MMO掲示板 > 考察板 - 「エンドコンテンツ」という概念のないMMO への返信
【考察】 「エンドコンテンツ」という概念のないMMO (101) End
1. 名無しさん cwMjE5Yz
種類:考察
日時:2015/07/19 19:02:16
返信:100
閲覧:25901
率直に言うと、私は「エンドコンテンツ」という概念が嫌いだ。
プレイヤー全員が行き着く先はエンドコンテンツだというのに、下位互換のものを作るのは不毛ではないか?
MMOからコミュニケーションを抜けば、そこには同じことを繰り返す作業ゲーしか残らない。
「同じことを繰り返す」、それを目的としてコミュニケーションを楽しむからこそ、MMOにはSNSとは違った独自の価値があるのだと私は思う。
だというのに、下位のコンテンツを全て1回切りでの終わらせてしまう「エンドコンテンツ」という概念は酷く無意味なものに感じる。
ここからが本題だが、どうにかMMOからエンドコンテンツという概念を排除することはできないだろうか?
各々の答えを効かせて欲しい。
2. 名無しさん cwMjE5Yz(1)
日時:2015/07/19 19:03:21
回数:1
私は自由度の高いファンタジー世界を用意すればいいのではないかと思う。
ある者はモンスターを狩って得た素材を売って生活をし、
ある者はその素材を元に武器を作成して利益を得、またある者はその武器を売って生活をする。
時には街の所有権を巡ったギルド同士の争いも行われetc
そうなると得た経験値やお金を元にした成長要素はどうなるのかという話になるが、
それにはスキルやビジュアルで差を付ければいい。
リアルの剣道の達人も複数人に襲い掛かられれば当然負けるし、
鋼の鎧を着ていようが銅の鎧を着ていようが、真剣で斬られれば当然死ぬ。
これと同じようにレベルの数値的差はほぼ無くし、新しい技を覚えたりモーションの速度が少し上がる程度に。
装備にはしても、耐性や属性の有無がある程度に。
あとは箱庭ゲーと同じように、各々のやりたい事ができるような世界観を作るだけで十分。
こうすれば新規と古参の数値的差による弊害はなくなり、同時にコンテンツの横幅も増すと思うんだが・・・。
どうだろうか、是非とも各々の考え方を教えて欲しい。
3. 名無しさん I5MzI0Nj(1)
日時:2015/07/20 00:14:28
回数:1
4. 名無しさん cwMjE5Yz(2)
日時:2015/07/20 02:08:51
回数:2
>>3
何も全てを無くせと言っている訳ではない。
現実でも剣道の達人と一般人が1対1で戦えばほぼ確実に前者が勝つ。
鍛冶屋にしても、素人とプロが作った物には品質に大きな差が出る。
だがMMOではその「差」が大きすぎると言っているんだ。
レベル99のモンスターにはレベル1のプレイヤーが何人束になっても敵わないし、
レベル99のプレイヤーがなまくらの装備を持ったら同レベルのモンスターには傷一つ付けられない。
これが新規ユーザーと古参ユーザーの間を隔てる大きな壁となっているのではないか?
ステータスは同じ、しかしレベル99のの多彩な技を持つプレイヤーと
レベル1の一切の技を殆ど持たないプレイヤーが戦えば、余程のPSの差がない限り前者に軍配があがるだろうし、
ステータスもレベルも同じ、しかし相手は優秀な特殊効果を持つ装備を持っていれば後者に軍配が上がるだろう。
プレイヤー間の差なんてその程度で十分。
今のドラクエXにしても、ほんの僅かな数値の差のためにボスと戦うのがエンドコンテンツとなっている。
成長という目標は必要なものだと思うが、一方でそれがプレイヤー間のコミュニケーションを妨げる
要因となってしまっていては元も子もないのではないか?
5. 名無しさん NkNTlmYm(1)
日時:2015/07/20 06:10:57
回数:1
6. 名無しさん NmNmY0Yj(1)
日時:2015/07/20 08:39:14
回数:1
キャラ能力に差がなくなっても「○○出来ない奴はくるな」「○○様募集」で区別されると思いますよ
ドラクエXで新コンテンツの塔が追加されましたよね。
自分は10階までなら職やPSに関して何もいいません。それ以降で組むならドロップアイテムの性能に応じて適切な職と動きが可能な方としか行きたくありません。
「壁や間合いの理解者のみでお願いします」「職の好き嫌いの我儘も許しません」てことです
エンドコンテンツを無くしても、結局ステータスやレベルでカバーできない分だけ、プレイヤースキルに比重が偏りますから、日本人の好きな効率的を求めるユーザの比率次第ではコミュニケーションに参加するのが大変になるのではないでしょうか
積み重ねの努力でなんとかなるステータスと個人の資質も重要になるPS、日本人は努力が報われる前者がこのみな人が多いのだと思われます。
8. 名無しさん cwMjE5Yz(3)
日時:2015/07/20 11:58:43
回数:3
>>5
この点には大きく同意する。
ドラクエは今数あるMMOの中では良心的な方であるが、旧来のRPGという側面が強すぎる。
エンドコンテンツという部分が旧作におけるやり込みでしかなく、飽きが早い。
幸いドレスアップやハウジング等、横幅のコンテンツがあるのが唯一の救いか。
>>6
プレイヤースキルが問われるのは現状のエンドコンテンツでも変わらないのではないか?
FF14などは特にそれが顕著だ。どんな装備を揃えようと、PSが下手であればばすぐに全滅する。
他のゲームにしても数値的成長要素によって達成感は感じられるかもしれないが、
エンドコンテンツという場においては全プレイヤーはほぼ横並びだ。
数値的要素でカバーできるのは、エンドコンテンツではなく下位コンテンツに過ぎない。
PSによる選別に関しても、一定のステータスがPSの高さを証明するものとなっている訳で。
今と大して変わることはないのではないかと思う。
>>7
どちらかで言えば無くしたい。だが成長要素は必要不可欠だ。
この矛盾点を解決するために、数値的差の出ないスキル制と、特殊効果・属性・耐性の差しかない装備制を提案している。
その差がどのようなものであるかは先ほど述べた通り。
エンドコンテンツにおける「差」などというものはごく小さなものでしかないのだから、
ユーザー間を大きく隔ててしまう圧倒的な数値的差を付ける必要はないと私は考える。
9. 名無しさん I5MzI0Nj(3)
日時:2015/07/20 14:12:43
回数:3
10. 名無しさん I2YzBlMT(1)
日時:2015/07/20 14:22:05
回数:1
11. 名無しさん Q5NzdmMW(1)
日時:2015/07/20 17:24:41
回数:1
12. 名無しさん NkNTlmYm(2)
日時:2015/07/20 17:44:10
回数:2
13. 名無しさん cwMjE5Yz(4)
日時:2015/07/20 18:06:15
回数:4
>>9
そこにどんなに努力差があったとしても、たった一人でプレイヤー100人を無双できる程力量差があるというのはおかしくはないか?
たとえ剣道の日本チャンピオンでも一般人100人に襲われたら当然負けるだろう。
自己が主人公であるオフラインのゲームであればそれでもいいのかもしれないが、MMOの世界においては自分と他人はフェアな存在だ。
1対1、若しくは1対3で勝てる程度の差で十分だと私は思う。
これは架空のものでしかないが、ソードアートオンラインの作中に出てくるアルヴヘイム・オンライン。
あれはレベル制廃止でスキル差・装備差のないMMOだったが、あの仕様こそがちょうど良い程度の「差」なのではないかと思った。
>>10
調べてみたが、なるほど生活系、いやサバイバル系のオンラインゲームか。
個人的には好みのような気はするが、如何せんプレイしたことがないためよく分からない。
できればそのゲームに基づいた氏の考え方を教えてはいただけないだろうか?
14. 名無しさん I2YzBlMT(2)
日時:2015/07/20 21:06:01
回数:2
>>13
Haven and Hearthは書かれている通り、サバイバルゲームです。
ゲームの目的は特にありません。あえて言うなら生き残ることでしょうか。死ねばキャラは復活しません。
基本的にすべての素材、生産物にqlという品質の数値があります。
qlはキャラクターのスキルやステータスの影響を受けて上限が決まります。
ステータスは食事によりそれぞれのパラメーターの何れかが上昇します。
スタディという消耗品を決められた時間装備しておくことで経験値が入り、その経験値を消費してスキル値を上げます。
ステータスもスキルも値が高くなれば要求される食事量、経験値も多くなります。
効率よく上げるにはqlの高い食品、スタディが必要になります。
つまり1キャラで全部のステータス、スキルを上げるより特定のステータス、スキルに特化したほうが効率がよくなります。
ここで他のプレイヤーと協力する必要が出てきます。
ある人は農業でqlの高い農作物を作り、別の人はqlの高い調理器具を作る。
他にも野生動物を狩る人や、村を守るために戦闘に特化した人も必要になります。
もちろんすべてを一人ですることも可能ですが、時間がかなりかかります。
Haven and Hearthについて長くなってしまったので一度きります。
詳細はwikiなどを参考にしてください。
15. 名無しさん I5MzI0Nj(4)
日時:2015/07/20 22:02:13
回数:4
16. 名無しさん I2YzBlMT(3)
日時:2015/07/20 22:06:54
回数:3
>>14 の続きです。
エンドコンテンツのないMMOとは極端なことをいえばワールドシミュレーターなのではないでしょうか。
農業、狩猟、料理、行商など自分がしたいことを行い、その他のことはお金を払って他の人に代わりにしてもらう。
お金がなければその全てを自分で行う。
お金の代わりに物々交換でもいいかもしれません。
また、出来ること、しなければいけないことがたくさんあれば分業する必要が出てきます。
例えば、服を着ていれば服が汚れ、洗濯しなければいけない。しかし、洗濯が面倒&時間がないので他の人にしてもらう。
一人で完結してしまうゲームはMMOとして駄目だと思うので、スキルで品質の差を出す必要があります。
しかし、スキル・品質の差は>>2,>>4で書かれているように、高いほうがマシ程度がいいと思います。
戦闘で言えば、攻撃時のスタミナの消費量軽減などです。
Haven and Hearthではスキル、品質の差はかなり大きく影響します。
そのため新規が古参に追いつけなくなってしまいます。
また、方向転換しやすいようにスキル制で、スキルも上昇しやすい仕様がいいのではないでしょうか。
17. 名無しさん cwMjE5Yz(5)
日時:2015/07/21 01:23:42
回数:5
>>14 >>16
なるほど、簡潔明瞭な文章をありがとう。氏の考え方がよく伝わってきた。
成長要素としての装備や素材、そしてスキルなどは氏の言う仕様に大きく同意できる。
>数値的要素が高ければ、新規の参入が困難となってゲームの寿命を早める結果となってしまう。
私もHaven and Hearthについて少し調べてみたが、
この点が改善されれば「エンドコンテンツのないMMO」という主題に限りなく近いものとなると思った。
今度時間が空いた時にでも手を出してみようかと思う。
そしてもう一つ、私の中でとても考えさせられたのはこれだ。
>ワールドシュミレーター
MMOの利点はコミュニケーション、さらに言えば、それを活かす生活感。
だが見方を変えてみれば、それは確かにワールドシュミレーターとも言えるのかもしれない。
ユーザーが国を運営し、また経済を回す。
勿論そこには大きな問題点もあるのだろうが、MMOの本質というのはきっとそこにあるのだろう。
そしてそれこそが、かつてMMOに魅せられ、しかし今のMMOに失望したユーザーが求めているものなのかもしれないな。
>>15
少し論点がズレている。話を元に戻そう。
成長要素として、原始人と近代兵器レベルの差を付ける必要があるのか、と問うている。
結局のところプレイヤーの行き着く先はエンドコンテンツ周回だ。
そしてその場においてはプレイヤー全員の差は殆ど無い。レベルも装備も、一定以上のものが揃うだろう。
それならば成長要素などその分だけで十分なのではないか?というのが私の考えだ。
下位コンテンツは新規ユーザーの参入を阻む障壁となってしまうし、何より開発費の無駄だ。
だからこそ、最初からエンドコンテンツに挑めるようにできれば、と思うのだ。
前述した通り、数値的差の付かないものを成長要素とすればモチベーションは維持できる。
スキルに関しては技や魔法の数や発動速度等、装備は特殊効果や属性、耐性の差などだ。
レベルを上げて無双することによる爽快感を楽しみたいのであればオフラインのゲームをすればいいし、
肉入りの人間を倒したいのであればFPSやTPSをするべきであろう。
MMOにやり込みやゲーム性を求める人はそもそもこのジャンルに合わないのではないかと私は思う。
・・・のだが、どうだろうか? 自分に同一の意見だけでなく、どちらかと言えば反対派な氏の意見も聞かせて欲しい。
18. 名無しさん Q5NzdmMW(2)
日時:2015/07/21 03:29:39
回数:2
19. 名無しさん cwMjE5Yz(6)
日時:2015/07/21 05:25:45
回数:6
>>18
すまない確かにそうだ。少し言い過ぎたかもしれない。
MMOは様々な目的やプレイスタイルを持ったユーザーが集まるゲームだものな。それを否定してしまっては何の意味もない。
>17の10~12行目は忘れて欲しい。
だが弱いプレイヤー相手に無双するというのは、MMOの先細りの要因にしかならないのではと思うのも一つ考えられなくはないと思う。
現状のMMOの殆どは成長による数値的差が大きく、
そしてその中でPKを容認するともなれば弱いものを一方的に甚振ることが中心となるのは必然であるからだ。
これがしたいのであればそれはもうオフラインのゲームをした方が早いのではないかと思う。
MMOという擬似世界の中において他人を甚振ることに価値を感じているのかもしれないが。
まあPKに関する話は賛成、反対共々意見も真っ二つに割れる上に、主題とも離れるからここまでにしておこう。脱線すまない。
そしてその上でもう一度聞いてみたい。
氏が何故そこまで圧倒的な数値的成長要素に拘るのか。
その考えを聞かせて欲しい。
20. 名無しさん NkZjg5ZG(1)
日時:2015/07/21 06:19:19
回数:1
21. 名無しさん NmNmY0Yj(2)
日時:2015/07/21 08:14:55
回数:2
エンドコンテンツは新規ユーザー用のコンテンツではなく、餌をぶら下げて古参を引き止めるのが目的じゃないの
モンスター狩りをおこなえば新規にも負け貧困生活、その素材を元に武器を作成しても粗悪品、街の所有権を巡ったギルド同士の争い参加すれば殺されるだけ
頑張ってもステは上がらないし物覚えが悪く上達しない人の大半は辞めてじゃないかな
新規を常に補充できるなら上手く回るけど可能なの?
既存の古参を囲うか新規に賭けるかの違いだから、どちらが正しいかは解らないけどね
>氏が何故そこまで圧倒的な数値的成長要素に拘るのか。
自分が長期間打ち込んで頑張った分野で才能のある新人に大差をつけられたら心折れない?
ある意味で旧MMOは努力が報われる面がるんだよ
それを課金でするのを汚いと思う人もいますかれらね
22. 名無しさん I2YzBlMT(4)
日時:2015/07/21 10:38:23
回数:4
戦闘を主目的にしているMMOは、どうしてもエンドコンテンツ型になってしまうのではないでしょうか?
弱い敵を倒しても満足感は得られず、強い敵を求める。
強い敵に慣れてしまえば、さらに強い敵を求める。
より強い敵に対抗するためにより良い装備を求める。
良い装備を手に入れるためにボスやクエストをする。
NPC相手の戦闘だけでなく対人戦にも共通する部分があります。
もちろん弱い相手に対して無双して満足感を得るプレイヤーもいます。
プレイヤースキルが大きく影響するFPSでは下手な人は上手い人に太刀打ちできません。
一般的なMMOでは装備やスキル値、レベルが重要になっています。
プレイヤースキルの差を装備などで埋めている状態です。
上記の内容は戦闘をメインにしているから発生する問題ではないでしょうか。
23. 名無しさん Q3NmQzNm(1)
日時:2015/07/21 12:33:54
回数:1
24. 名無しさん cwMjE5Yz(7)
日時:2015/07/21 20:21:10
回数:7
>>21
エンドコンテンツは古参を維持するものというよりは、プレイヤー総数を維持するものではないか?
どんなユーザーも、最終的に行き着くのはエンドコンテンツだ。
サービス開始時点ならともかくとして、ある程度成熟したMMOであれば総人口の半分以上はエンドコンテンツを楽しんでいる層であろう。
だからこそ、氏の言う通り古参を優遇する必要は当然あると私も思う。
無論、新規の獲得にも乗り出さなければ先細りしてしまうだけなのでそれだけで満足してはならないのだが。
だがしかし、運営側が用意するエンドコンテンツはコンテンツ総量の半分にも満たない。
何故なら、コンテンツ総量において成長過程という段階の比率が半分以上を占めてしまっているからだ。
それは古参のコンテンツ不足の不満にも繋がるだろうし、成長過程のコンテンツ増加による後続参入の不遇にも繋がってしまうだろう。
だからこそ、この成長過程という段階を限りなく減らすことでエンドコンテンツという概念を無くすことができれば、
古参に対するコンテンツ開発量も増え、新規の参入障壁も幾ばくか下がるのではないかと私は思う。
そのデメリットとして氏の言う通り成長要素の希薄化とPSの有無による差別があるのかもしれないが、
前者に関しては効果の良いレア装備や習得難度の難しいレアスキル、といったもので釣り合いをとることはできないだろうか?
現実でもブランド品も高い技術力は羨ましがられるのであるし、努力が報われるというのはそういう形で十分だと思うのだが、どうだろう?
後者に関してはエンドコンテンツが横並びである以上現状も大して変わらないのでは?と思うが、>>22の通りだ。
>>23
これも>>22にある通り、戦闘コンテンツを主軸に置くからそうなってしまうのだと思う。
>>17でも述べたが、MMOはある種ワールドシュミレーターと似ている。
各々が各々のやりたいことを行い、仮想世界を運営していくというか。
戦闘コンテンツはあくまでその一部。必要以上の敵の強さや難易度は要らないと私は考える。
FF14が良い例であろう。戦闘コンテンツに絞ってしまったが故に、
難易度という縦の軸でコンテンツを追加することしかできなくなり、それについて行けないユーザーが振り落とされた。
成長要素を限りなく薄めた場合戦闘以外の横幅のコンテンツが必要になると思うが、この点をどうすべきかが課題ではないか?
25. 名無しさん I5MzI0Nj(5)
日時:2015/07/22 00:29:32
回数:5
26. 名無しさん NkNTlmYm(3)
日時:2015/07/22 05:54:11
回数:3
27. 名無しさん NmNmY0Yj(3)
日時:2015/07/22 07:29:58
回数:3
28. 名無しさん I5MzI0Nj(6)
日時:2015/07/22 07:50:49
回数:6
29. 名無しさん NkNTlmYm(4)
日時:2015/07/22 07:58:46
回数:4
30. 名無しさん I5ZTBiMz(1)
日時:2015/07/22 10:34:09
回数:1
31. 名無しさん NkNTlmYm(5)
日時:2015/07/22 11:22:44
回数:5
32. 名無しさん I2YzBlMT(5)
日時:2015/07/22 11:40:33
回数:5
>>25
非現実な仮想世界にリアルを求めてもいいのではないでしょうか?
子供のあそび「おままごと」は、現実に出来ることを頭の中やおもちゃでシミュレーションする遊びですよね。
子供には刃物や火が危険であるため、おもちゃを使ってシミュレーションしています。
しかし、本物の刃物やコンロを使っていいといわれれば、本物を使いたがるのではないでしょうか。
これは
・現実の自分に出来ないことを仮想世界でシミュレーションする
・可能なら本物(よりリアル)が望ましい
ということではないでしょうか。
例えば、釣りが趣味の社会人がいるとします。
その人は、仕事が忙しく釣りに行けないため、スマホの釣りゲームで釣りへの欲求を満たしている。
この人の場合、釣りゲームはよりリアルであるほうが望ましいのではないでしょうか。
同じように、現実では会社員だが、刀鍛冶になってみたかった人にとってもリアルなゲームが望ましいのではないでしょうか。
MMOというコミュニケーション内で、刀鍛冶としての知名度があがればさらに満足感が得られるのではないでしょうか。
34. 名無しさん I5ZTBiMz(2)
日時:2015/07/22 14:22:17
回数:2
>>31
それを一つのプログラム(便宜上ゲームと呼ぶけど)で実現する必要は果たしてあるの?
さまざまなゲームへのリンクがあるSNSのポータルでは何が不都合なの?
コミュニケーション手段は何もゲーム内だけである必要はないと思うんだけど
ゲームに参加してるプレイヤー間だけでコミュニケーションが取れるシステムより
世界中誰でも参加できるSNSでコミュニケーションを取って、気の合うプレイヤーと好きなゲームに向かうシステムの方がより開いたコミュニティじゃないか
ゲームだけしたい奴はSNSすっ飛ばしてゲームだけしてればいいし
>>32
五感でもってリアルな疑似体験ができるのであれば、そりゃ楽しみ方も増えるだろうけど
現状モニタ越しにマウスとキーボードで操作するしかないシステムでごっこ遊びをやるのは「おままごと」以下の経験だと思うんだが
その「おままごと」以下の遊びをリアルなゲームで再現する必要はないんじゃない?
時間がない時でもサラッっとできる非現実的でカジュアルだからこそ、ここまで浸透したのであって
刀1本作り上げるのにリアル1ヵ月かかるようなシステムでは達成感はあるだろうけど、ゲームとは思えんだろ
35. 名無しさん I2YzBlMT(6)
日時:2015/07/22 15:16:37
回数:6
>>33 は >>32への考えでしょうか?
MMOのリアルさとオフゲのリアルさの違いが私にはわからないです。
オフゲの体験をネットのコミュニティで共有出来るのがMMOの良さだと考えています。
>>34
五感で体験できる時代が来たらすごそうですね。
刀1本に1ヶ月はしたくないですね。
モンスターハンターポータブルが流行ったのもPSPでいつでも途中でやめられる手軽さが良かったのだと思います。
私は刀一本一ヶ月ほどのリアルさをゲームには求めていません。
切られて痛いとかも嫌です。
リアルさといってもゲームとして楽しめる範囲内でのリアルさが欲しいだけです。
言葉が足りずにすみません。
オンラインゲームでのごっこ遊びは、リアルでの「おままごと」以下でしょうか?
五感全てで体験することは出来ませんが、視覚と聴覚での体験はある程度出来ますよね。
同じ映像や音を共有できるため、リアルでの「おままごと」よりも参加者が同じイメージ・体験を共有しやすいような気がします。
スレ主さん
話が脱線してすみません。
36. 名無しさん cwMjE5Yz(8)
日時:2015/07/22 16:09:27
回数:8
久しぶりに見たら思った以上にレスが伸びていて驚いている。
ニッチな界隈だと思っていた業界にも心寄せている人が少なからずいると知って安心した。
出来る限り返信は返していくつもりだが、労力的に無理な部分もあるので了承して欲しい。
>>29
>>31
これは短いレスだが、なかなか的を射た意見なのではないかと思った。
MMOをどう楽しむかは人それぞれであるから
「これが正答だ」と言うつもりはないが、少なくとも私はこの考えには共感を覚えた。
どうすればエンドコンテンツを無くせるか、そもそも無くす必要はあるのか。氏の意見についてもっと深く聞かせて欲しい。
>>34
何と言えばいいのだろう。SNSはあくまで現実準拠の環境と言えばいいのか。
SNSでゲームを遊ぼう、という企画はあるのだろうが、それはあくまでリアルに基づいたものであって。
MMOというのはゲーム内における関係性な訳で、SNSとはまた違った面白さがあるのだと私は思う。
MMOというのはゲーム自体を楽しむものではないのではないか?
これは釣りにしても戦闘にしても言えることだが、結局のところは同じ事の繰り返しだ。
クオリティに差こそあれ、永遠にやっていれば飽きるだろう。だがそこから様々な要素が派生していってはどうか?
友人と雑談しながら釣った魚を市場に売って生計を立て。またその魚を買った人は調理してそれを売り。
はたまたその料理を買った人はそれを食べて狩りに出掛けていく・・・。
こういったプレイヤー同士の繋がりこそが、オフラインにはない、MMO特有の面白さなのではないかと思う。
そしてこれが、ゲームというよりシュミレーションに近いと言われる部分なのではないだろうか。
だが現状だとそのプレイヤー同士の繋がりが、エンドコンテンツ(正確には下位コンテンツ)によって阻害されているのだ。
これを取り払うことができれば、というのは前述の通り。
もしかすると、氏と私は考え方、いや楽しみ方の根本的な部分が違っているのかもしれない。
氏がMMOの何を楽しんでいるのか、差し障りなければ聞かせてはいただけないだろうか?
37. 名無しさん cwMjE5Yz(9)
日時:2015/07/22 17:26:43
回数:9
スレも1/3を超えたので一旦まとめを。
ーエンドコンテンツの無くなったMMOにおける問題点ー
・成長要素が薄まり、ゲームを続けようというモチベーションが揺らぐ。
改善案:数値的差を限りなく減らし、レベルの代用として魔法や技、
装備の代用として特殊効果などによって差を付ける。
→これに対する問題点、不満点があれば書いて欲しい。
・どのようなコンテンツを主軸に置くのか
改善案:戦闘コンテンツのみが中心となってしまっては、難易度方向にしか幅を増やせない。
箱庭型の仮想ファンタジー世界のように、プレイヤーそれぞれの望むことができる世界に(鍛冶や商人、狩りや護衛等)。
→これに対する問題点、不満点があれば書いて欲しい。
と、現時点で論点となっているのはこの2点だろうか。
追記する問題点や更なる改善案があれば書いて欲しい。
38. 名無しさん NmNmY0Yj(4)
日時:2015/07/23 08:08:27
回数:4
>>37
27にも書いたけど、その代用の魔法やスキルがプレイヤーによって参加条件になる可能性が高く現状と同じくなるのではないだろうか
仮想世界のシミュレーターは楽しそうだが、プレイヤーに依存する部分の割合によって問題が発生するかと
多くをプレイヤーに依存すれば法律の規制が無い分だけ社会が成り立たない、例えば買占め(転売)による物価の上昇でインフレが酷いレベルなったりする
そして不人気な分野は成り手がおらず、貧乏人(新規)の需要があろうが成り立たない
これはRPGにおいて熟成さらたサーバーにおいて低中のドロップ装備が販売されないor新規には手がでない価格帯しかないなどが起きています
NPC依存が大きければ効率を重視するプレイヤーはプレイヤー同士の繋がりなぞ求めないかと
39. 名無しさん NkNTlmYm(7)
日時:2015/07/23 10:14:07
回数:7
41. 名無しさん U3Y2I3YW(1)
日時:2015/07/23 11:15:51
回数:1
>>38
規制を運営側が行うという方法もありますが、出来る限りプレイヤーに任せたい部分ではありますね。
経済については詳しくはわかりませんが、下記のようなシステムならどうでしょうか。
・各町村に複数名の役人(町長、補佐など)が存在する。
・役人は立候補したプレイヤーの中から、住民による投票で決定される。
・一定の期間ごとに選挙を行う。
・役人は担当する町村で販売される物に対してジャンルごとに税率を設定できる。
・プレイヤー間で売買が成立した場合、税率分の金額が町村の財源として加算される。
・財源を元に役人への報酬が支払われる。報酬額は役人が決定できる。
・各町村での税率などは住民が確認できる場所に張り出される。
・世界にある全ての物(衣類から公共の乗物、建物まで)は耐久度があり徐々に劣化・崩壊する。
・基本的に世界にある全ての物はプレイヤーが生産・修繕することが出来る。
・全ての物に品質の差はあるが、低品質でも役に立たないというほどの差はない。当然高品質が望ましい。
・公共の建物・乗物などは町村の財源を元に修繕維持を行う。
・プレイヤーが依頼を発注・受注できる施設(職業案内所、依頼所?)がある。(公共事業含め)
このようなシステムなら特定の商品が買い占められ価格が上昇しても、品質が低くいが低価格な商品に需要が出るのではないでしょうか?
買占めを行った場合、食べ物なども徐々に鮮度(耐久度・品質)が低下するためいつまでもストックしていられません。
また、不人気な分野でも需要があれば依頼が発生します。
税率を低く設定出来るため、商品の購入者は安く入手でき、提供者は利益が多くなります。
既存のMMOのドロップ装備については、特定の敵から低確率でドロップするという戦闘メインの仕様が原因ではないでしょうか?
42. 名無しさん NkNTlmYm(8)
日時:2015/07/23 11:47:46
回数:8
43. 名無しさん cwMjE5Yz(10)
日時:2015/07/23 15:35:40
回数:10
>>38
なるほど、>>27は見落としていた。すまない。
私は指数関数的に増大していく数値差を限りなく減らすことでエンドコンテンツへの過程を狭めることができるのでは?と思ったのだが、
代案としての成長要素がそれ以外に思い浮かばなかったのだ。
私の案でもその技や魔法の有無が参加への障害となる可能性が考えられなくはないのだが、数値差の場合より大分マシになるだろう、と。
完全にコンテンツ参加への「敷居」を無くすことは不可能だと思うが、
もし氏にこれを限りなく排除することのできる構想案があれば教えて欲しい。
それとエンドコンテンツ部分が周回となる原因として、他人に対し優越感を得たいがために繰り返しとするプレイヤーがあるという点だが。
これに対しては極小の差で十分だと思うのだがどうだろうか?
>>4でも少し言及したが、現状のDQ10でこれを求めるユーザーは少しの差(それも攻撃力10~程度)に拘っている。
優越感を得たいプレイヤーに対してはこの程度の差で十分だと思うのだが、どうだろう?
最後にもう一つ。長々と長文すまない。
>プレイヤーに依存する部分の割合
これがエンドコンテンツを無くす上での最大のネックだと私も思う。
買い占めや転売、PKや自治などがこれに当たるのだろうが・・・。
これをどこまで認め、どこまでをプレイヤーが仕切るのか。特にPKなどに関しては本当に賛否両論だろう。
>>40の「人と人の繋がりが重要なコンテンツやシステム」を踏まえた上で、
氏がユーザーへのどのくらいの依存度、自由度を求めているのか考えを聞かせて欲しい。
>>41
なかなか面白い案だ。このようなMMOがあるなら私は是非ともやってみたい。
特にアイテムの劣化仕様というのは考えが秀逸だと思った。
これに対する意見や問題点の指摘、他の考えがあれば是非とも聞かせて欲しい。
44. 名無しさん Q1NGEzYW(1)
日時:2015/07/24 05:43:35
回数:1
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
過去ログ「MMOをつくるのでアイディアをください 」
ZhMmRkMzが書いてる内容はどうだ?エンドコンテンツなんてないぞ
45. 名無しさん NmNmY0Yj(6)
日時:2015/07/24 14:50:25
回数:6
>>41
耐久がれば買占めは回避可能でしょうね
反面、常に金(アイテム)を稼ぐ必要がるので失敗=損益に対しての負の側面が大きいかと
>>43
好みを別とすればシンプルに将棋やチェス、トランプとかかね、MMOだとMOBA系?
好きなキャラを選択して、それを強化していき、協力して敵を倒す
まあ日本でMMO化されるとアイテム課金で遊べるバランスではないですが・・・
イメージ的ですけど、ゲームを楽しませるには環境も大切です、それが日本向きじゃないのではないでしょうか、将棋で自分が負けそうになると盤をひっくり返したり、勝ちが確定してもじわじわと全ての駒を奪おうとする
リアルでやったらマナーとして最悪ですがネットではルール違反でなければ問題ない、こんな環境でゲームを楽しませるのは困難です
それよりデータ(アイテム)に執着を持たせ繰り返し作業をさせる方が人を維持できる
これがエンドコンテンツが主流になってる理由だと推測しています
最後のは住民次第としか言えません、俺個人としては公式ルールさえ守っていればOKだと思っています。ルールが気に入らなければ別な場所(MMO)にいけばいいだけですから。
買い占めや転売、PKや自治などに対して文句を言うのはエゴなんじゃないでしょうか
ケースによって認めれれる自由度なんて違うじゃないでしょうかね
46. 名無しさん UzMjQ4MD(1)
日時:2015/07/24 17:56:28
回数:1
47. 名無しさん cwMjE5Yz(11)
日時:2015/07/24 19:32:39
回数:11
>>44
同意できる部分はあるが、少しシビアすぎるのではと思った。
特にモンスターにやられた場合キャラクターが消滅するという点。
自分が気に入ったキャラが消されるというのはモチベーションの喪失にも繋がってしまうのではと思う。
だが根本的な部分においては、この意見には賛同できる。
このサイトにスレを立てるのはこれが初めてだが、過去にも似たようなことを考えた人もいたのだな。
>>45
なるほど、要するにMOBAなどの対人をメインに据えるということだろうか?
だが対人というのは好みが人によって本当に分かれる。氏の言う通り環境、つまり日本向けではないだろうな。
氏の意見にしても私の意見にしても、長所短所が存在するということか。
>ケースによって認めれれる自由度なんて違うじゃないでしょうかね
確かにそうだが、単純に「PKを認めるor認めない」これだけでも大きく自由度が変化する。
いや、これはMMOごとに段階的な自由度を用意すればいいだけのことかもしれないな。
>>46
氏の考えも一理あるとは思うが、何もない環境からコミュニケーションを取れる人物というのは案外少ない。
コミュニケーションをする過程において、共通の目的が重要になるのではないかと私は考える。
>座っただけで話しかけてくるオバチャン
これに関しても、経歴が全くない(レベル1)人とある人間(レベル99)の間では
同一のこと目的としたコミュニケーションは発生しづらい。(世間話程度のことは話せるかもしれないが)
その経歴という部分を限りなく排除すれば、目的とするコンテンツも増え、
かつプレイヤー間で何かを目的としたコミュニケーションが円滑に働くのではないかと思うのだ。
ゲーム性という部分が全く関係ないかと言うと、そうではないのではないだろうか?
氏の考えについても詳しく効かせて欲しい。
48. 名無しさん FlMmFjYj(1)
日時:2015/07/24 23:00:46
回数:1
49. 名無しさん Q1NGEzYW(2)
日時:2015/07/25 05:45:17
回数:2
50. 名無しさん UzMjQ4MD(2)
日時:2015/07/25 09:10:29
回数:2
>>47
> コミュニケーションをする過程において、共通の目的が重要になるのではないかと私は考える。
> その経歴という部分を限りなく排除すれば~
> 氏の考えについても詳しく効かせて欲しい。
エンドと言う時間か金さえかければ誰でも出来る、ある意味お手軽な共通の目的を排除
したらしたで、別の部分で言い出すよ。「この職使ってる奴は地雷」とかね。
他の人はどうだが知らないが、今だってコミュ取ろうと思えば取れる筈なのに、
あえてシステムのせいにしてそれをしていないって言う事は、そもそも大多数の人間が
そう言う事を求めていないって事なんだよ。
求めていたとしても、勝ち負けが存在する荒れた場所では敬遠するって事なんだよ。
51. 名無しさん cwMjE5Yz(12)
日時:2015/07/25 10:36:57
回数:12
>>49
なるほど、私もそこまでは考えていなかった。
キャラごとの差が殆どなければ、キャラデリというのも一つの可能性なのかもしれない。
だがやはり、私個人としてはどうもキャラが消されるというのはモチベーションの低下の要因になるというか・・・。
まあこの辺りは個々の好みにも因るであろうし、MMOごとにの自由度・ユーザー依存度という面で区別すればいいのだろうな。
ならばキャラデリを容認した上で、成長要素をどのようにすればいいか・また主目的をどのようにすればいいか、
この点について氏の考えをより詳しく聞かせて欲しい。
>>47
>今だってコミュ取ろうと思えば取れる筈なのに、
あえてシステムのせいにしてそれをしていないって言う事は、そもそも大多数の人間が
そう言う事を求めていないって事なんだ。
すまない。この部分がどうにも納得できない。
確かに現状でもコミュニケーションを取れるか否かで言えば取れるのだろうが、
その内容はあくまで「ゲーム内の話」がメインとなる。
リアルの話、というのにもある程度信頼のおける関係でないと話に出せないであろう。
故に私はゲームの内容というのも幾ばくか必要不可欠なのではないかと思う。
それにゲーム性が限りなく薄くなったMMOなど、ただのSNSと大差ないのではないか?
>求めていたとしても、勝ち負けが存在する荒れた場所では敬遠するって事なんだよ。
これは対人における場合での話だろうか?
53. 名無しさん NmNmY0Yj(7)
日時:2015/07/25 11:03:27
回数:7
54. 名無しさん Q5NzdmMW(3)
日時:2015/07/25 17:34:29
回数:3
55. 名無しさん NkZjg5ZG(2)
日時:2015/07/25 17:55:58
回数:2
56. 名無しさん Q1NGEzYW(3)
日時:2015/07/25 18:03:51
回数:3
58. 名無しさん UzMjQ4MD(3)
日時:2015/07/25 19:40:16
回数:3
>>51
> 確かに現状でもコミュニケーションを取れるか否かで言えば取れるのだろうが、
> その内容はあくまで「ゲーム内の話」がメインとなる。
個人的には、ゲーム内で知り合った人とゲームを越えたラインの会話をしたいと思わない。
信頼している人間だと思ってリアル素性を話し、そいつと何かでトラぶったら2chなどの
掲示板で「○○(キャラ名)は××で働いている何歳」などと情報漏洩されてる事も少なくは無い。
だから自分は住んでいる地域も年齢も職業も性別も国籍も既婚暦も何も公開しない。
会話は勿論、「ゲーム内の話」だけだ。それ以上聞いて来る奴がいる場合は、基本無視してログアウト
する。これらはでも、それらのトラブルに遭遇した事のない人には理解できないだろうし
何も失う物が無い人 or 失っても構わない人には納得がいかないかもしれない。
> これは対人における場合での話だろうか?
対人などしなくても、無意識でやってる事だ。
あいつの方がフレ数が多い、あいつの方が金持ってる、装備が良い、そう言う事がMMOは数値化されて
眼に見えるんだよ。それらの単なる数値の事でも、劣等感の強い奴は嫉妬に狂って2年も3年も粘着して
嫌がらせを仕掛けて来たりする。
大体の奴は、そう言う事が一度起これば、警戒して係わらないか、係わっても警戒するかどっちか
しか無いんだよ。無防備に誰とでもコミュニケーションと言っている奴は、そうとう運が良いか
何も感じない鉄の心臓かどっちかだろ。
59. 名無しさん Q1NGEzYW(4)
日時:2015/07/26 05:49:16
回数:4
60. 名無しさん Q1NGEzYW(5)
日時:2015/07/26 05:56:30
回数:5
61. 名無しさん Q1NGEzYW(6)
日時:2015/07/26 06:01:05
回数:6
>>51
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
ココで全部書いてあるんだが、よく読んでくれ
62. 名無しさん UzMjQ4MD(4)
日時:2015/07/26 08:46:22
回数:4
63. 名無しさん Q1NGEzYW(7)
日時:2015/07/26 11:38:27
回数:7
64. 名無しさん UzMjQ4MD(5)
日時:2015/07/26 11:54:58
回数:5
65. 名無しさん Q1NGEzYW(8)
日時:2015/07/26 16:35:29
回数:8
66. 名無しさん NmNmY0Yj(8)
日時:2015/07/29 12:14:30
回数:8
67. 名無しさん UzMjQ4MD(6)
日時:2015/07/29 20:15:10
回数:6
68. 名無しさん Q1NGEzYW(9)
日時:2015/07/30 06:01:35
回数:9
70. 名無しさん Q1NGEzYW(10)
日時:2015/07/31 06:24:54
回数:10
71. 名無しさん UzMjQ4MD(8)
日時:2015/07/31 08:44:42
回数:8
73. 名無しさん UzMjQ4MD(9)
日時:2015/07/31 10:10:24
回数:9
76. 名無しさん Q1NGEzYW(11)
日時:2015/08/01 03:16:51
回数:11
77. 名無しさん NmNmY0Yj(9)
日時:2015/08/01 07:38:04
回数:9
78. 名無しさん Q1NGEzYW(12)
日時:2015/08/01 08:50:43
回数:12
>お互いの相手を自分に合わせさせようと我を通して塗りつぶし合うから、感情的なっていき周りも引いてくんでしょ
違うよ、他人と協調するのなんてそれ以前の問題だ、やって当たり前の事
我を通すんじゃなく他人の思考に染まらない、協調しながら自分のスタイルは崩さない、その妥協点をお互いに作る行為がコミュニケーションと言う行為自身なんだよ
そういう事を話し合って決めるとか普通にする事なんだよ
>それは相手に合わせるのが重要なんであって
相手に合わせてもらうことだって有るだろ、お互いに合わせ合えばいいんだよ
>逃げるって言うより、そもそも黄色じゃねーから、黄色になるのが無理なんだよ。
協調しながらだって自分の色は出せる、他人になる必要なんてない、相手の色に合わせても染まる必要は一切ないんだよ
しかし何で君等は中間的意見が無いんだ?、相手と自分の意見どっちが正しいとか白黒ハッキリさせないと気がすまないのかい?
79. 名無しさん UzMjQ4MD(11)
日時:2015/08/01 09:15:13
回数:11
80. 名無しさん Q1NGEzYW(13)
日時:2015/08/01 09:45:05
回数:13
>> おいおい、文字読めないのか?
>氏の文は、要らない単語や感情的な表現が多すぎて、分かりづらいんだよ。
は?そこは>>71~75に対してだろ、流れ見れば判るだろ
>コミュニケーションの形なんて自分が気に要った奴と付き合ったり、気に入らない奴は無視したり、機嫌が悪ければ1人で居たい時もあるし、基本、自分本位だよ。
(でもこれは他人にもその権利があるって事)
至って普通のことなんだけど、一般社会において極当たり前の事だよ
>MMOだから「この様にコミュニケーションを他人として下さい」マニュアル付きみたいな事になったら、重苦しくてやってらんないよ。
MMOだから普通一般のコミュニケーションと違うとでも言うのか?違うわけ無いだろ
81. 名無しさん UzMjQ4MD(12)
日時:2015/08/01 10:07:56
回数:12
82. 名無しさん Q1NGEzYW(14)
日時:2015/08/01 16:47:47
回数:14
83. 名無しさん UzMjQ4MD(13)
日時:2015/08/01 17:23:11
回数:13
85. 名無しさん Q1NGEzYW(15)
日時:2015/08/02 20:17:38
回数:15
86. 名無しさん ZlMzk0OT(1)
日時:2015/08/03 17:18:43
回数:1
87. 名無しさん NmNmY0Yj(10)
日時:2015/08/03 18:04:07
回数:10
88. 名無しさん UzMjQ4MD(14)
日時:2015/08/07 00:14:30
回数:14
スレの内容に沿って話を進めるなら、エンドコンテンツしか無い作品で作業ゲーにならない
MMO作品はあると思う、ただRPG作品では少ないだけ。
RVR作品の幾つかはエンドコンテンツのみ、AIでは無いから戦略や作戦、チームの士気を上げる
会話など、PVE作品以上に会話はするのが通常。
ただそれらは、あくまで良いゲームをする為のコミュであるから、コミュをする為にゲームが
したいなら、SNS以上の独自の価値なんか無いと思うよ。良いパソを買い、会員になり、
クライアントをDLしてインストールし、お金を払ってまでゲームをしたいと思う人間が、
SNS以上のコミュを求めて接続したりは基本、しないんじゃないか?。
89. 名無しさん Q1NGEzYW(16)
日時:2015/08/07 01:00:29
回数:16
91. TT AxZDAwNW(1)
日時:2016/08/04 10:58:39
回数:1
オンラインゲーマーを区分分けする場合、
少なくとも以下の2つの判断材料がある。
それは、「利己的と他理的」、「熱中と飽き」だ。
当然、このラベルを当てはめるだけで全てを同一とみなすのは間違いだと言えるが、
他理的な層は出来うる限り利己的な層には近づきたくないと思うだろう。
他理的なものは含まれないが、
利己的なものは、現状熱中しているものと、
既に飽きたものでは決して相容れない。
その時の心象が似た者同士でプレイするのであれば、
ある程度酷いコンテンツでも楽しめるのではないかと思うし、
心象が似ていないものとプレイするのであれば、
どんなに良いコンテンツでもつまらないものに感じるだろう。
個人的には共感能力が欠如しているものは、
オンラインゲームをやる資格はないように思う。
93. 名無しさん ZlYzRjZT(1)
日時:2016/08/04 23:10:48
回数:1
94. 名無しさん VjMmVhMT(1)
日時:2016/08/05 06:18:08
回数:1
96. 名無しさん g0MTUyMW(2)
日時:2016/08/05 16:39:59
回数:2
97. 名無しさん MxNTBiND(1)
日時:2016/08/05 22:24:08
回数:1
98. 名無しさん VjN2RkM2(1)
日時:2016/08/06 12:30:45
回数:1
99. 名無しさん EwM2MwNT(1)
日時:2016/08/07 07:19:29
回数:1
100. 名無しさん VjN2RkM2(2)
日時:2016/08/07 08:52:46
回数:2
101. 名無しさん Q1MTE4MD(1)
日時:2016/08/07 12:41:20
回数:1
【考察】 「エンドコンテンツ」という概念のないMMO (101) End
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考察 | 「エンドコンテンツ」という概念のないMMO End |
名無しさん cwMjE5Yz |
101 | 25,901 | 2016/08/07 12:41:20 |