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MMOに関するニュースへのコメント掲示板です。
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MMOニュース 一覧

【年始企画】従来の当たり前を疑う機会になった一年に…森田社長に訊くコロナ禍におけるKLabの取り組みとは

2020年は、スマホゲーム業界にとって、「分水嶺」ともいえる1年だったかもしれない。新型コロナウイルスの感染拡大でリモートワークを採用する会社が増え、ゲーム開発や運営、そして働き方を大きく変える一方、『原神』のように、ゲームチェンジャーともいえる新作が登場し、業界に大きなインパクトをもたらした。新型コロナによる巣ごもり消費は、スマホゲームの会社にとって一定の追い風となったが、高い競争力を持つに至った海外企業とどう戦っていくべきなのか、大きな課題も残した。 2021年新年特集の前半では、スマホゲーム会社のトップに2020年の振り返りとともに、2021年への展望についてインタビューを行った。今回の記事では、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム〜』のオンライン世界大会の開催や過去最高の海外売上を記録するなど、グローバルで積極的な展開をみせた株式会社KLabの森田英克氏に、2020年 - gamebizの記事 »

【インタビュー】強みを活かしたジャンル戦略で更なるグローバル展開を…創立20周年を迎えたKLab、森田氏が見据える今後とは

KLab<3656>は、去る8月に、創業から20年を迎えた。同社といえば、ソーシャルゲームの黎明期から現在のスマートフォンゲームにおいて、『BLEACH Brave Souls』(以下、『ブレソル』)や『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』(以下、『キャプ翼』)などのヒット作を輩出し、世界中で好評を得ている。【関連記事】KLab、3Q(7~9月)の海外売上高はQonQで14%増の37億円と2四半期連続で過去最高 『キャプテン翼』と『ブレソル』に加えて『テイクレ』も寄与モバイルゲームの分野において長らく活躍しており、国内のみならず海外展開においてもゲーム事業を成長させている同社。この20年にはどのような取り組みがあったのか。本稿では、代表取締役社長CEOである森田氏にインタビューを実施。ゲーム事業の振り返りとともに、今後の展望について語ってもらった。 ■20年経っ - gamebizの記事 »

​​KLab、中国のゲーム会社EGLSと提携 「くまモン」を使用したモバイルオンラインゲームを開発

​KLab<3656>は、9月4日、 EGLS股份(EGLS)と提携し、「くまモン」を使用したモバイルオンラインゲームの開発を行うと発表した。KLabは、 2020年2月に熊本県およびADKエモーションズと、熊本県PRキャラクター「くまモン」を使用したゲーム開発に関するグローバルライセンス契約の締結と開発を発表している。今回の提携により、 EGLSがゲーム開発とパブリッシング・運営を行い、 KLabは多数のモバイルオンラインゲームの開発・運営を通じて蓄積したノウハウを活かして、 IP監修及び開発協力を行うという。同社では収益機会の拡充を目指し、 「海外向けゲーム開発支援モデル」を推進している。同モデルは、 海外での収益獲得を目指す日本のIPホルダーより、同社がゲーム化のライセンスを受け、 海外デベロッパーと共同でゲームの開発及び配信を行うことで収益を得るというもの。今後の開発進 - gamebizの記事 »

「禍つヴァールハイト」を題材にしたTVアニメが2020年10月に放送スタート。メインビジュアルやPVなどが公開に

 KLabは本日(2020年8月24日),「禍つヴァールハイト」を題材にしたTVアニメを2020年10月に放送開始すると発表した。今回はTVアニメのメインビジュアルおよびPVのほか,テーマ曲やキャスト情報などが明らかになっている。 - 4Gamer.netの記事 »

KLab、EAと業務提携  スマホ向けのオンラインゲームを共同開発

KLab<3656>は、8月6日、Electronic Artsと業務提携契約を締結を発表した。今後、 新規のスマートフォン向けモバイルオンラインゲームの開発を共同で行うという。KLabは、同社が掲げる「3 PILLARS戦略」の中の「Universal IPs」、 「Global Growth」とも合致した本提携を推進することで、 企業ビジョンに掲げる「エンタテインメントコンテンツで世界中のユーザーをひとつにつなげる」企業を目指すとコメントしている。 ■業務提携の概要・スマートフォン向けモバイルオンラインゲームの開発と運営KLabがこれまでに構築してきた、 IPを活用したゲーム開発の経験や運営のノウハウと、 EAの保有する優良なIPを活用し、 スマートフォン向けモバイルオンラインゲームの開発・運営を行う。 - gamebizの記事 »

2020年 年頭所感(KLab株式会社 森田 英克社長)

代表取締役社長 CEO森田 英克  年頭所感:エンタテインメントコンテンツで、世界のユーザーを一つにつなげる皆様、新年明けましておめでとうございます。 2019年は、待望の「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の配信スタートをすることができました。ユーザーの反響も上々で、今春には多言語対応でのグローバル展開も控えております。 「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」「BLEACH Brave Souls」といった既存タイトルは、継続して海外での人気が好調です。「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」では、「DREAM CHAMPIONSHIP 2019」という、世界中のユーザー参加型のイベントを実施して、大きな反響を獲得できました。昨年10月にはタイ語版を追加し、日本語も含めて全10言語でサービスを展開しております。 このよ - gamebizの記事 »

KLab、第3四半期の営業益は57%減の17億円と大幅減益 『キャプ翼』『スクフェス』が売上減 『禍つ』『スクスタ』償却費や開発・運営費も収益圧迫

KLab<3656>は、本日11月7日、第3四半期累計(1月~9月)の連結決算を発表し、売上高223億円(前年同期比10.3%減)、営業利益17億円(同57.1%減)、経常利益15億円(同61.8%減)、最終利益12億円(同53.7%減)だった。 『禍つヴァールハイト』と『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の売上を計上したが、主に『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』と『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』の売上が減少した。費用面では、売上減少に伴い支払手数料が減少した一方、『禍つヴァールハイト』と『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALLSTARS』の減価償却費計上のほかゲーム開発や運営にかかる労務費や外注費が増加し、売上原価は同1.0%増の168億円と収益を圧迫した。他方、販売費及び一般管理費は同10.3%減の - gamebizの記事 »

【詳報】KLab、第2四半期の営業利益は49%減の13億円 「スクフェス」の売上減が響く 「禍つヴァールハイト」の減価償却や開発・運営費も圧迫

KLab<3656>は、本日(8月8日)、第2四半期(2019年4月~6月)の連結決算を発表し、売上高148億1200万円(前年同期比7.3%減)、営業利益13億0400万円(同49.7%減)、経常利益12億0400万円(同53.6%減)、最終利益7億9900万円(同53.4%減)だった。 4月23日に「禍つヴァールハイト」をリリースし69日分の売上を計上したものの、主に「ラブライブ!スクールア イドルフェスティバル」の売上が減少したことが主な要因だった。さらに費用面では、「禍つヴァールハイト」の減価償却開始のほかゲーム開発や運営にかかる労務費と外注費が増加し、売上原価が同2.9%増と収益を圧迫した。ただ、販売費及び一般管理費については広告宣伝費を減らしたことで同7.0%の減少に抑えることに成功したが、売上の減少と原価の増加の影響をカバーできなかったようだ。続く201 - gamebizの記事 »

【イベント】KLab、『禍つヴァールハイト』メディア先行体験会を開催! 世界観、グラフィック、演出…その全てがモバイルオンラインRPGの常識を覆す 坂尻Pインタビューも

KLab<3656>は、新作となるモバイルオンラインRPG『禍つ(まがつ)ヴァールハイト』を、明日(4月23日)リリースする。2017年の東京ゲームショウで発表された『禍つヴァールハイト』は、豪華クリエイター陣を迎え、スマホゲームの新たな体験を切り開く、KLabGames完全オリジナルのモバイルオンラインRPGである。先日、その『禍つヴァールハイト』を一足早くプレイできるメディア先行体験会が行われた。この記事では、プレイレポートに加え、本作プロデューサーである坂尻一人(さかじりかずと)氏へのインタビューをお届けする。 ■KLabGames完全新規IP『禍つヴァールハイト』…その作品概要メディア先行体験会の冒頭、『禍つヴァールハイト』の概要説明が行われた。以下が、本作のゲーム概要とストーリー。 【ゲーム概要】十の光によって滅びを迎える世界「ヴァー - gamebizの記事 »

スマホゲーム会社の雇用動向(45) KLab、第3四半期の従業員数は21人増の584人に拡大…引き続き人員増強フェーズに

KLab<3656>は、11月8日に開示した第3四半期(18年7~9月)の決算説明会資料で、グループ従業員数が前四半期比で21人増の584人になったことを明らかにした。これは直接雇用されている正社員の人数で、契約社員とアルバイトは含んでいないとのこと。内訳を見ると、海外が3人増の50人、国内が18人増の534人に増えた。2017年の第3四半期より人員増強フェーズに移行しており、採用力を強化しているという。 【関連記事】・【決算まとめ】ゲーム関連企業32社の7-9月…32社中13社が営業赤字に モバイルゲーム大手の利益率もさらに低下 グローバルで飛躍するアカツキとKLab・【速報】KLab、3Qは売上高36%増、営業益24%増と2ケタ超の増収増益に 『キャプテン翼』や『ブレソル』の好調が寄与・KLab、7~9月の海外売上高は30億円の大台突破し過去最高を更 - gamebizの記事 »

【インタビュー】KLab執行役員・マーケティング部 部長 柴田氏が明かすTGSブース出展に伴うマーケティングの狙い…ショーケースではなくユーザーと向き合うための場として活用

 KLab<3656>は、昨年に続いて、今年9月に開幕した「東京ゲームショウ2018」(以下、TGS)にて、KLabGamesブースを出展した。今年は新規タイトルの発表はなかったが、48コマという昨年の倍にブース規模を拡大。会期中は、一般公開日にKLabGamesの人気タイトルにスポットをあてたステージイベントが行われたほか、ビジネスデイでは、同社のサウンドチーム"KLab Sound Team"によるライブが披露された。そこで今回、TGSにおいてKLabGamesブース全体を統括した、KLabの執行役員でマーケティング部部長である柴田和紀氏へのインタビューを実施。TGSを振り返ってもらいつつ、ブース出展に伴うマーケティングの狙いについて、お話を伺った。KLab株式会社執行役員マーケティング部 部長柴田 和紀 氏――まず、今年のTGS全体を振り返っ - gamebizの記事 »

“世界と自分をワクワクさせろ”KLabGamesの技術基盤を支えるKLab・福岡事業所を訪問!【ファミキャリ!会社訪問(64)】

ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。今回はKLab・福岡事業所を訪問した。 - ファミ通.comの記事 »

【インタビュー】新作発表の裏にある仕掛けとこだわりとは…スマホゲームにおけるマーケティングの変化とKLabGamesの挑戦

KLab<3656>は、去る5月10日、平成30年12月期の第1四半期累計(1~3月)の決算を発表し、売上高79億2700万円(前年同期比51.0%増)、営業利益13億4500万円(前年同期比43.8%増)、経常利益12億2900万円(前年同期比16.4%増)、最終利益8億500万円(前年同期比16.9%増)と2ケタ超の大幅増収増益となった(関連記事)。 昨年6月にリリースした『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』と同じく8月にリリースした『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』の売り上げが寄与したほか、『BLEACH Brave Souls』の売上も増加し、海外売上高も前四半期から64.0%増という驚異的な伸びを記録している。 また同社では、第1四半期期間にて「AnimeJapan 2018」にて出展も行い、新規タイトルの発表を行った。 - gamebizの記事 »

「8時間同じことを言い続ける」「罵声を浴びせる」などの問い合わせへにどう対応するか? KLab、個人投資家対応の電話窓口を廃止

決算発表シーズンが中盤にさしかかったが、一部個人投資家への電話対応をどうするか、頭を悩ませている上場企業IR担当者は少なくないのではないか。電話対応は長時間労働の一因となっているだけでなく、株価や業績の悪化した局面では電話にでるなり罵声を浴びせる人が少なくなく、精神疾患になってしまい、休職や退職を余儀なくされるケースもあると聞く。こうしたなか、個人投資家や株主からの電話窓口を廃止する企業が増えているようだ。KLabは、昨年8月に実施した「個人投資家向けフォーラム」で、投資家への情報開示方針を明示し、電話対応の廃止を中心とする業務の合理化とともに、より付加価値の高い業務に注力する考えを示した。ポイントは以下のとおり。(1) ゲームのリリースや事前登録のスケジュールは事前に告知しないこと、個別の問い合わせにも対応しないこと。(2) 個別ゲームタイトルの情報に関する問い合わせには回答しないこと。 - gamebizの記事 »

スマホゲーム会社の雇用動向(32) KLab、17年12月末は514名に増加 前四半期から人員増強フェーズに

KLab<3656>は、2月13日に発表した決算説明会資料で、同社グループの役職員数が前四半期比で7人増の514人になったことを明らかにした。ほぼ横ばいだった。同社は、海外スタジオの閉鎖など整理縮小を行い、2017年12月期に入って従業員数を大きく減らしていたが、国内のみをみると、第1四半期末の435人から増加傾向にあることがわかる。同社の高松和幸氏は、決算説明会で「前四半期より人員増強フェーズに移行したが、今後も一定割合で増えていく見通し」とコメントした。  - gamebizの記事 »

KLab、第4四半期(10-12月)の売上高と営業利益は過去最高を更新

KLab<3656>の第4四半期(17年10~12月)の連結決算は、売上高85億円(前四半期比[QonQ]16.7%増)、営業利益16億円(同36.1%増)、経常利益10億円(同31.4%減)、最終利益5億円(同52.3%減)となり、売上高と営業利益は過去最高となった。新作『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』と『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』が寄与したことに加えて、グローバルで人気を博している『BLEACH Brave Souls』が売上の増加に寄与したものとみられる。四半期売上高と営業利益の推移は以下のとおり。  - gamebizの記事 »

【インタビュー】KLabがスパイスマートを子会社化 良質なアプリレポートの創出や海外展開など、そこで生まれるシナジーについて訊いた

KLabは、7月3日、モバイルオンラインゲームのリサーチ・海外コンサルティング事業を行う株式会社スパイスマートの株式を取得し、完全子会社化を発表した。 - gamebizの記事 »

KLab、モバイルオンラインゲームのリサーチ・海外コンサルティング事業を行うスパイスマートを買収

KLab<3656>は、7月3日、モバイルオンラインゲームのリサーチ・海外コンサルティング事業を行うスパイスマートの株式を取得し、完全子会社化することを発表した。具体的な取得額は非開示。 - gamebizの記事 »

KLab、第1四半期は9億3500万円の営業黒字に転換 『スクフェス』『ブレソル』が売上増 販管費抑制も収益改善に寄与

KLab<3656>は、第1四半期(1~3月)の連結を発表し、売上高52億4900万円(前年同期比8.9%増)、営業利益9億3500万円(前年同期7000万円の赤字)、経常利益10億5500万円(同4億3500万円の赤字)、最終利益6億8900万円(同4億1300万円の赤字)だった。 - gamebizの記事 »

「KLabGames NEXT VISION」新タイトル情報まとめ。「BLEACH」の“3D×アクション×MMORPG”でテンション卍解

KLabは本日(2017年3月25日),新作ゲームのラインナップ発表会「KLabGames NEXT VISION 2017」を東京都内で開催し,同社が配信を予定している新作の紹介や,専務取締役・CGO 森田英克氏による事業戦略の説明を行った。 - 4Gamer.netの記事 »

【速報】KLab、7~9月期は前四半期比で20億円の増収となる見通し…真田社長「そのほとんどが『スクフェス』の増収分」

KLab<3656>は、8月4日、第2四半期(2016年1~6月期)の決算発表を行うとともに、東京都内で証券アナリスト・機関投資家向けの決算説明会を開催し、第3四半期(7~9月期)の業績は売上高が前四半期比47.8%増の60億円、営業利益が681.0%増の9億円と大幅な増益になる見通しと発表した。 - gamebizの記事 »

KLab、モバイルオンラインゲーム会社として初28時間生放送「KLabGames28時間感謝祭」を放送決定

KLab<3656>は、12月25日に、ニコニコ生放送とYouTube Liveにおいて「KLabGames28時間感謝祭」を開催し、モバイルオンラインゲーム会社としては初となる28時間生放送を実施すると発表した。 - gamebizの記事 »

世界と自分をワクワクさせろ! モバイルオンラインゲームの頂上を狙う KLab

ウェブアプリからネイティブアプリへと、急速に変化を続けるモバイルゲーム業界。もはやグラフィックでもゲームの内容でも、家庭用ゲームと遜色がなくなっており、あえて両者を区別する必要もないほどだ。その一方で開発規模が増加し、ランキングの寡占化も進行中。市場の二極化が急速に進んでいる。 - CGWORLD.jpの記事 »

【年始企画】KLab真田社長インタビュー 『スクフェス』に続くヒット作創出を目指す 『glee』や『AoE』に加え、世界的な人気マンガ題材の作品も

スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2014年の市場動向と2015年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2014-2015」。2014年、スマートフォンアプリで活躍した企業として、やはりKLabの存在が欠かせないだろう。『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』は、スマートフォンアプリを代表するリズムアクションゲームにまで成長しただけでなく、『天空のクラフトフリート』、『テイルズオブアスタリア』、『幽☆遊☆白書-魔界統一最強バトル-』などもヒットタイトルに成長した。今回、KLabの真田哲弥社長にインタビューを行い、アプリ市場とKLabの展開を振り返ってもらうとともに、2015年の展望を聞いた。 ■中国市場は突出した成長を遂げた KLab 株式会社代表取締役社長真田哲弥 氏――:本日はよろしくお願いします。はじめに2014年のア[...] - gamebizの記事 »

KLabの"チーフゲームオフィサー"が語る今後の展開とは?―――KLab森田英克専務インタビュー

11月20日から釜山で行われていた韓国最大のゲームショウ「G-STAR2014」。B2BブースにてKLab(クラブ)の森田英克専務取締役にインタビューを行いました。 ―――お時間を頂きありがとうございます。本日は宜しくお願い致します。 宜しくお願い致します。 ―――まず... - GameBusiness.jpの記事 »

KLab、第3四半期決算は大幅黒字転換 四半期ベースで過去最高業績を達成

KLab<3656>は、11月13日、2014年12月期第3四半期累計(1~9月)の連結業績を発表、売上高は159億4000万円(前年同期比46.4%増)、営業利益18億9100万円(前年同期10億7800万円の赤字)、経常利益19億9900万円(同8億5000万円の赤字)、四半期純利益12億9000万円(同7億7000万円の赤字)と大幅黒字転換した。同社は、10日に業績予想の上方修正を発表済み(関連記事)で、その修正予想通りの着地となっている。 - gamebizの記事 »

KLab:ゲーム事業、中国で展開加速-営業益貢献5割目指す

7月25日(ブルームバーグ):スマートフォン(スマホ)向けゲームを提供するKLab (クラブ)は、2016年までにゲーム事業で海外部門の営業利益貢献度を50%以上に引き上げる方針だ。中国など海外展開を加速させることで実現を目指す。 - Bloombergの記事 »

KLab、25万株分の新株予約権の行使があったと発表…2.1億円の資金調達に成功

KLab<3656>は、本日(6月5日)、ドイツ銀行ロンドン支店を割当先とする第10回新株予約権(関連記事)について、6月4日に大量行使があったと発表した。今回行使されたのは、発行した100万個の新株予約権のうち25万個となる。行使価格は850円で、権利行使に伴い、25万株の新株が発行された。この行使により、KLabは2億1250万円の資金を調達することになる。 - gamebizの記事 »

KLab、第1四半期の営業益は9600万円と黒字転換... 「ラブライブ」好調や費用削減で。2QはQonQで25%増となる見通し

KLab<3656>は、第1四半期(1~3月期)の連結決算を発表し、売上高44億2500万円(前年同期比24.8%増)、営業利益9600万円(前年同期2億1200万円の赤字)、経常利益1億0600万円(同1億5400万円の赤字)、四半期純利益5100万円(同1億5900万円の赤字)だった。先に行われた業績予想の修正値に沿った着地だった(関連記事)。  - gamebizの記事 »

KLab、第1四半期の営業損益予想を9,600万円の黒字に上方修正... スクールアイドルがKLabも救った!

KLab<3656>は、本日(5月13日)、2014年第1四半期(1~3月期)の連結業績予想を上方修正し、売上高44億2500万円(前回予想40億5000万円)、経常利益9600万円(同9000万円の赤字)、経常利益1億0800万円(同8600万円の赤字)、四半期純利益5100万円(同8600万円の赤字)とし、売上高予想を引き上げるとともに、利益予想を黒字に修正した。 同社では上方修正の要因として、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」や新作ゲームタイトルの売上が好調な推移であったことに加え、ゲームタイトルの年始イベントの好調を受け、1月の売上が好調であったこと、コスト削減が計画通りに進んだことをあげている。 - gamebizの記事 »

KLab社員が執筆した書籍『データ分析が支えるスマホゲーム開発』が発売

KLab<3656>は4月17日、同社の社員が執筆した書籍『データ分析が支えるスマホゲーム開発』がインプレスジャパンより発売されたと発表した。 - gamebizの記事 »

KLab再起に向けて--フィリピン拠点「Cyscorpions」の足固め

2013年12月期は25億円の最終赤字に転落し、役員報酬や従業員数削減などの構造改革を発表したKLab。そんな不振にあえぐ同社をゲーム開発という根幹部分で支えているのが、フィリピンの拠点「KLab Cyscorpions(クラブサイスコーピオンズ)」(Cyscorpions)だ。 - CNET Japanの記事 »

KLabの2014年12月期、営業赤字12億2300万円…新作の遅延や既存タイトルの落ち込みで。「ラブライブ!」は好調持続。

KLab<3656>は、この日(2月14日)、2013年12月期の連結決算を発表した。決算期変更に伴い、16カ月決算となったため、前期との比較はない。 - gamebizの記事 »

KLab、ドイツ銀行ロンドン支店を割当先とする第9回新株予約権の権利行使が完了と発表…KLabは5億6250万円を調達

KLab<3656>は、本日(1月21日)、昨年12月16日に発行した第9回新株予約権について、ドイツ銀行ロンドン支店が大量の権利行使を行い、全ての権利行使が完了したことを明らかにした。 - gamebizの記事 »

KLab、第9回新株予約権の大量行使が発生 1月9日に25万個が行使

KLab<3656>は1月9日、第9回新株予約権の大量行使状況を公開した。1月9日に、第9回新株予約権100万個のうち、25万個が行使された。 - gamebizの記事 »

KLab、ドイツ銀行ロンドン支店に第9回新株予約権の行使を許可

KLab株式会社が、昨年12月16日に発行した同社の第9回新株予約権について、割当先であるドイツ銀行ロンドン支店との間で締結した新株予約権買取契約(行使許可条項付ターゲット・イシュー・プログラム「TIP」)に基づきドイツ銀行ロンドン支店に新株予約権の行使許可を行った... - GameBusiness.jpの記事 »

KLab、「Eternal Uprising:End of Days」 リリース2日目に1日で100万円の売上を達成

KLabは、「Eternal Uprising:End of Days(邦題:神壊のレクイエム)」を、2月11・12日に日本、韓国、中国を除く世界各国にて配信した。 - Gamerの記事 »

KLab、IDCフロンティアと技術提携を締結―モバイルオンラインゲームの海外展開におけるサービス面向上に向けたソリューション共同研究が開始

KLabとIDCフロンティアは、モバイルオンラインゲームの海外展開向け配信ソリューション研究における技術提携を締結したことを明らかにした。 - Gamerの記事 »

KLab、最終赤字7億円 12年9月~13年8月

KLabが15日発表した2012年9月~13年8月期の連結最終損益は7億1900万円の赤字(前年同期の単独最終損益は16億2200万円の黒字)だった。スマートフォン(スマホ)向けゲームの開発運営コストがかさんだ。 - 日本経済新聞の記事 »

KLabが開発したゲームエンジン「Playground」のソースコードを公開

KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:真田 哲弥、以下「KLab」)は、ソフトウェアのソースコード共有サービス「GitHub」に「Playground(プレイグラウンド)」をオープンソースとして公開しました。 - japan.internet.comの記事 »

海外:KLab、米国スマートフォン・ゲームの大手・Kabam社と業務提携―第一弾として「Eternal Uprising」を欧米各国で配信

KLabは、米国のスマートフォン・ゲームメーカー・Kabam, Inc.と、2013年8月21日にパートナー契約を締結したことを明らかにした。 - Gamerの記事 »

KLab が第三者割当増資などで約9億円調達 博報堂 と資本業務提携

[東京 17日 ロイター] - モバイルオンラインゲーム事業を手掛けるKLab は17日、博報堂 と資本業務提携すると発表した。博報堂と連携して海外展開を加速する。 - ロイターの記事 »

Klab、最終赤字7億7000万円 9~5月

KLabが12日発表した2012年9月~13年5月期の連結決算は、最終損益が7億7000万円の赤字(単独決算だった前年同期は15億9400万円の黒字)だった。 - 日本経済新聞の記事 »

KLab、米国マイクロソフトからオリジナルゲームのライセンスを獲得 - Age of Empires

KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:真田 哲弥、以下「KLab」)は、米国マイクロソフト社(Microsoft Corporation、本社:アメリカ合衆国ワシントン州、CEO:スティーブ・バルマー、以下「マイクロソフト」)と、6月17日(米国東部時間)にオリジナルゲーム「Age of Empires」のライセンス契約を締結いたしました。 - @pressの記事 »

『ラブライブ』が業績回復を牽引・・・KLabが5月度単月黒字化を達成、想定より4ヶ月早く

KLabは6月18日、2013年5月度の業績が黒字化を達成したことを発表しました。2013年12月期第1四半期決算以来、単月赤字が続いており、2013年9月度の単月黒字化を目指していましたが、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』等の好調で予想を上回るペースで業績が回復... - GameBusiness.jpの記事 »

ソーシャルゲーム、開発会社の黄昏

「恋してキャバ嬢」で一世風靡の「KLab」が大苦戦 - 東洋経済の記事 »

KLabが大幅下方修正、赤字転落へ ソーシャルゲーム新作遅延響く

KLabは4月12日、2013年12月期の連結業績予想を大幅に下方修正し、最終損益が9億円の赤字に転落する見通しだと発表した - ITmediaの記事 »

【KLab研究所】自分次第で挑戦できるKLabの文化 ~人事インタビュー〜

KLab研究所とは、ソーシャル業界を牽引するKLabを、さまざまな角度から研究する、ファミ通Mobageの連載コーナー。ここでは、過去にファミ通 Mobageで掲載された記事をお届けしていくぞ。最終回となる今回は、KLab人事部のキーマンにインタビュー。 - ファミ通.comの記事 »

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