MMO掲示板 > 考察板 - 持続可能なMMORPG への返信
2. 名無しさん JlMTlkZG(1)
日時:2015/09/05 13:51:36
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3. 葫萌 E2ZDY2Zm(1)
日時:2015/09/05 15:35:50
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4. 名無しさん A0ZDA2Zj(1)
日時:2015/09/05 16:47:53
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5. 名無しさん JlMTlkZG(2)
日時:2015/09/05 16:54:38
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6. 名無しさん U0ZDg5Mz(1)
日時:2015/09/05 17:33:36
回数:1
どんなの出ても最初は「うおーー!!楽しいーーー!!!」って言って寝る間も惜しんでやるんだけどさ
どんだけ楽しくても飽きちゃうんだよね。
同じゲームの中で新しいことが増えても結局意味無いっていうかさ、
カレーは好きだけど毎日毎食カレーは嫌だみたいなさ、シーフードカレーとか変化を入れてもさ
結局カレーだから飽きちゃうのさ。
だから違うゲームやるとまた「うお~~!!!楽しいーーー!!」ってなるんだけどさ
毎日牛丼じゃやっぱり飽きちゃうわけよ。
やることなくなるってのもあるけどね。
それも飽きの原因かな。
その辺解決するのって難しいんじゃないかなぁ?
>プレイヤーが興味を失うことなく一生続けられて、新規プレイヤーも適度に流入して、事業の規模も維持し続けられるようなMMORPGの仕様です。
んまぁ飽きずに10年やり続けてる人とかいるけどさ、それはごく一部だと思うの。
もしそういうゲームが完成したとしてさ、そしたらみんなそのゲームやるじゃん?
そしたら他の会社も似たようなので出してくるわけよ。
時代背景を変えたり、新要素追加してきたり、斬新なシステム取り入れてたりして+αで
そしたらやる側からしたらどっちでもいいし新しいのやってみたいやん?
戻ってくる人もいるだろうけど、どんどん新しいの出るからどんどんプレイヤーは減ると思うよ。
7. 名無しさん g0NzMxOD(1)
8. 名無しさん MwYzNlY2(1)
日時:2015/09/07 03:22:26
回数:1
へえ、面白そうなスレじゃないの。
実現可能かはさておき、なかなか興味深い話だと思うよ。
まあ限りなく難しいことだとも思うけどね。
でもそうだな、ただ一概に「不可能」だと決め付けるのも何だ。
不可能だと断言できるその根拠を挙げてみようじゃないか。
私が考える問題点は、そうだな・・・。
・成長数値のインフレ
現状のMMOの個人の差は、言うまでもなく明確な数値的パラメータによって付けられている。
そしてこれはアップデートによって強化され、力が上がったり熟練度が上がったりといった成長要素をもたらす。
だがこの指数関数的に増大する数値的な差が、長年持続するにつれて新規と古参の間に大きな壁を生み出してしまう。
結果として新規の参入が難しくなり、増加するユーザーが減ることでMMOが先細りしてしまう。
私はこれが第一の問題点であると考える。
・経済のインフレ
この点は非常に明確だ。
システム側からほぼ無制限に供給される通貨によって、ゲーム内経済は徐々にインフレ化していく。
その結果新規ユーザーの参入が難しくなり、MMOが先細りする・・・というのは上記の通りだ。
私がこれが第ニの問題点であると考える。
・コンテンツ
インターネットの普及した現在では、新コンテンツというのは実装しても瞬く間に消化されてしまう。
これは新生FF14などが良い例だろう。ユーザーのコンテンツ消化速度に開発が追い付いていない。
故に、MMOにおいては新コンテンツよりも「周回」や「作業」のコンテンツを拡充させる必要があると考える。
しかもMMOはオンラインという点(他人と自分がイコールであるため、自分中心に世界を動かせない)において
ゲーム性がオフラインのゲームに大きく劣るため、
これはユーザー間のコミュニケーションを活性化させるものでなくてはならない。
この点が第三の問題点であると考える。
思いつく限りだとこんなものか。
勿論この三つは私見だから個々が問題点を提示しても全然構わないのだけれど、
ひとまずこの三つを中心に考えてみようじゃないか。
9. 名無しさん hlOWEyOD(1)
日時:2015/09/07 09:01:14
回数:1
10. 名無しさん NlYWFmND(1)
日時:2015/09/07 12:26:01
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11. 名無しさん E2ZDY2Zm(2)
日時:2015/09/08 05:55:04
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12. 名無しさん RlYWEyZD(1)
日時:2015/09/08 07:48:55
回数:1
13. 名無しさん U0NGE0OW(1)
日時:2015/09/08 18:21:38
回数:1
14. 名無しさん RlYWEyZD(2)
日時:2015/09/08 21:14:21
回数:2
15. 名無しさん AzNjhiMW(1)
日時:2015/09/09 12:00:50
回数:1
16. 名無しさん MwYzNlY2(2)
日時:2015/09/10 22:19:15
回数:2
「周回コンテンツはエンドコンテンツであり、下位、既存のコンテンツはその前提条件でしかない」
って仕様がそもそもの問題点なんじゃないかな?
MMOが長引くに連れてその前提条件は増大していく上、
後続の新規ユーザーはは同一進行度の仲間が少ないため>>13の言う通りソロプレイを強いられることになる。
だからといって既存コンテンツを手早くこなせるよう緩和を入れれば、コンテンツそのものの寿命を縮める結果にもなるし。
ならどうすればいいかって言うと、これを解決するためには全コンテンツをできるだけ平等に楽しめるようにするしかない・・・っていうのが私の見解かな。
まあそうなると今度は、前述した数値的パラメータの問題に突き当たってしまう訳だけど。
これはアクションとか装備のビジュアルとかで差を付けるしかないんじゃないかと思う。
キャラA
・スラッシュ(コスト1、威力は低い)
・ガード可能(コスト1)
キャラB
・スラッシュ(コスト2、威力が高く、モーションも若干速い)
・ガード不可
大体簡潔にまとめるとこんな感じで。
こういうスキルで差を付ける仕様にすれば、新規と古参の間にも少し差はあれ今ほどの格差はなくなると思う。
17. 名無しさん E1YjUwYT(1)
日時:2015/09/11 01:55:02
回数:1
・Lv999までテーブルがありその後も転生などで一生遊べるボリュームを作る
・作りこまれたワクワクさせるような広大なフィールドやダンジョンと謎めくストーリー
・敵が落とすアイテムや採取物に様々な用途を作りそれらの素材が生きる活性した流通
・開始から10000を超える豊富なクエスト量で毎月必ず50は増やしストーリーとも連結し深みを出す
・内気な方でもPTで遊べるようにオートマッチング機能+古参とも遊べるようにレベルシンクも実装
・100種類の豊富な職業選択と基本的にはソロプレイで同レベル程度の敵で通常の狩りが成立する難度
・悪質プレイヤーを個別にランク分けの規制が出来てチャットは勿論存在自体の非表示化
・40種類を超える生産コンテンツを実装し複合しないと制作できない等の複雑化
・3ヶ月間限定ダンジョン等の季節限定コンテンツ+常に短期イベントを開催
・インベントリや倉庫課金等の姑息な集金はせず最初から50種は持て5000種は入る倉庫設置の親切設計
19. 名無しさん MwYzNlY2(3)
日時:2015/09/11 06:51:00
回数:3
20. 名無しさん RlYWEyZD(3)
日時:2015/09/13 00:44:50
回数:3
21. 名無しさん lhYTk5ZW(1)
日時:2015/09/16 08:35:03
回数:1
22. 名無しさん E2ZDY2Zm(3)
日時:2015/09/16 15:05:40
回数:3
23. 名無しさん AzNjhiMW(2)
日時:2015/09/18 19:41:22
回数:2
24. 名無しさん I5OGJlYW(1)
日時:2015/09/19 08:25:22
回数:1
25. 名無しさん AzNjhiMW(3)
日時:2015/09/19 20:08:49
回数:3
26. 名無しさん E2ZDY2Zm(4)
日時:2015/09/19 20:40:42
回数:4
28. 名無しさん E2ZDY2Zm(5)
日時:2015/09/20 09:41:02
回数:5
29. 名無しさん EyODllYm(2)
日時:2015/09/20 11:42:07
回数:2
30. 名無しさん U1NmUwMD(1)
日時:2015/09/20 13:01:27
回数:1
31. 名無しさん U1Nzc5OT(1)
日時:2015/09/20 18:18:47
回数:1
33. 名無しさん lhYTk5ZW(2)
日時:2015/09/22 12:20:07
回数:2
自己に得になるかどうかで判断するのもモラル低下なのかね?
年齢に関係なく自己厨が表面化してるから、大人同士の気遣いとか利害が一致しないと成立しないんじゃない
気遣いて一種の我慢をしいられる行為だから、必要性を感じない奴にする気がおきないんだよね
例えばフレと遊ぶ約束あるのにPKロールってコミュで邪魔してきた奴に大人同士の気遣いで付き合ってやるの
そして約束の時間に遅れてる奴を待っていて自分の予定が狂っても付き合わないと駄目なの
これからも仲良くしていきたい人(フレ等)と二度と会う予定のない人(野良)では対応が違くなるのは自然だと思うよ
サービス開始と終了を繰り返して長期間続けられるMMOを少なくした業界とユーザに責任はあるんだろうけど、過去のプレイヤーの質も大差なかったような気が・・・
意識や考え方は確実に変化してると思うけどね。
34. 名無しさん VmZmM0N2(1)
日時:2015/09/22 15:48:50
回数:1
35. 名無しさん lhYTk5ZW(3)
日時:2015/09/22 17:21:09
回数:3
36. 名無しさん E2ZDY2Zm(6)
日時:2015/09/22 18:35:27
回数:6
37. 名無しさん lhYTk5ZW(4)
日時:2015/09/23 17:35:49
回数:4
38. 名無しさん MwYzNlY2(4)
日時:2015/09/23 17:42:09
回数:4
40. 名無しさん VmZmM0N2(2)
日時:2015/09/23 19:37:05
回数:2
41. 名無しさん lhYTk5ZW(5)
日時:2015/09/24 00:47:30
回数:5
42. 名無しさん E2ZDY2Zm(7)
日時:2015/09/24 01:18:57
回数:7
>>40
いつも「ユーザーの質が~、モラルが~」と言って荒らしてるのはお前か?
基本的な事実としてゲームシステムによってユーザーを選ぶことができる。OK?
その場に適応できる奴が残り、適応できない奴は去るからだ。
>>38
一緒にID攻略した仲間に評価してもらってレベルが上がるようにするのはどうか。
評価A.この人物と気持ちよく遊べた
評価B.どちらでもない
評価C.この人物といて嫌な思いをした
仲間から評価Aを受けた分だけ経験値が入り、レベルアップできるようにする。
評価Bや評価Cでは経験値が入らず、永久にレベルアップできない。
ドロップアイテムも評価に応じて分配されるようにする。
つまり、評価の低いユーザーは経験値もアイテムも手に入れることができない。
43. 名無しさん VmZmM0N2(3)
日時:2015/09/24 06:10:26
回数:3
44. 名無しさん MwYzNlY2(5)
日時:2015/09/25 03:12:22
回数:5
>>42
それだとシステムにコミュニケーションを強制させられているというか何というか。
あまり良い例えが思い浮かばないんだけど、自分からジュースを奢るのは良いけれど、
逆に友人に奢れって言われると進んで奢ろうとは思わないじゃない?
コミュニケーションもそれと同じで、システムが強制するんでなく促進するような仕様にすべきなんじゃないかと思う。
まあそれがどういうものなのかは私も思い付かない訳なんだけど。
>>43
上記にも書いた通り、それならユーザーのモラルを良い方向へ促進するようなゲームシステムって作れないものだろうか?
ユーザーの問題は確かにどうしようもないけど、それがゲームシステムに影響されて形成されているってのも一つあると思うし。
これはあくまで私見でしかないんだけど、個人的にはFF14のユーザーよりDQ10のユーザーの方に人としての温かさをより強く感じたかな。
こう言っちゃあ悪いけど、FF14の難易度の高さからのストレス仕様がそのままユーザーのモラルの低さに直結してるんだと思う。
まあ単にMMO慣れしてる・してないってのもあるのかもしれないけどね。
もうちょっと前向きに考えてみてはどうだろうか?
45. 名無しさん MwYzNlY2(6)
日時:2015/09/25 18:02:47
回数:6
46. 名無しさん lhYTk5ZW(6)
日時:2015/09/27 18:19:31
回数:6
恒久的にやりたいなら世間受けもよくないと駄目だろ
既存のMMOユーザを満足させるには、ある程度は複雑で難易度もある仕様は望まれえる
未経験者歓迎なら反対に簡単な仕様が望ましい、それだとコアユーザは満足感得れにくく批判も集まる
モラル云々もだけど完全な棲み分けをする方法がないから、何方かが駆逐されるか不満を溜めていくんあじゃないかね
同じようなコンテンツを用意しても報酬格差をつけないと高難度側が怒り、格差がつくと低難度側が不満を爆発させたり高難度に凸して不和をおこす
アイテム課金でも課金格差が少ないと課金者が不満を持ち、格差が大きいと微・無課金が不満を持つ
月額においても廃とライトの格差で似たようなのは起きてるんじゃないかね
47. 名無しさん Q0YTAxND(1)
日時:2015/09/27 19:28:50
回数:1
48. 名無しさん E5NDdkZD(1)
日時:2015/09/30 12:19:17
回数:1
リアル(なファンタジー世界)オンライン。
全体を通したストーリー無し。ただしチュートリアル的なクエスト、世界観を補足するようなクエストは有り。
メインとなるのはユーザーメイドのクエスト。特定のモンスターの素材採取、武具の作成依頼、キャラバンの護衛等々。
マップはオープンフィールド。
各地域ごとにモンスター進行度が設定され、進行度が一定以上になると街を襲撃してくる。
戦闘に負けた場合は街がモンスターや盗賊に占拠されたりたりetc
各町はユーザー投票・ギルド戦で勝利した政治ギルドが運営しており、ギルドはマーケット取引の関税10%を収入として獲得できる。
そしてその資金を用いてクエストを発行し、モンスター駆除や盗賊団(PK集団)の排除を行う。
ただし活動していないギルドに関してはユーザー側の不信任投票で解任することが可能。
戦闘はモンハンとかドラゴンズドグマみたいな、地味だけど奥深い感じのアクション。
ステータスはスキルによって攻撃特化、防御特化などの個性差をつける。が、総合的なポイントで見れば差はなし。装備は属性や特殊効果での差のみ。
生産はある程度は作るものを指定できる(片手剣クリティカル特化等)が、実際にできる物は未知数。素材の組み合わせはほぼ無限大。
某SAO並に装備のビジュアルは多い。
・・・とか妄想してみたり
51. 名無しさん VkYzBhND(1)
日時:2015/10/01 05:20:21
回数:1
52. 名無しさん U0ZTAzMD(1)
日時:2015/10/01 10:48:38
回数:1
53. 名無しさん VkYzBhND(2)
日時:2015/10/01 19:24:53
回数:2
54. 名無しさん M3MTg5Y2(1)
日時:2015/10/02 02:50:07
回数:1
55. 名無しさん U0ZTAzMD(2)
日時:2015/10/02 14:00:42
回数:2
56. 名無しさん VkYzBhND(3)
日時:2015/10/02 22:58:14
回数:3
リアルに置き換えて考えてみよう。
現実で自分達が楽しいと思える時間を過ごすのは何をしている時だろうか?
スポーツ、料理、読書、音楽、創作etc
そう、趣味だ。人が趣味に興じている時は、同じ事を繰り返しているにも関わらず喜んでそれをやっている。
MMOでもそれと同じく、各々が楽しいと思えるようなことを作業としてできるような仕様が望ましいのではないだろうか?
つまりは多様なプレイスタイルに合わせた仕様にするということだ。
冒険者、騎士、傭兵、商人、鍛冶屋、盗賊etc 思い付く限りを挙げてみたがどうだろう?
冒険者はギルドでパーティを組んで狩りを行い、採ってきた素材を元に鍛冶屋が武器を作り、商人がそれを売り捌く。
時には都市間を移動する商人を騎士や傭兵が護衛をすることもあるだろう。
またそれを盗賊が襲ってくることもあるかもしれない。損害分を国が補償してくれたり等々。。。
よくありがちな中世的なファンタジー世界観を再現、プレイヤーがその「世界」の中の一人として生きていく。
こういった仕様であれば、限りなく仮想生活に近づけた仕様にできるのではないかと私は思う?
59. 名無しさん VkYzBhND(4)
日時:2015/10/03 00:03:29
回数:4
60. 名無しさん M3MTg5Y2(2)
日時:2015/10/03 02:16:25
回数:2
61. 名無しさん U0ZTAzMD(4)
日時:2015/10/03 06:13:17
回数:4
62. 名無しさん U0ZTAzMD(5)
日時:2015/10/03 06:28:12
回数:5
63. 名無しさん M0MWQxYz(1)
日時:2015/10/03 06:44:52
回数:1
64. 名無しさん U0ZTAzMD(6)
日時:2015/10/03 10:58:13
回数:6
65. 名無しさん YzMzE3YT(1)
日時:2015/10/03 11:51:17
回数:1
67. 名無しさん VkYzBhND(5)
日時:2015/10/03 14:08:18
回数:5
>>61
逆ではないか?
誰もが誰もボスを倒して英雄になれる。そんな仕様こそむしろオフゲに近いと思うのだが。
先人達がクリアしたら後続は何もすることがない、というのは流石に問題だろうけども、
「ユーザーの世界がリアルタイムで変化し、新たな刺激を与えていく」
そんな世界であれば、後続にも後続なりの、古参には古参なりの「やること」はあるのではないかと思う。
>>62
それはいわゆるシーズナルイベントのような、「消化して終わる」もののことだろうか。
語弊があったかもしれない。私が言いたいのはそうではなく、もっと明確にユーザー側の世界に影響を与えるもののことだ。
前述した「モンスターの大量発生」
これだけでは何の捻りもないように聞こえるかもしれないが、
ある程度自由度の高いMMOであれば「ある町が襲われ、占拠される」という二次的な効果を生み出す。
これによってユーザーの動かす政治ギルド等が賞金を出して奪還戦を挑んだり、
またそのモンスターの素材が大量に出回って相場が変化したりすることもあるだろう。
ユーザー同士でも様々な事象は起こりえるだろうが、時には運営側がこういった刺激を与えるのも有りではないかと思った次第だ。
68. 名無しさん U0ZTAzMD(7)
日時:2015/10/03 14:37:19
回数:7
69. 名無しさん U0ZTAzMD(8)
日時:2015/10/03 14:49:37
回数:8
70. 名無しさん YzMzE3YT(2)
日時:2015/10/03 16:20:40
回数:2
71. 名無しさん M3MTg5Y2(3)
日時:2015/10/03 16:26:42
回数:3
>>61 >>62 >>64 >>68 >>69
もっと他人の文章をよく読んで、もっとよく考えてから発言した方がいい。
> モンスターを倒すと言う行為から脱却しようよ
モンスターが登場するからと言って、すべてが台無しになるわけではない。
>>67などはモンスターの発生を災害や自然現象と同等に捉える見方だろう。
> モンスター大発生なんて人が協力する事を前提だろ
> 協力しない選択をする人もいる
たとえモンスターが大量発生しても「協力しない」という選択ができる。
そして、他人と協力し合えないやつは死ぬ。それが自然の摂理だ。
> 世界に影響を与えるのは大規模過ぎる
> 夢見すぎ
ならば世界に影響を与えない方がいいのか? お前の考えはどこにある?
> 運営が用意出来る物には限りがある
> MMOを維持するのは運営だけの力じゃ無理
> プレイヤーが自ら行動する、遊びを構築する
> それがMMOを支えて行く最大の力なんだよ
「プレイヤーが変わらなければならない」という議論なら無意味だ。
プレイヤーの自発性を高め、各々で遊びが見つけられるようにするために
「どんな仕様にすればいいのか?」という議論でなければならない。
> 運営か用意してある物は全てのプレイヤーが利用出来ないと苦情の元になる
> 季節イベント等の特別な物以外、全て使える事は不特定多数が参加するネトゲの基本でなければならない
人間社会において不平等や差別があるのは当たり前ではないか。
特権的な地位や限られたリソースを巡って争うことは人間の最たる動機だ。
それを否定して「みんなが英雄()」なのがオフゲだ。
72. 名無しさん U0ZTAzMD(9)
日時:2015/10/03 17:09:09
回数:9
>人間社会において不平等や差別があるのは当たり前ではないか。
運営が提供するサービスで一定の金額を支払うなら平等な権利が発生する
利用者が受けるサービス内容に差があってはならない
>「みんなが英雄()」なのがオフゲだ。
それは限られた空間(オフゲ内)の中では自分だけ
オンラインではどうか?
オンラインの時間軸を歪ませ無い為にキャラ毎の出来事として区切られる
ゲームとしての遊び部分として個人的にどんな画期的なシステムが来ても何も変らないと思っている
ゲームシステムはMMOにとって利用出来る道具
今の現状はその道具に遊ばされているだけなんだよ
その道具を利用してネットワーク内の人達と遊ぶ事でシステムでは出来ない遊び方を構築出来る
ゲームを遊ぶMMOから脱却しなければ今後何も変らない
74. 名無しさん U0ZTAzMD(10)
日時:2015/10/03 17:22:00
回数:10
75. 名無しさん czYzNiMz(2)
日時:2015/10/03 17:38:38
回数:2
76. 名無しさん VkYzBhND(6)
日時:2015/10/03 18:11:07
回数:6
>>73
>運営が提供するサービスで一定の金額を支払うなら平等な権利が発生する
>利用者が受けるサービス内容に差があってはならない
これはあくまで全プレイヤーがフェアな立場からのスタート、という意味ではないか?
努力・各々の方向性によって選べるコンテンツが変わるのは自明の理であろう。
世界への影響の大小は人によって求めるところは違うかもしれないが、
個人的には程々に、だがそれなりに自由度が高く、影響度の大きい方が望ましいと思う。
その方が仮想生活感をより醸し出すことができるからだ。
そして仮想生活に近づけば、ユーザー同士でのコミュニケーションも自ずと促進されると私は考える。
確かに現状のMMOで楽しんでいる人も大なり小なりいるだろう。かくいう私もそうだ。
コンテンツに依存してはいるが、自発的なコミュニケーションを元にMMOを楽しんでいる。
だがMMOそのもののゲーム性がユーザー間の交流に与える影響というのは少なからず存在する。
ユーザーが「MMOでなくゲームを遊んでいる」という点においては激しく同意できるが、
「ユーザー側が変わるしかない」という結論では何の議論にもならないのではないか?
>>44や71にあるように、プレイヤーの自発性を高め、各々で遊びが見つけられるようにするためには
「どんな仕様にすればいいのか?」 この主題で話してみようじゃないか。
77. 名無しさん U0ZTAzMD(11)
日時:2015/10/03 18:15:32
回数:11
78. 名無しさん VkYzBhND(7)
日時:2015/10/03 18:41:39
回数:7
80. 名無しさん U0ZTAzMD(12)
日時:2015/10/03 19:03:58
回数:12
81. 名無しさん RiNmQ4NG(1)
日時:2015/10/03 21:18:23
回数:1
コミュニケーションとミニゲームだけで良いなら既存のブラウザのアバターチャットサイトがいくつもある。
それだけで満足するコミュ中毒者は最新のクライアント型や本格的なゲームには元から来ない。
もし来ていたら頭ではコミュニケーションで完結していても体がそうは思っていない自律神経障害者。
ここで話し合われるべき題目は人々を熱中させるゲーム部分をどういったサイクルで運用していけば飽きにくく永続的な運営が可能なのかである。
ユーザーがゲーム内で勝手に何かをするのは仕事ではないし仮に良い方向だとしても不安定な要素に頼れない。
個々が企業目線で可能だと推測するパターンを述べていこうではないか。
82. 名無しさん czYzNiMz(4)
日時:2015/10/03 21:43:20
回数:4
83. 名無しさん U0ZTAzMD(13)
日時:2015/10/03 22:07:54
回数:13
84. 名無しさん M0MWQxYz(2)
日時:2015/10/03 22:29:56
回数:2
85. 名無しさん VkYzBhND(8)
日時:2015/10/04 00:49:43
回数:8
86. 名無しさん RiNmQ4NG(2)
日時:2015/10/04 04:58:37
回数:2
87. 名無しさん VkYzBhND(9)
日時:2015/10/04 08:38:46
回数:9
ああなるほど、少し誤解があったようだ。いわゆるアバターゲームのようなもののことか。
それならば私も以前試しにやってみたことはあるが、共通の話題が少なすぎてコミュニケーションしづらかった覚えがある。
私もMMO歴はかなり長い方だと自負しているが、これに関しては1週間持たなかった。
あくまでゲーム中心にならない程度に、だが会話の種になるくらいのゲーム性は必要ではないか?
ミニゲーム程度となると、もはやそれはMMOでなく完全なコミュニケーションツールだ。
いくらMMOがゲーム性という点でオフゲに劣り、コミュニケーションが重要なファクターであるとしても
だからといってコミュニケーションツールと同一視するのは少し極論すぎるのではないかと私は思う。
88. 名無しさん U0ZTAzMD(14)
日時:2015/10/04 09:12:51
回数:14
89. 名無しさん YzMzE3YT(3)
日時:2015/10/04 09:18:37
回数:3
90. 名無しさん IwMDZmMW(1)
日時:2015/10/04 09:19:56
回数:1
91. 名無しさん VkYzBhND(10)
日時:2015/10/04 09:27:42
回数:10
92. 名無しさん U0ZTAzMD(15)
日時:2015/10/04 09:34:06
回数:15
93. 名無しさん U0ZTAzMD(16)
日時:2015/10/04 09:40:12
回数:16
94. 名無しさん YzMzE3YT(4)
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【考察】 持続可能なMMORPG (101) End
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種類 | タイトル | 作成者 | 返信 | 閲覧 | 更新日時 |
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考察 | 持続可能なMMORPG End |
葫萌 E2ZDY2Zm |
101 | 22,184 | 2015/10/04 11:05:20 |
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