MMO掲示板 > 考察板 - 「エンドコンテンツ」という概念のないMMO への返信
3. 名無しさん I5MzI0Nj(1)
日時:2015/07/20 00:14:28
回数:1
5. 名無しさん NkNTlmYm(1)
日時:2015/07/20 06:10:57
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6. 名無しさん NmNmY0Yj(1)
日時:2015/07/20 08:39:14
回数:1
キャラ能力に差がなくなっても「○○出来ない奴はくるな」「○○様募集」で区別されると思いますよ
ドラクエXで新コンテンツの塔が追加されましたよね。
自分は10階までなら職やPSに関して何もいいません。それ以降で組むならドロップアイテムの性能に応じて適切な職と動きが可能な方としか行きたくありません。
「壁や間合いの理解者のみでお願いします」「職の好き嫌いの我儘も許しません」てことです
エンドコンテンツを無くしても、結局ステータスやレベルでカバーできない分だけ、プレイヤースキルに比重が偏りますから、日本人の好きな効率的を求めるユーザの比率次第ではコミュニケーションに参加するのが大変になるのではないでしょうか
積み重ねの努力でなんとかなるステータスと個人の資質も重要になるPS、日本人は努力が報われる前者がこのみな人が多いのだと思われます。
9. 名無しさん I5MzI0Nj(3)
日時:2015/07/20 14:12:43
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10. 名無しさん I2YzBlMT(1)
日時:2015/07/20 14:22:05
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11. 名無しさん Q5NzdmMW(1)
日時:2015/07/20 17:24:41
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12. 名無しさん NkNTlmYm(2)
日時:2015/07/20 17:44:10
回数:2
14. 名無しさん I2YzBlMT(2)
日時:2015/07/20 21:06:01
回数:2
>>13
Haven and Hearthは書かれている通り、サバイバルゲームです。
ゲームの目的は特にありません。あえて言うなら生き残ることでしょうか。死ねばキャラは復活しません。
基本的にすべての素材、生産物にqlという品質の数値があります。
qlはキャラクターのスキルやステータスの影響を受けて上限が決まります。
ステータスは食事によりそれぞれのパラメーターの何れかが上昇します。
スタディという消耗品を決められた時間装備しておくことで経験値が入り、その経験値を消費してスキル値を上げます。
ステータスもスキルも値が高くなれば要求される食事量、経験値も多くなります。
効率よく上げるにはqlの高い食品、スタディが必要になります。
つまり1キャラで全部のステータス、スキルを上げるより特定のステータス、スキルに特化したほうが効率がよくなります。
ここで他のプレイヤーと協力する必要が出てきます。
ある人は農業でqlの高い農作物を作り、別の人はqlの高い調理器具を作る。
他にも野生動物を狩る人や、村を守るために戦闘に特化した人も必要になります。
もちろんすべてを一人ですることも可能ですが、時間がかなりかかります。
Haven and Hearthについて長くなってしまったので一度きります。
詳細はwikiなどを参考にしてください。
15. 名無しさん I5MzI0Nj(4)
日時:2015/07/20 22:02:13
回数:4
16. 名無しさん I2YzBlMT(3)
日時:2015/07/20 22:06:54
回数:3
>>14 の続きです。
エンドコンテンツのないMMOとは極端なことをいえばワールドシミュレーターなのではないでしょうか。
農業、狩猟、料理、行商など自分がしたいことを行い、その他のことはお金を払って他の人に代わりにしてもらう。
お金がなければその全てを自分で行う。
お金の代わりに物々交換でもいいかもしれません。
また、出来ること、しなければいけないことがたくさんあれば分業する必要が出てきます。
例えば、服を着ていれば服が汚れ、洗濯しなければいけない。しかし、洗濯が面倒&時間がないので他の人にしてもらう。
一人で完結してしまうゲームはMMOとして駄目だと思うので、スキルで品質の差を出す必要があります。
しかし、スキル・品質の差は>>2,>>4で書かれているように、高いほうがマシ程度がいいと思います。
戦闘で言えば、攻撃時のスタミナの消費量軽減などです。
Haven and Hearthではスキル、品質の差はかなり大きく影響します。
そのため新規が古参に追いつけなくなってしまいます。
また、方向転換しやすいようにスキル制で、スキルも上昇しやすい仕様がいいのではないでしょうか。
18. 名無しさん Q5NzdmMW(2)
日時:2015/07/21 03:29:39
回数:2
20. 名無しさん NkZjg5ZG(1)
日時:2015/07/21 06:19:19
回数:1
21. 名無しさん NmNmY0Yj(2)
日時:2015/07/21 08:14:55
回数:2
エンドコンテンツは新規ユーザー用のコンテンツではなく、餌をぶら下げて古参を引き止めるのが目的じゃないの
モンスター狩りをおこなえば新規にも負け貧困生活、その素材を元に武器を作成しても粗悪品、街の所有権を巡ったギルド同士の争い参加すれば殺されるだけ
頑張ってもステは上がらないし物覚えが悪く上達しない人の大半は辞めてじゃないかな
新規を常に補充できるなら上手く回るけど可能なの?
既存の古参を囲うか新規に賭けるかの違いだから、どちらが正しいかは解らないけどね
>氏が何故そこまで圧倒的な数値的成長要素に拘るのか。
自分が長期間打ち込んで頑張った分野で才能のある新人に大差をつけられたら心折れない?
ある意味で旧MMOは努力が報われる面がるんだよ
それを課金でするのを汚いと思う人もいますかれらね
22. 名無しさん I2YzBlMT(4)
日時:2015/07/21 10:38:23
回数:4
戦闘を主目的にしているMMOは、どうしてもエンドコンテンツ型になってしまうのではないでしょうか?
弱い敵を倒しても満足感は得られず、強い敵を求める。
強い敵に慣れてしまえば、さらに強い敵を求める。
より強い敵に対抗するためにより良い装備を求める。
良い装備を手に入れるためにボスやクエストをする。
NPC相手の戦闘だけでなく対人戦にも共通する部分があります。
もちろん弱い相手に対して無双して満足感を得るプレイヤーもいます。
プレイヤースキルが大きく影響するFPSでは下手な人は上手い人に太刀打ちできません。
一般的なMMOでは装備やスキル値、レベルが重要になっています。
プレイヤースキルの差を装備などで埋めている状態です。
上記の内容は戦闘をメインにしているから発生する問題ではないでしょうか。
23. 名無しさん Q3NmQzNm(1)
日時:2015/07/21 12:33:54
回数:1
25. 名無しさん I5MzI0Nj(5)
日時:2015/07/22 00:29:32
回数:5
26. 名無しさん NkNTlmYm(3)
日時:2015/07/22 05:54:11
回数:3
27. 名無しさん NmNmY0Yj(3)
日時:2015/07/22 07:29:58
回数:3
28. 名無しさん I5MzI0Nj(6)
日時:2015/07/22 07:50:49
回数:6
29. 名無しさん NkNTlmYm(4)
日時:2015/07/22 07:58:46
回数:4
30. 名無しさん I5ZTBiMz(1)
日時:2015/07/22 10:34:09
回数:1
31. 名無しさん NkNTlmYm(5)
日時:2015/07/22 11:22:44
回数:5
32. 名無しさん I2YzBlMT(5)
日時:2015/07/22 11:40:33
回数:5
>>25
非現実な仮想世界にリアルを求めてもいいのではないでしょうか?
子供のあそび「おままごと」は、現実に出来ることを頭の中やおもちゃでシミュレーションする遊びですよね。
子供には刃物や火が危険であるため、おもちゃを使ってシミュレーションしています。
しかし、本物の刃物やコンロを使っていいといわれれば、本物を使いたがるのではないでしょうか。
これは
・現実の自分に出来ないことを仮想世界でシミュレーションする
・可能なら本物(よりリアル)が望ましい
ということではないでしょうか。
例えば、釣りが趣味の社会人がいるとします。
その人は、仕事が忙しく釣りに行けないため、スマホの釣りゲームで釣りへの欲求を満たしている。
この人の場合、釣りゲームはよりリアルであるほうが望ましいのではないでしょうか。
同じように、現実では会社員だが、刀鍛冶になってみたかった人にとってもリアルなゲームが望ましいのではないでしょうか。
MMOというコミュニケーション内で、刀鍛冶としての知名度があがればさらに満足感が得られるのではないでしょうか。
34. 名無しさん I5ZTBiMz(2)
日時:2015/07/22 14:22:17
回数:2
>>31
それを一つのプログラム(便宜上ゲームと呼ぶけど)で実現する必要は果たしてあるの?
さまざまなゲームへのリンクがあるSNSのポータルでは何が不都合なの?
コミュニケーション手段は何もゲーム内だけである必要はないと思うんだけど
ゲームに参加してるプレイヤー間だけでコミュニケーションが取れるシステムより
世界中誰でも参加できるSNSでコミュニケーションを取って、気の合うプレイヤーと好きなゲームに向かうシステムの方がより開いたコミュニティじゃないか
ゲームだけしたい奴はSNSすっ飛ばしてゲームだけしてればいいし
>>32
五感でもってリアルな疑似体験ができるのであれば、そりゃ楽しみ方も増えるだろうけど
現状モニタ越しにマウスとキーボードで操作するしかないシステムでごっこ遊びをやるのは「おままごと」以下の経験だと思うんだが
その「おままごと」以下の遊びをリアルなゲームで再現する必要はないんじゃない?
時間がない時でもサラッっとできる非現実的でカジュアルだからこそ、ここまで浸透したのであって
刀1本作り上げるのにリアル1ヵ月かかるようなシステムでは達成感はあるだろうけど、ゲームとは思えんだろ
35. 名無しさん I2YzBlMT(6)
日時:2015/07/22 15:16:37
回数:6
>>33 は >>32への考えでしょうか?
MMOのリアルさとオフゲのリアルさの違いが私にはわからないです。
オフゲの体験をネットのコミュニティで共有出来るのがMMOの良さだと考えています。
>>34
五感で体験できる時代が来たらすごそうですね。
刀1本に1ヶ月はしたくないですね。
モンスターハンターポータブルが流行ったのもPSPでいつでも途中でやめられる手軽さが良かったのだと思います。
私は刀一本一ヶ月ほどのリアルさをゲームには求めていません。
切られて痛いとかも嫌です。
リアルさといってもゲームとして楽しめる範囲内でのリアルさが欲しいだけです。
言葉が足りずにすみません。
オンラインゲームでのごっこ遊びは、リアルでの「おままごと」以下でしょうか?
五感全てで体験することは出来ませんが、視覚と聴覚での体験はある程度出来ますよね。
同じ映像や音を共有できるため、リアルでの「おままごと」よりも参加者が同じイメージ・体験を共有しやすいような気がします。
スレ主さん
話が脱線してすみません。
38. 名無しさん NmNmY0Yj(4)
日時:2015/07/23 08:08:27
回数:4
>>37
27にも書いたけど、その代用の魔法やスキルがプレイヤーによって参加条件になる可能性が高く現状と同じくなるのではないだろうか
仮想世界のシミュレーターは楽しそうだが、プレイヤーに依存する部分の割合によって問題が発生するかと
多くをプレイヤーに依存すれば法律の規制が無い分だけ社会が成り立たない、例えば買占め(転売)による物価の上昇でインフレが酷いレベルなったりする
そして不人気な分野は成り手がおらず、貧乏人(新規)の需要があろうが成り立たない
これはRPGにおいて熟成さらたサーバーにおいて低中のドロップ装備が販売されないor新規には手がでない価格帯しかないなどが起きています
NPC依存が大きければ効率を重視するプレイヤーはプレイヤー同士の繋がりなぞ求めないかと
39. 名無しさん NkNTlmYm(7)
日時:2015/07/23 10:14:07
回数:7
41. 名無しさん U3Y2I3YW(1)
日時:2015/07/23 11:15:51
回数:1
>>38
規制を運営側が行うという方法もありますが、出来る限りプレイヤーに任せたい部分ではありますね。
経済については詳しくはわかりませんが、下記のようなシステムならどうでしょうか。
・各町村に複数名の役人(町長、補佐など)が存在する。
・役人は立候補したプレイヤーの中から、住民による投票で決定される。
・一定の期間ごとに選挙を行う。
・役人は担当する町村で販売される物に対してジャンルごとに税率を設定できる。
・プレイヤー間で売買が成立した場合、税率分の金額が町村の財源として加算される。
・財源を元に役人への報酬が支払われる。報酬額は役人が決定できる。
・各町村での税率などは住民が確認できる場所に張り出される。
・世界にある全ての物(衣類から公共の乗物、建物まで)は耐久度があり徐々に劣化・崩壊する。
・基本的に世界にある全ての物はプレイヤーが生産・修繕することが出来る。
・全ての物に品質の差はあるが、低品質でも役に立たないというほどの差はない。当然高品質が望ましい。
・公共の建物・乗物などは町村の財源を元に修繕維持を行う。
・プレイヤーが依頼を発注・受注できる施設(職業案内所、依頼所?)がある。(公共事業含め)
このようなシステムなら特定の商品が買い占められ価格が上昇しても、品質が低くいが低価格な商品に需要が出るのではないでしょうか?
買占めを行った場合、食べ物なども徐々に鮮度(耐久度・品質)が低下するためいつまでもストックしていられません。
また、不人気な分野でも需要があれば依頼が発生します。
税率を低く設定出来るため、商品の購入者は安く入手でき、提供者は利益が多くなります。
既存のMMOのドロップ装備については、特定の敵から低確率でドロップするという戦闘メインの仕様が原因ではないでしょうか?
42. 名無しさん NkNTlmYm(8)
日時:2015/07/23 11:47:46
回数:8
44. 名無しさん Q1NGEzYW(1)
日時:2015/07/24 05:43:35
回数:1
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
過去ログ「MMOをつくるのでアイディアをください 」
ZhMmRkMzが書いてる内容はどうだ?エンドコンテンツなんてないぞ
45. 名無しさん NmNmY0Yj(6)
日時:2015/07/24 14:50:25
回数:6
>>41
耐久がれば買占めは回避可能でしょうね
反面、常に金(アイテム)を稼ぐ必要がるので失敗=損益に対しての負の側面が大きいかと
>>43
好みを別とすればシンプルに将棋やチェス、トランプとかかね、MMOだとMOBA系?
好きなキャラを選択して、それを強化していき、協力して敵を倒す
まあ日本でMMO化されるとアイテム課金で遊べるバランスではないですが・・・
イメージ的ですけど、ゲームを楽しませるには環境も大切です、それが日本向きじゃないのではないでしょうか、将棋で自分が負けそうになると盤をひっくり返したり、勝ちが確定してもじわじわと全ての駒を奪おうとする
リアルでやったらマナーとして最悪ですがネットではルール違反でなければ問題ない、こんな環境でゲームを楽しませるのは困難です
それよりデータ(アイテム)に執着を持たせ繰り返し作業をさせる方が人を維持できる
これがエンドコンテンツが主流になってる理由だと推測しています
最後のは住民次第としか言えません、俺個人としては公式ルールさえ守っていればOKだと思っています。ルールが気に入らなければ別な場所(MMO)にいけばいいだけですから。
買い占めや転売、PKや自治などに対して文句を言うのはエゴなんじゃないでしょうか
ケースによって認めれれる自由度なんて違うじゃないでしょうかね
46. 名無しさん UzMjQ4MD(1)
日時:2015/07/24 17:56:28
回数:1
48. 名無しさん FlMmFjYj(1)
日時:2015/07/24 23:00:46
回数:1
49. 名無しさん Q1NGEzYW(2)
日時:2015/07/25 05:45:17
回数:2
50. 名無しさん UzMjQ4MD(2)
日時:2015/07/25 09:10:29
回数:2
>>47
> コミュニケーションをする過程において、共通の目的が重要になるのではないかと私は考える。
> その経歴という部分を限りなく排除すれば~
> 氏の考えについても詳しく効かせて欲しい。
エンドと言う時間か金さえかければ誰でも出来る、ある意味お手軽な共通の目的を排除
したらしたで、別の部分で言い出すよ。「この職使ってる奴は地雷」とかね。
他の人はどうだが知らないが、今だってコミュ取ろうと思えば取れる筈なのに、
あえてシステムのせいにしてそれをしていないって言う事は、そもそも大多数の人間が
そう言う事を求めていないって事なんだよ。
求めていたとしても、勝ち負けが存在する荒れた場所では敬遠するって事なんだよ。
53. 名無しさん NmNmY0Yj(7)
日時:2015/07/25 11:03:27
回数:7
54. 名無しさん Q5NzdmMW(3)
日時:2015/07/25 17:34:29
回数:3
55. 名無しさん NkZjg5ZG(2)
日時:2015/07/25 17:55:58
回数:2
56. 名無しさん Q1NGEzYW(3)
日時:2015/07/25 18:03:51
回数:3
58. 名無しさん UzMjQ4MD(3)
日時:2015/07/25 19:40:16
回数:3
>>51
> 確かに現状でもコミュニケーションを取れるか否かで言えば取れるのだろうが、
> その内容はあくまで「ゲーム内の話」がメインとなる。
個人的には、ゲーム内で知り合った人とゲームを越えたラインの会話をしたいと思わない。
信頼している人間だと思ってリアル素性を話し、そいつと何かでトラぶったら2chなどの
掲示板で「○○(キャラ名)は××で働いている何歳」などと情報漏洩されてる事も少なくは無い。
だから自分は住んでいる地域も年齢も職業も性別も国籍も既婚暦も何も公開しない。
会話は勿論、「ゲーム内の話」だけだ。それ以上聞いて来る奴がいる場合は、基本無視してログアウト
する。これらはでも、それらのトラブルに遭遇した事のない人には理解できないだろうし
何も失う物が無い人 or 失っても構わない人には納得がいかないかもしれない。
> これは対人における場合での話だろうか?
対人などしなくても、無意識でやってる事だ。
あいつの方がフレ数が多い、あいつの方が金持ってる、装備が良い、そう言う事がMMOは数値化されて
眼に見えるんだよ。それらの単なる数値の事でも、劣等感の強い奴は嫉妬に狂って2年も3年も粘着して
嫌がらせを仕掛けて来たりする。
大体の奴は、そう言う事が一度起これば、警戒して係わらないか、係わっても警戒するかどっちか
しか無いんだよ。無防備に誰とでもコミュニケーションと言っている奴は、そうとう運が良いか
何も感じない鉄の心臓かどっちかだろ。
59. 名無しさん Q1NGEzYW(4)
日時:2015/07/26 05:49:16
回数:4
60. 名無しさん Q1NGEzYW(5)
日時:2015/07/26 05:56:30
回数:5
61. 名無しさん Q1NGEzYW(6)
日時:2015/07/26 06:01:05
回数:6
>>51
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
ココで全部書いてあるんだが、よく読んでくれ
62. 名無しさん UzMjQ4MD(4)
日時:2015/07/26 08:46:22
回数:4
63. 名無しさん Q1NGEzYW(7)
日時:2015/07/26 11:38:27
回数:7
64. 名無しさん UzMjQ4MD(5)
日時:2015/07/26 11:54:58
回数:5
65. 名無しさん Q1NGEzYW(8)
日時:2015/07/26 16:35:29
回数:8
66. 名無しさん NmNmY0Yj(8)
日時:2015/07/29 12:14:30
回数:8
67. 名無しさん UzMjQ4MD(6)
日時:2015/07/29 20:15:10
回数:6
68. 名無しさん Q1NGEzYW(9)
日時:2015/07/30 06:01:35
回数:9
70. 名無しさん Q1NGEzYW(10)
日時:2015/07/31 06:24:54
回数:10
71. 名無しさん UzMjQ4MD(8)
日時:2015/07/31 08:44:42
回数:8
73. 名無しさん UzMjQ4MD(9)
日時:2015/07/31 10:10:24
回数:9
76. 名無しさん Q1NGEzYW(11)
日時:2015/08/01 03:16:51
回数:11
77. 名無しさん NmNmY0Yj(9)
日時:2015/08/01 07:38:04
回数:9
78. 名無しさん Q1NGEzYW(12)
日時:2015/08/01 08:50:43
回数:12
>お互いの相手を自分に合わせさせようと我を通して塗りつぶし合うから、感情的なっていき周りも引いてくんでしょ
違うよ、他人と協調するのなんてそれ以前の問題だ、やって当たり前の事
我を通すんじゃなく他人の思考に染まらない、協調しながら自分のスタイルは崩さない、その妥協点をお互いに作る行為がコミュニケーションと言う行為自身なんだよ
そういう事を話し合って決めるとか普通にする事なんだよ
>それは相手に合わせるのが重要なんであって
相手に合わせてもらうことだって有るだろ、お互いに合わせ合えばいいんだよ
>逃げるって言うより、そもそも黄色じゃねーから、黄色になるのが無理なんだよ。
協調しながらだって自分の色は出せる、他人になる必要なんてない、相手の色に合わせても染まる必要は一切ないんだよ
しかし何で君等は中間的意見が無いんだ?、相手と自分の意見どっちが正しいとか白黒ハッキリさせないと気がすまないのかい?
79. 名無しさん UzMjQ4MD(11)
日時:2015/08/01 09:15:13
回数:11
80. 名無しさん Q1NGEzYW(13)
日時:2015/08/01 09:45:05
回数:13
>> おいおい、文字読めないのか?
>氏の文は、要らない単語や感情的な表現が多すぎて、分かりづらいんだよ。
は?そこは>>71~75に対してだろ、流れ見れば判るだろ
>コミュニケーションの形なんて自分が気に要った奴と付き合ったり、気に入らない奴は無視したり、機嫌が悪ければ1人で居たい時もあるし、基本、自分本位だよ。
(でもこれは他人にもその権利があるって事)
至って普通のことなんだけど、一般社会において極当たり前の事だよ
>MMOだから「この様にコミュニケーションを他人として下さい」マニュアル付きみたいな事になったら、重苦しくてやってらんないよ。
MMOだから普通一般のコミュニケーションと違うとでも言うのか?違うわけ無いだろ
81. 名無しさん UzMjQ4MD(12)
日時:2015/08/01 10:07:56
回数:12
82. 名無しさん Q1NGEzYW(14)
日時:2015/08/01 16:47:47
回数:14
83. 名無しさん UzMjQ4MD(13)
日時:2015/08/01 17:23:11
回数:13
85. 名無しさん Q1NGEzYW(15)
日時:2015/08/02 20:17:38
回数:15
86. 名無しさん ZlMzk0OT(1)
日時:2015/08/03 17:18:43
回数:1
87. 名無しさん NmNmY0Yj(10)
日時:2015/08/03 18:04:07
回数:10
88. 名無しさん UzMjQ4MD(14)
日時:2015/08/07 00:14:30
回数:14
スレの内容に沿って話を進めるなら、エンドコンテンツしか無い作品で作業ゲーにならない
MMO作品はあると思う、ただRPG作品では少ないだけ。
RVR作品の幾つかはエンドコンテンツのみ、AIでは無いから戦略や作戦、チームの士気を上げる
会話など、PVE作品以上に会話はするのが通常。
ただそれらは、あくまで良いゲームをする為のコミュであるから、コミュをする為にゲームが
したいなら、SNS以上の独自の価値なんか無いと思うよ。良いパソを買い、会員になり、
クライアントをDLしてインストールし、お金を払ってまでゲームをしたいと思う人間が、
SNS以上のコミュを求めて接続したりは基本、しないんじゃないか?。
89. 名無しさん Q1NGEzYW(16)
日時:2015/08/07 01:00:29
回数:16
91. TT AxZDAwNW(1)
日時:2016/08/04 10:58:39
回数:1
オンラインゲーマーを区分分けする場合、
少なくとも以下の2つの判断材料がある。
それは、「利己的と他理的」、「熱中と飽き」だ。
当然、このラベルを当てはめるだけで全てを同一とみなすのは間違いだと言えるが、
他理的な層は出来うる限り利己的な層には近づきたくないと思うだろう。
他理的なものは含まれないが、
利己的なものは、現状熱中しているものと、
既に飽きたものでは決して相容れない。
その時の心象が似た者同士でプレイするのであれば、
ある程度酷いコンテンツでも楽しめるのではないかと思うし、
心象が似ていないものとプレイするのであれば、
どんなに良いコンテンツでもつまらないものに感じるだろう。
個人的には共感能力が欠如しているものは、
オンラインゲームをやる資格はないように思う。
93. 名無しさん ZlYzRjZT(1)
日時:2016/08/04 23:10:48
回数:1
94. 名無しさん VjMmVhMT(1)
日時:2016/08/05 06:18:08
回数:1
96. 名無しさん g0MTUyMW(2)
日時:2016/08/05 16:39:59
回数:2
97. 名無しさん MxNTBiND(1)
日時:2016/08/05 22:24:08
回数:1
98. 名無しさん VjN2RkM2(1)
日時:2016/08/06 12:30:45
回数:1
99. 名無しさん EwM2MwNT(1)
日時:2016/08/07 07:19:29
回数:1
100. 名無しさん VjN2RkM2(2)
日時:2016/08/07 08:52:46
回数:2
101. 名無しさん Q1MTE4MD(1)
日時:2016/08/07 12:41:20
回数:1
【考察】 「エンドコンテンツ」という概念のないMMO (101) End
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現在のトピック
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考察 | 「エンドコンテンツ」という概念のないMMO End |
名無しさん cwMjE5Yz |
101 | 26,258 | 2016/08/07 12:41:20 |