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MMOに関するニュースへのコメント掲示板です。
掲載ニュースは新作情報やβテストなどの稼動スケジュールに関するニュースのほか、運営会社や業界の動向など。
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MMOニュース 一覧

海外:KOG,オンラインアクション「KurtzPel」のクローズドβテスト参加者を募集中

 韓国のKOGが開発を進めるオンラインアクション,「KurtzPel」のテスター募集が行われている。詳細は発表されていないものの,近日中に全世界を対象にクローズドβテストが行われる予定になっており,希望者は誰でも公式サイトから登録が可能だ。 - 4Gamer.netの記事 »

『GTAオンライン』のチートツール業者に1560万円の賠償請求下る。ゲーム内に混沌をもたらす悪質ツールを開発・販売

Take-Twoがオンラインゲーム『グランド・セフト・オート オンライン』内で用いられていたチートツール販売業者を起訴した結果、販売業者に対し15万ドル(日本円で約1650万円)の損害賠償を命じていたことが明らかとなった。 - AUTOMATONの記事 »

ガーラ、第3四半期は売上高26%増、赤字幅縮小…スマホ向けオンラインRPG「Flyff Legacy」貢献

ガーラ<4777>は、第3四半期累計(4~12月)の連結を発表し、売上高6億9000万円(前年同期比26.8%増)、営業損益1億7300万円の赤字(前年同期2億2700万円の赤字)、経常損益1億6900万円の赤字(同2億2200万円の赤字)、最終損益1億7300万円の赤字(同2億2700万円の赤字)だった。 スマートフォンアプリ事業で「Flyff Legacy」を中心にアプリの売上高が伸びたことで26%増収を達成した。これに伴い、売上原価やマーケティング活動費用の増加などが負担となり、引き続き赤字となった。セグメント別では日本の売上が減少した一方、主力の韓国セグメントが大きく伸びたという。 - gamebizの記事 »

 アソビモは本日,新作スマホ向けアプリ「アヴァベルルピナス」の正式サービス開始を発表した。本作は,同社の「アヴァベルオンライン」をベースに,“カワイイ”を加えて作られたMMORPG。アヴァベルオンラインの奥深さはそのままに,シンプルかつ爽快なバトルを楽しめるという。 - 4Gamer.netの記事 »

Webzen、MMORPG「ミュー奇蹟の大地」の“ナイトウィーゴ”のアクションフィギュア彩色バージョンが公開。予約受付は2月12日から

4Gamer.netの記事 »

海外:街づくりMMO『Romans: Age of Caesar』発表!PC/モバイル向けに2019年後半配信

Game*Sparkの記事 »

台湾:「マビノギ」のIPをもとに作られた新作アプリ「瑪奇 - 夢想生活」が台湾で配信。Nexon Koreaの公式ライセンスを受けたMMORPG

 MMORPG「マビノギ」のIPをもとに作られた,新作スマホ向けアプリ「瑪奇-夢想生活」が台湾で配信中だ。NexonKoreaの正規ライセンスを受けており,あの特徴的なグラフィックスや,多彩な生活系スキルなどを存分に楽しめるようだ。日本語版の登場にも期待したい一作である。 - 4Gamer.netの記事 »

 スクウェア・エニックスは,MMORPG「ファイナルファンタジーXI」で2月のバージョンアップを,本日実施した。内容は,「アンバスケード」のバトル内容と報酬の更新,マウントとしてあの“古代の飛翔機”が登場,赤魔道士の一部アビリティ調整といったもの。各種キャンペーンの情報にも注目だ。 - 4Gamer.netの記事 »

【インタビュー】DeNAプロトタイプ開発の裏側…独自フレームワーク「Chimera」の利点と今後の展望、そして

スマートフォンゲーム黎明期から数々のヒットタイトルを世に送り出し、市場においてその存在感を示し続けるディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>。その屋台骨を支えているのがゲーム開発と言える。近年、内製で新規タイトルの開発を積極的に取り組んでいる印象があるが、DeNAのゲーム開発における技術的な発信自体はメディアを通じてあまり公になっていない。そこで本記事では、DeNAのゲーム開発において重要なポイントとなるプロトタイプ開発の裏側や独自フレームワーク「Chimera(キメラ)」の詳細、そして"ものづくり"に対するスタンスについて、同社エンジニアにお話を伺った。ゲームコンテンツ事業部第二開発部企画開発グループ宇塚貴紀氏(写真左)ゲームコンテンツ事業部第二開発部技術第二グループ大久保新樹氏 (写真右) ■丁寧な設計よりもシンプルかつスピーディーなプロトタ - gamebizの記事 »

【ゲームエイジ総研調査】1月のゲームアクティブユーザーの全体規模は206万人増の3463万人に拡大

​ゲームエイジ総研は、定期刊行レポート「Monthly Game Trend Ratings Plus」第88号(2019年2月号)を公開した。ゲームアクティブユーザーの規模を推計したとのこと。それによると、1月のゲーム市場全体のユーザー規模は、 昨年10月から2か月に渡り続いていた下落から大幅な回復見せ、3463万人で着地した(前月比+206万人)。ゲーム専用機ユーザーも前月から+138万人増加して1122万人、 汎用機ユーザーも前月から+146万人増加し3094万人だった。例年は年末商戦の12月まで増加傾向をみせ、 年明けはその反動から下落することが多かったが、 前年末は下降トレンドが続いた上に、1月発売タイトル数が多かったこともあり大幅に上昇したという。【ゲームユーザー規模の推移】 Monthlyゲーム・トレンド・レイティング - gamebizの記事 »

新作バトロワ『Apex Legends』72時間でプレイヤー1000万人を達成―勢いが止まらない!

Game*Sparkの記事 »

VR体験の満足度は85%。マクロミルがVRに関する意識調査の結果を報告

 旬な話題やネタについてアンケート調査を行い,ニュースレターとして配信しているマクロミルがVRについてのアンケート調査を行い,その結果を発表した。動画やゲーム,アトラクションなど,5人に1人がVRを体験しており,そのうち85%が,「満足だった」と答えているという。 - 4Gamer.netの記事 »

DeNAの3Q、QonQで22%の減収に 四半期ベースで21億円の営業赤字に転落 ゲーム事業が苦戦、約8億円の一時的な会計処理も発生

ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、2月7日、2019年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算(IFRS)を発表した。第3四半期期間(10~12月)の業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比22.9%減の264億円となり、営業損益は21億円の赤字に転落した。スポーツ事業が季節要因で第3四半期は赤字計上となることや、新規事業・その他が先行投資のため赤字であることは想定の範囲であるものの、ゲーム事業が期初の想定を下回る推移となり、その赤字をカバーできなかった形となっている。また、ゲーム事業については、外部プラットフォーマーに対する債権額に関して、過去の支払手数料等の計上漏れが判明し、過去分も含め第3四半期に修正を行い、約8億円の一時的な会計処理が発生したことも影響している。  - gamebizの記事 »

海外:核汚染されたチェルノブイリでバトルロイヤルに興じる「Fear the Wolves」が正式にローンチ

 FocusHomeInteractiveは,VostokGamesが手がけるバトルロイヤルFPS「FeartheWolves」のアーリーアクセスを終了し,本日正式にローンチした。核汚染で居住不可能になったチェルノブイリに潜入したプレイヤー100人が,希少なアイテムを探しながら生き残りをかけて戦っていくという内容だ。 - 4Gamer.netの記事 »

プロゲーマーのためのシェアハウス「ゲーミングハウス」入居者募集開始!2月23日、24日に東京都町田市「e'sメゾン玉川学園Ⅰ」の内覧会を開催

 e'sPROは、シェアハウス「ゲーミングハウス」の入居者の募集を開始した。 - GameWatchの記事 »

ゲームオン、MOFPS「AVA」としては初のオンライン国際試合,“日韓親善試合2019”が2月24日に開催決定

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海外:HTML5ベースの韓国産2D MMORPG「MAD WORLD」の最新トレイラー公開

 韓国のJANDISOFTが開発中の「MADWORLD」の最新トレイラーが公開された。ダークな世界観とグラフィックスが特徴となる本作は,HTML5ベースの2DMMORPGで,ほぼすべてのブラウザ環境でプレイが可能になるという。開発には予想以上の時間がかかっているようだが,期待したい。 - 4Gamer.netの記事 »

 DMM GAMESは2月6日、プレイステーション 4用ボクセルアートMMO「TROVE」において、大型アップデート「クリスタルコンバット」を実装した。 - GameWatchの記事 »

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米エレクトロニック・アーツ、10-12月期の最終利益は2億6200万ドル(288億円)と黒字転換 ダウンロード販売が伸長

エレクトロニック・アーツは、2月5日、第3四半期(2018年10~12月期)の決算を発表し、売上高が前年同期比11.1%増の12億8900万ドル(1417億円)だった。パッケージ製品が横ばいの3億8000万ドル(418億円)だった一方、デジタル収益が16.4%増の9億0800万ドル(998億円)と伸びた。最終利益については、前年同期の1億8600万ドル(204億円)の赤字から2億6200万ドル(288億円)の黒字に転換した。デジタル収益の内訳をみると、ゲーム本編の配信が73%増の2億4700万ドル(271億円)と大きく伸び、全体をけん引した。このほか、ライブサービス(追加ダウンロードやサブスクリプションなど)が1%増の4億8000万ドル(527億円)、モバイルが12%増の1億8100万ドル(199億円)だった。プラットフォーム別の売上高を見ると、主力のコンソールが9%増の8億8500万ドル - gamebizの記事 »

 セガゲームスは本日(2月6日),オンラインRPG「ファンタシースターオンライン2」のアップデート「ARKSNEWYEARCARNIVAL2019Part3」を実装した。高難度のトリガークエスト「惨劇を招く破滅の虚影」が配信されるほか,「魔法少女リリカルなのは」とのコラボレーションも実施される。 - 4Gamer.netの記事 »

『ファミ通モバイルゲーム白書2019』が発売、2018年国内モバイルゲーム市場でもっともプレイされたゲームは『LINE:ディズニー ツムツム』

『ファミ通モバイルゲーム白書2019』が2019年1月31日に発売。あわせて、2018年の国内外モバイルゲーム市場動向が明らかにされている。 - ファミ通.comの記事 »

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World of Tanks

 DMMGAMESは2019年1月31日に,カーアクション「CROSSOUT」でアップデート「ニュー・スカイ」を実施した。ニュー・スカイでは,ゲームエンジンがアップデートされ,新しいライティングエフェクトで雲の様子や天候などの自然現象がよりリアルに描写されるようになる。 - 4Gamer.netの記事 »

 パールアビスジャパンは、Android/iOS用RPG「黒い砂漠MOBILE」の正式サービスを2月26日より開始する。また新たなWebCM「森」、「湖」編をそれぞれ公開した。 - GameWatchの記事 »

『FFXIV』のキャラクターや衣装はこうやって作られる! 『FFXIV』ファンフェス 開発パネルリポート

 フランス・パリで2019年2月2日~3日(現地時間)の2日間開催された『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の大規模ファンイベント“ファンフェスティバル 2018-2019 in Paris”。そこで開催された開発パネルをリポート! - ファミ通.comの記事 »

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エイチーム<3662>とブシロード、TBSテレビは、『少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-』(スタリラ)で、マルチプレイ機能開発を開発していることを「スタリラLIVE!~えるの気ままなオーディション~」で明らかにした。マルチプレイ機能は、最大3人で同時に楽しめる「リアルタイムレイドバトル」で、プレイヤー1人が複数の舞台少女を選んで、協力して敵に挑む内容となっており、撃破すると豪華な報酬が獲得できるという。こちらは春頃リリース予定だ。このほか、楽曲機能アップデート情報として、レヴュー曲の追加も明かされた。「誇りと驕り」や「恋の魔球」など8曲を用意しているとのこと。  ■『少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-』 公式サイト公式TwitterGoogle PlayApp Store©Project Revue S - gamebizの記事 »

スクエニHD、第3四半期の営業益は65%減の117億円 家庭用・スマホ・MMOが減益 「ロマンシング サガ リ・ユニバース」は第4四半期から計上

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、本日(2月5日)、第3四半期累計(18年4月~12月)の連結決算を発表し、売上高1790億円(前年同期比4.8%減)、営業利益117億円(同65.3%減)、経常利益159億円(同54.1%減)、最終利益89億円(同60.1%減)だった。 電子書籍が好調だったことを受けて出版事業が大きく伸びたものの、主力のゲーム事業が減収減益となった。家庭用ゲームソフトやスマートフォンゲーム、MMOゲームはいずれも減益となった。セグメント別の状況は以下のとおり。■デジタルエンタテインメント事業売上高1304億円(同9.1%減)、営業利益148億円(同59.3%減)だった。家庭用ゲーム機向けタイトル「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」、「JUST CAUSE 4」、「OCTOPATH TRAVELER」などを発売し、増収となったものの、新 - gamebizの記事 »

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RAGNAROKONLINE

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Access Accepted第602回:規模縮小が予想される世界のゲーム市場

 2018年,世界のゲーム市場の規模は縮小していたのではないかという予想が出てきた。北米ゲーム企業の株価は下降し,市場を牽引するのはわずかなタイトルなどの理由で,右肩上がりで成長してきたゲーム市場がついにピークを迎えたのではないかというのだ。今週は,そんな話題を紹介したい。 - 4Gamer.netの記事 »

グリー、第2四半期の営業利益は48%減の25億円 コイン消費減少と新作開発投資で 

グリー<3632>は、本日(2月4日)、第2四半期累計(18年7月~12月)の連結決算を発表し、売上高358億円(前年同期比12.6%減)、営業利益25億円(同48.7%減)、経常利益29億円(同48.2%減)、最終利益22億円(同42.5%減)だった。 アプリ及びプラットフォームにおけるコイン消費が減少したことに加えて、新作開発への投資を本格的に行ったため、としている。海外展開については、2本の既存タイトルの海外展開と展開エリアの拡大が実現したという。また、経常利益が営業利益を上回っているが、これは為替相場が円安に推移したことによる為替差益と関係会社株式売却益、投資事業組合運用益を計上したため。続く第3四半期(18年7月~19年3月)の業績は、売上高523~533億円(前年同期比11.1~9.4%減)、営業利益28~33億円(同63.1~56.7%減)、経常利益32 - gamebizの記事 »

「黒い砂漠MOBILE」正式配信は2月26日に決定! CBTのアンケート結果なども発表された特別座談会をレポート

 パールアビスジャパンが配信予定のスマートフォン向けアプリ「黒い砂漠MOBILE」の特別座談会が,2019年2月3日に都内で実施された。座談会ではCBTの反響や今後の展開についての紹介に加え,グラビアモデルやタレントなども登壇。本稿では,座談会の様子を紹介していこう。 - 4Gamer.netの記事 »

 パールアビスジャパンは1月31日より、今春リリース予定のAndroid/iOS用RPG「黒い砂漠 MOBILE」のクローズドβテストを実施した。 - GameWatchの記事 »

カプコン,2019年3月期第3四半期の連結業績を発表。前年同期比で売上高は28.3%増,営業利益は92%増の増収増益

 カプコンは本日,2019年3月期第3四半期の連結業績を発表した。2018年4月から12月までの連結業績は,売上高612億7000万円(前年同期比28.3%増),営業利益134億6100万円(前年同期比92%増),純利益135億3900万円(前年同期比90.7%増)。第2四半期に続いて,すべての利益項目で過去最高益を達成した。 - 4Gamer.netの記事 »

『FFXIV』ヨーロッパの“光の戦士”がパリに集結! ファンフェスティバル 2018-2019 in Parisが開幕

『ファイナルファンタジーXIV』の大規模ファンイベント“ファンフェスティバル 2018-2019 in Paris”の会場を、写真を中心にリポート。 - ファミ通.comの記事 »

CESA、「CESAゲーム開発技術ロードマップ2018年度版」を公開

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、2月1日、「CESAゲーム開発技術ロードマップ2018年度版」を公開した。「CESAゲーム開発技術ロードマップ」は、ゲーム開発にかかわる様々な技術における最新動向と、近い将来に活用される可能性のある技術等を編さんしたもので、2009年から毎年公開しており、今回で10回目を迎える。CEDECでのセッションの傾向などから、近年のゲーム開発において重要と思われる技術テーマを選び出し、簡潔かつ判りやすく表現することで、概要をいち早く理解し、調査、研究、議論に活用できる内容となっている。詳細はCEDEC公式サイトで確認できる。 「CESA ゲーム開発技術ロードマップ 2018 年度版」■エンジニアリング分野一般<最 新> -大規模タイトルでの独自ゲームエンジンは差別化のため一層の技術深化が進む-スケーラビリティのあるクロス・プラ - gamebizの記事 »

アソビモは、本日(2月1日)、『BTOOOM!オンライン』のサービスを2019年3月29日15時をもって終了することを発表した。本作は、人気漫画「BTOOOM!」をゲーム向けに再構築し、原作に描かれる生死をかけた戦いの「怖さ」と「緊張感」をスマートフォンの中で手軽に楽しめる本格3D対戦ゲーム。2017年2月28日よりサービスを開始しており、サービス開始から約2年1ヶ月でのサービス終了となる。©井上淳哉/新潮社・「BTOOOM!」製作委員会©ASOBIMO,Inc. All rights reserved. - gamebizの記事 »

セガ、「龍が如く ONLINE」に郷田龍司が参戦決定&イラストも公開。プロデューサー堀井章生氏に,アップデート情報や今後の展望を聞いた

 2018年11月21日,セガゲームスは「龍が如く」シリーズとしては初となるオンラインゲーム「龍が如くONLINE」の配信を開始した。今回4Gamerでは,「龍が如く」シリーズキャラクターが登場するアップデートの情報や今後の展望などを,本作のプロデューサーである堀井章生氏に聞いてきた。本稿では,そのときの様子をお届けする。 - 4Gamer.netの記事 »

 サイバーステップは、Nintendo Switch版MMOアクションRPG「鬼斬」の配信をニンテンドーeショップにて開始した。基本プレイは無料で、ビジネスモデルはアイテム課金制。 - GameWatchの記事 »

 崑崙日本は本日(2019年2月1日),今春配信予定の新作スマホアプリ「アリータ:バトル・エンジェル-モバイル」の事前登録を開始した。本作は,木城ゆきと氏のSF漫画「銃夢」が実写化された映画「アリータ:バトル・エンジェル」を原作としたMMORPGだ。 - 4Gamer.netの記事 »

ガンホー、18年12月期は売上高0.2%減、営業益22.7%減 スマホゲーム堅調で売上高はほぼ横ばいに 子会社GRAVITYの売上高比率上昇で利益率低下

ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、2月1日、2018年12月期の連結決算を発表、売上高921億円(前年同期比0.2%減)、営業利益265億円(同22.7%減)、経常利益266億円(同22.4%減)、最終利益165億円(同25.9%減)となった。 売上高は前年同期と比べて減収となったものの、スマートフォン向けゲームが堅調に推移し、前年同期比でほぼ横ばいとなった。各利益項目は、主にGRAVITYの売上高比率が高まったことによって売上構成比が変化し、利益率が減少したことから前年同期比で減益となった。既存ゲームは、『パズル&ドラゴンズ』は引き続き長期的に楽しんでもらうことを主眼に、新ダンジョンなどの追加やゲーム内容の改善、他社有名キャラクターとのコラボレーションなど、継続的にアップデートおよびイベントを実施しした。また、2018年10月末より開始した「パ - gamebizの記事 »

 2019年1月30日,Joypleは,PC用MMORPG「ミックスマスターJP」のリリーススケジュールを公開し,正式サービス開始日を2月6日と発表した。なお,2月2日12:00から2月4日までオープンβテストの実施も予定されている。 - 4Gamer.netの記事 »

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「WebMoney Award 2018」各部門の受賞作品が発表。オンラインゲーム部門で最も支持されたのは「戦国IXA」

 ウェブマネーは本日,“今年一番,人生で一番の「楽しい」作品”を決める祭典「WebMoneyAward2018」の受賞作品を発表した。オンラインゲームだけでなく,「家庭用ゲーム」やスマホゲーム,さらにコミック,アニメ,ライトノベルという5部門も加えて投票を受け付けたイベントだ。 - 4Gamer.netの記事 »

アソビモは、1月31日(木)より、新作MMORPG『アヴァベル ルピナス』のオープンβテストを開始した。各ストアリンクより『アヴァベル ルピナス』のアプリをダウンロード後、誰でもOBTに参加できる。OBTのプレイデータは、正式サービスにも引継ぎ可能となる予定で、OBT参加者特典も用意されている。さらに、冒険に役立つアイテムがもらえるログインボーナスや、デイリークエストも実装。また、事前登録者数10万人突破を記念し、ガチャ20回分の「魔石」1000個と、OBT開始日変更のお詫びとして「魔石」500個の、計1500個の「魔石」をプレイヤー全員にプレゼントする。【『アヴァベル ルピナス』アプリダウンロードURL】iOS:https://itunes.apple.com/jp/app/id1361520826?mt=8Android:https://play.google.com/sto - gamebizの記事 »

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【MMD研究所調査】2018年のスマホアプリの利用状況、最も利用したのは「SNS、天気、ゲーム」 最も利用するSNSは「Instagram」に

MMD研究所は、20歳~69歳の男女557人を対象に2018年12月27日~12月28日の期間で「2018年スマートフォンアプリコンテンツに関する定点調査」を実施し、その結果を1月30日に発表した。<プレスリリースより>【 調査結果サマリー】■ 現在利用しているSNS「Instagram」が32.1%、2014年より18.6ポイント増■ スマートフォンでの音楽聴取は64.8%、2017年より5.8ポイント増■ 2018年に最も利用したスマートフォンアプリのジャンルは「SNS、天気、ゲーム」■ 現在利用しているSNS「Instagram」が32.1%、2014年より18.6ポイント増スマートフォンを所有する20歳から69歳の男女557人を対象に、Facebook、Twitter、Instagramの利用について聞いたところ、「現在利用している」という回答はFacebookが37.2%%、Tw - gamebizの記事 »

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