MMOニュース
MMOに関するニュースへのコメント掲示板です。
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MMOニュース 一覧
スクウェア・エニックス、ブラウザ版MMORPG「ドラゴンクエストX オンライン」の正式サービスが開始。PCでもスマートフォンでもHTML5対応ブラウザでプレイ可能に
スクウェア・エニックスは本日,ブラウザ版「ドラゴンクエストXオンライン」の正式サービスを開始した。ブラウザ版は,PCやスマートフォン,タブレット端末から,ChromeやFirefoxなどのHTML5対応ブラウザでプレイ可能だ。 - 4Gamer.netの記事 »
アソビモ、スマホ向けMMORPG『ETERNAL』第3回CBTで新ダンジョン「トリントン鉱山」を追加実装 参加応募は2月26日まで
アソビモは、『ETERNAL(エターナル)』で開催中の第3回クローズドβテスト(以下、CBT)にて、2月25日より、21レベル以上のプレイヤーを対象とした新ダンジョン「トリントン鉱山」を追加実装した。なお、第3回CBTへの参加応募は2月26日まで受け付けている。5人のプレイヤーで協力して攻略を目指すダンジョンに「トリントン鉱山」を新たに実装。「トリントン鉱山」内には野盗集団の残党が潜伏し、プレイヤーを待ち構えている。範囲攻撃を仕掛ける敵も出現するため、装備の強化やモンスター討伐の順番がダンジョン攻略の鍵を握る。現在開催中の第3回CBTでは、「トリントン鉱山」のほか、「軍団」や「戦場」などの新コンテンツも楽しめる。専用フォーム(https://p-eternal.jp/cbt3/)より2月26日23時59分まで参加応募を受け付けている。なお参加の可否は、毎日12時と18時に『ETE - gamebizの記事 »
PearlAbyss、スマホ向けMMORPG「黒い砂漠MOBILE」に近/遠距離タイプの新クラス「シャイ」が実装。1周年記念出席イベントなども開催中
PearlAbyssJPは本日(2020年2月25日),スマホアプリ「黒い砂漠MOBILE」でアップデートを実施し,新クラス「シャイ」を実装した。シャイは,自身の体ほどある武器「フローラン」で周囲の敵を一蹴する近/遠距離タイプのクラス。また,ゲーム内では,「1周年記念出席イベント」が3月9日まで開催されている。 - 4Gamer.netの記事 »
EAが悪質な行為を働いたプレイヤーを同社全ゲームおよびサービスから追放―プレイヤー側は徹底抗戦の構え
中国でのiOSゲームアプリすべてが、政府の審査を受けることが必須に。中国市場でビジネスするモバイルゲーム開発者には影響必至
Appleは中国App Storeにおける、開発者向けのレビューポリシーを更新。同プラットフォーム上で配信するゲームアプリについては、2020年6月30日までにゲームライセンスの取得が必須になると記載されており、波紋を呼んでいる。 - AUTOMATONの記事 »
ガンホー、MMORPG「ラグナロクオンライン」 新章「深淵の回廊〜混血のプリンセス〜」が本日より配信
PC版『レインボーシックス シージ』同時接続者数の最多記録を更新―2018年3月以来、約2年ぶり
マイネット、「膿出しをやりきりV字回復の時間に入った」(上原社長) 2019年12月通期は赤字も12月は単月黒字を実現
マイネット<3928>が2月14日に発表した第4四半期(2019年10-12月)の連結決算は、売上高が前四半期(2019年7-9月)比で6.6%減の27億5400万円と減収となった。この四半期において、『リボルバーズエイト』と『戦刻ナイトブラッド 光盟』、『ドールズオーダー』のサービス終了したことが主な要因だ。gloopsより『大戦乱!!三国志バトル』と『SKYLOCK(スカイロック)』の2タイトルが加わったものの、収益寄与は12月のみだったため、収益への貢献は限定的だった。 続いて、営業損益は1億2500万円の赤字となり、前四半期の2億6700万円の赤字から縮小した。3タイトルのサービス終了に伴う減収が発生したものの、全社的なコスト削減と第4四半期に仕入れたタイトルが寄与したことで、赤字幅は半分となった。削減した費用は、主に外注費と人件費、広告宣伝費で、それぞれ前四 - gamebizの記事 »
韓国パールアビス、第4四半期は営業利益が倍増 『黒い砂漠』と『EVE Online』が伸びる
『黒い砂漠』で知られる韓国Pearl Abyss(パールアビス)の第4四半期(2019年10-12月)の決算は、売上高が前年同期比20.1%増の1196億ウォン(110億9700万円)、営業利益が同101.5%増の391億ウォン(36億2700万円)、最終利益が同237.4%増の496億ウォン(46億0200万円)と大幅な増益となった。『黒い砂漠』と『EVE Online』の売上が伸びたことが主な要因だった。プラットフォーム別では、決済手数料などの関係で採算性の低いモバイルの比率が低下したことも増益要因となったもようだ。広告費や人件費などの伸びを吸収した。 ▲左から売上高、営業利益、最終利益 - gamebizの記事 »