MMO掲示板 > 考察板 - MMORPG開発で努力の方向がおかしい への返信
2. 名無しさん I5YjQ4Mj(1)
日時:2014/02/11 21:25:36
回数:1
3. 名無しさん FiYWRiYm(1)
日時:2014/02/11 22:03:01
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4. 名無しさん U5NzBjMG(1)
日時:2014/02/12 01:40:32
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5. 名無しさん NiMTI3ZG(1)
日時:2014/02/12 07:59:37
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6. 名無しさん djNDZkMz(1)
日時:2014/02/12 14:30:07
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7. 名無しさん k0NjI0OW(1)
日時:2014/02/12 19:35:38
回数:1
政治経済は面白そうだな。
マルクスの言う階級無き協同社会を作ってみたいわ。
賛同しないやつは粛正したり僻地の追い込んだりして楽しみたい。
今のMMOの主流であるモンスターからのドロップ品の取引や
生産物を個人で売買する制度を廃して
すべてのアイテムを一度、党に収めさせて忠誠度に応じた物品の配給制にする。
もちろんやらない奴は晒して引退まで追い込む。
忠誠度は働きももちろん少しだけ有るが大半は税金の支払いで決まるようにして
税金はもちろんリアルマネー。
党にリアルマネーを多く納めれば色々と優遇されて良いアイテムを持てたりする。
MMOの醍醐味である戦争は階級がないので無課金も重課金者もすべて同じエリアでの戦い。
リアルマネーを剣や鎧に変え、強さは剣や鎧にかけた金銭イコール攻撃力、防御力にする。
戦闘時間はリアル重視で半日くらいで、ログインしてなくてもNPCとして動くようにして死ねば手持ちのアイテム全部落とす。
ログインしているプレイヤーは1個だけ落とすようにする。
戦争に参加しないプレイヤーには政治将校がやってきて身ぐるみ剥がされ戦場行きの馬車に放り込まれる。
武器は無料。ナイフを三人に一本配給される。
UIは基本AWD移動。
Wで全身、ADでカニ移動。
Sが無いのは戦術的撤退が無いためだ。
そうすると立ち止まるのが続出するので一定時間立ち止まっていると後ろから政治将校の攻撃魔法が飛んできて死亡。財産はすべて没収。
キャラはすぐに出現ポイントに飛ばされ再出撃させられる。
勝敗は敵キャラ全員をエリアに居なくさせる事を条件。
出現ポイントを抑えてひたすら殺しまくらないと終わらない。
負けたら一ヶ月間ひたすらマウスを連打だけの作業をさせられる奴隷。一ヶ月過ぎれば勝った国の二等国民になれる。
奴隷期間中でも税金を納めれば作業をしなくて良く、もっと税金を納めればすぐに二等国民になれて、さらに多く税金を納めれば制限のない一等国民になれる。
こんなゲーム作ってくれないかなあ。
10. 名無しさん U5NzBjMG(2)
日時:2014/02/14 01:16:31
回数:2
>誰もがゲームシステム的に優劣なく台頭できる可能性がある環境であるから妬みも少なくなるし、不満であれば引き摺り下ろして結構。
毒され過ぎたのかここまで好意的に思えない、
>>5の内容を借りると掲示板に匿名で城主を変える努力もせずに城主ニートと書き込み人格否定もして
必死な鍛冶屋が他の鍛冶屋を匿名でボッタと叩き廃業に追い込もうとし、地上げ屋は土地の価格を操作しようと架空の取引をでっち上げ、現実の法律外なので酷い世界観の出来上がり
>必要な事はプレイ時間の格差によって発生する差を感じさせない事
これは無理だから
廃人や古参、ガチなプレイヤーが居るかぎり自動的にライトや新規が勝手に格差感じる
キャラに差が無くとも蓄積した知識や交友範囲では差がついてしまう
12. 名無しさん UyNDc1ZG(1)
日時:2014/02/14 14:30:29
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16. 名無しさん U5NzBjMG(3)
日時:2014/02/14 20:27:55
回数:3
18. 名無しさん BmNzk3Zj(1)
日時:2014/02/18 22:09:22
回数:1
システム的にそういうものを用意するのはいいかもしれないけど。
実際にプレイヤーが望んでいたらシステムがなくてもある程度構築できるだよね。
おそらく、MMOを純粋に楽しみたい人は>>1の言うことを望んでいる気がするが、大多数はそうでもない。
ブラウザゲーのThe Wars of Rosesって知ってるかな?w
ただのクリックゲーでとても今のMMOには勝る部分などないゲームだったんだけどね。
普通に政治やってたよ。うちはいくつかの部隊と手を結んでクーデター起こしてさw国王みたいな立場の人間を他国に追い出してみたりw(その後古参たちから凄い猛攻を受けたけどw)
到底しょぼいシステムだったのにいろんな遊び方ができた。
結局はプレイヤーの創意工夫が一番大きいんじゃないのかな?と思う。
21. 名無しさん NjYTRmND(1)
日時:2014/02/20 18:48:51
回数:1
>>20
「The Wars of Roses」であってるね。
ブラウザゲーム全盛期時代の遺物だ。
箱庭諸島、The Loveless World、Simple Questどれも懐かしいゲームだ…。
乱暴な言い方をすればシステムが用意するのは街外(あるいは街内も)でPKができる状態であること、その際に金品等を略奪できることだけだ。
街の支配なんてシステム的な要素がなくても徒党を組めばできるんだ。
敵対している団体の人間は街に入れない。(近づけばPKする)
「街に入るならいくら払え」と入り口で請求するだけでいい。
(逆らえば当然PKだ!)
ハラスメントのバランスでそこを運営がどこまで許容するかどうかだけなんだ。
そんな世界で大人しく金を払って安穏と過ごすもよし。
入り口で揉めてやっつけるもやられるもよし。
そういう団体を滅ぼす勢力に加担するもよし。
支配はしていても広く自由に開放する団体を結成してもよし。
そういった部分をシステムで管理すると指摘の格差で新興勢力はあっけなく消える。
そもそもならず者は野で生まれ追い剥ぎをし、そんな連中が集まるようになり、山賊や盗賊の団体が出来上がるものだと思う。
正義側の団体も同じようにね。
成長していく過程では拠点なんてないに等しい物だと思うんだ。
ご丁寧にギルドマークが名前の横に入っていたり、カーソルを合わせるだけで所属がわかるようなシステム的管理をしていてはできることが限られてくるんだ。
(スパイ行為もできやしない…)
国家もこれの規模を大きくしただけのものだからね。(乱暴にいえばw)
システムに管理させるのではなく制限をできるだけ設けない環境でプレイヤーが自由に構築していくのがいい。
とわたしは主張してみるのであったw
23. 名無しさん NjYTRmND(2)
日時:2014/02/21 09:13:27
回数:2
24. 名無しさん U4YjBkMG(1)
日時:2014/02/21 12:38:23
回数:1
25. 名無しさん g0YWY3ZG(1)
日時:2014/02/21 12:55:02
回数:1
26. 名無しさん YwMTY0YT(1)
日時:2014/02/21 17:45:56
回数:1
28. 名無しさん JmODM5MT(1)
日時:2014/02/22 03:44:11
回数:1
ウルティマオンライン世代の私が来ました。
もともとMMORPGはダイナミックな人間関係を楽しむための社会生活シミュレーターとして登場した。
しかし、今のような状況になったのは韓国の国内事情が影響している。
韓国では著作権保護の意識が乏しく、オフラインゲームをつくっても売り上げが回収できない。
だから、本来オフラインゲームとして売るべきものをオンラインゲームとして売るようになった。
そして、それが日本にも輸入され、若い世代が「MMORPGとはこういうものだ」と教育された。
かくして古いMMORPG観を持つユーザーは去り、新しいMMORPG観を持つユーザーが支配的になった。
滑稽なのは、韓国製を蔑みつつ韓国人がつくった基準でMMORPGを評価していること。
29. 名無しさん g0YWY3ZG(2)
日時:2014/02/22 19:35:54
回数:2
>単なるゲームじゃないからこういう論議が起きるんでしょ
語弊があったか、単なるゲームになったんだよ。
もうユーザーの世代も形も変わりすぎてMMOって言葉も空虚になった。
人がいてもゲーム上でわざわざ人と人が繋がる必要性はないんだよ。
会社側も課金さえしてもらえばすれば成立するし。
それと、吹いてしまったんだが、本来のRPとか言ってる奴はもう希少種なんだわ。
MMOと言っても名ばかり、人同士のプレイなんて特にルールも無く、皆思い思い適当にゲームやってるんだよ。
NPCと遊んで何が悪い、一人でレベル上げてアイテム収集して何が悪い、そこに大多数のニーズがあるのが現状。
面白いならMMOだろうがなんだろうが、あえて人とやらなくてもいいって事。
32. 名無しさん VkNTZhZm(1)
日時:2014/02/23 17:39:49
回数:1
34. 名無しさん NjYTRmND(3)
日時:2014/02/24 17:41:17
回数:3
>>30
わたしはよりシステムの呪縛から離れるべきだと思う。
ボールの正しい動き。には同意するが、その範囲がおそらく違う。
>例に挙がっているカツアゲにしても、団体を管理するシステムが無ければ攻撃が味方に被弾しまくってチームなど言っている暇はないし、国家規模にもなれば管理の簡易化のためにもシステムが必要。
考えてみて欲しい。実際に戦闘があった場合、味方の攻撃は味方に当たらないだろうか?
システムでは攻撃の軌道、ヒット判定を管理するだけでいいと思う。
プレイヤーは味方が周りにいるときは範囲攻撃を避ける。
周りが敵だらけなら範囲を使う。というように戦い方を変えることができる。
またそれによって単純に数が多いほうが強い。という原理を覆す楽しみも生まれそうだと思う。
(悪党の真ん中に踊り込んで槍を振り回して範囲で戦うなんて胸熱な展開じゃないか?)
ゲームにもよると思うが、常々思うのは範囲魔法キャラがこと戦場に置いては強すぎるということだ。
無論、魔法とは本来強いものという認識はあるが味方のいる場所にも打ち込んで味方は無傷というのは頂けないとよく思う。
街の管理云々についても新規から古参までチームに所属する意義が生まれることや、
たった数名の実力者で街が管理されているというシステムによる異常事態を防止できることなど、
様々な要因からプレイヤーによる管理であるべきでシステムによる管理にはできるだけ頼るべきでないと思う。
35. 名無しさん U4YjBkMG(2)
日時:2014/02/24 20:25:14
回数:2
39. 名無しさん U4YjBkMG(3)
日時:2014/02/26 07:01:43
回数:3
40. 名無しさん NjYTRmND(4)
日時:2014/02/26 09:37:50
回数:4
>>37
度を超えたストレスというがその程度を度を超えたと称する時点で >>1 に上げてるものは望むべくもない。
遊びに「努力」はいらないと思っているのかもしれないがそれは大きな間違いだ。
より面白く遊ぶにはシステムではなくプレイヤー自身の創意工夫が大事なんだ。
団体管理はFF11にあったLS程度で十分だ。
説明しておくと共通アイテムを持つ物同士がチャットができるというものだ。
それを戦闘にまで影響をおよぼすのはやり過ぎで不自由になるだけだ。
例を上げれば味方に対する攻撃ができなくなれば「裏切り」というRPはできなくなる。
まだ攻撃して確認すれば良い事になり「味方のふり」もできない。(これは戦場におけるもの)
>それと、バランスの問題になるので詳細は避けるが、自分が攻撃を放つリスクを他人に負わせるという調整は酷い。
それこそおかしい。
PTプレイなんて互いにリスクを背負い合うものだろう。
タンク役がしくじれば後衛や場合によってはATKがリスクを負う。
回復役がしくじれば全員がリスクを負う。
それをカバーし合いながら戦うのがPTプレイの醍醐味じゃないのか?
43. 名無しさん NjYTRmND(5)
日時:2014/02/28 09:14:11
回数:5
47. 名無しさん ZhYzQyY2(1)
日時:2014/03/03 12:58:01
回数:1
49. 名無しさん U4YjBkMG(4)
日時:2014/03/03 19:23:52
回数:4
50. 名無しさん k0NjI0OW(3)
日時:2014/03/04 18:21:12
回数:3
53. 名無しさん U4YjBkMG(5)
日時:2014/03/04 21:19:43
回数:5
54. 名無しさん U4YjBkMG(6)
日時:2014/03/04 21:26:44
回数:6
55. 名無しさん UzMDA2ZD(1)
日時:2014/03/06 04:07:57
回数:1
ここまでの内容(流れ)を拝見しました、そこから改めて最初の投稿を見た上で質問させてもらいたいのですが、スレ主のzxyさんは現在のMMORPGと呼ばれているものについてのゲーム開発に於いて、特にビジュアルと世界観等といったものよりはシステム的な点に対して、MMORPGの特徴・長所をより活かしたものをなぜ作らないのかと仰っている。
/
大規模多人数同時参加型。そのメリットを活用する一例としてバタフライ効果も挙げられています、そしてもっとこの部分を掘り下げるべきだと。しかしなぜそれが現状されていないのか? をこのスレで考察・議論したいのでしょうか?
それとも、バタフライ効果(etc..)をもっとゲーム要素に加えるべきだという意見に支持を得たいのでしょうか?
/
ご返答待たずして一言言えるとしたら、枠がカッチリ定まっていないけど私もそんな感じのMMORPGあったらやってみたいなーとは思います。このスレにレスしている皆さんそれぞれに”そんな感じのMMORPGあったらやってみたいなー”という気持ちがあるはず。そんな十人十色の思想を一つのいい結論に持っていけたら、いいですね~。
56. 名無しさん E4MTM2N2(1)
日時:2014/03/07 17:02:46
回数:1
スレの主旨と違うかもしれませんが、zxyさんの望むシステムはこんな感じでしょうか?
動物について考えてみました。
システム側
・肉食動物、草食動物が存在し、プレイヤーが動物を狩らなければ動物の数量は安定する。
・プレイヤーが動物を狩りすぎると動物の群れが移動(拠点を変更)する確率が増える。
・草食動物が減少すると、肉食動物も少しずつ減少する。
・草食動物が減少すると、肉食動物はプレイヤーを襲う可能性が増える。
・草食動物は植物の量にも影響される。
プレイヤー側
・安定して動物を狩るためには動植物を狩る又は収穫する量をある程度制限しなければならない。
・収穫などの制限は、同じ地域のプレイヤー間で話し合うなり、殴り合って考えろ!
・密猟するプレイヤーが… 自警団なりを勝手に作って何とかしろ!
・自警団が鬱陶しい… 別の地域行けば?自警団潰せば?新しい自警団作れば?
・私、木こりなんですが肉食獣が… 逃げろ!それか他のプレイヤーに守ってもらえ!
見当違いなことを書いていたらごめんなさい。
58. 56 E4MTM2N2(2)
日時:2014/03/07 22:30:49
回数:2
狩仕様に関する問題点(>>38)が頭から抜けていました。すみません。
資源を確保する手段に牧畜や農耕などがあれば資源が無くなって困ることも少なくなりそうですね。
また、家畜や作物を狙って野生動物がやって来るなんていうのも楽しそうです。
狩りで資源を得るのは手段の一つという状態が望ましいんですね。
木こりも自慢の斧や焚き火、罠などを使って肉食獣を撃退することも可能という感じですね。
プレイヤーの成長はNPCとの戦闘だけでなく、プレイヤー間の戦闘でも成長できれば、生物の増減が妨げにはなりにくいですね。
UOで言うスパーリングです。
動物やモンスターも時間の経過やプレイヤーとの戦闘で生存した場合に成長していき、ボス級に強い動物などが町の近くや道で誕生してしまうのも楽しそうです。
下手すればボス級動物が集まって危険な状態に…
そこに通りすがりの自称勇者様御一行がやってきて…
そして伝説へ…
楽しそうな世界です。
60. 名無しさん ZhYzQyY2(2)
日時:2014/03/09 01:02:38
回数:2
>>57
名指しありがとう。47だよ。
>質の悪い動的コンテンツを提供して受けが悪かったからユーザが望んでいないと結論付ける浅はかさを感じる。
では君の望んでいるという根拠は?
こちらはユーザーが創意工夫する気がない。という現状がそれを物語っていると思っている。
他の人間が何度も挙げているから割愛するが創意工夫である程度のことはほとんどできる。
んで。
>工夫しようにもシステムがそれを許さなければ限界が来る。
君が言ってることは支離滅裂でシステムで管理しようとすればするほど
システムがそれを許さない現状が訪れるんだよ。
それからこの発言は君がいかにも受け身ユーザーでシステムが全てを用意してくれるのを待ち望んでいるタイプなのがわかる。
>ボールの例で言えば、それで実現できるスポーツを全部システムで用意する、なんて無茶なことでも考えているのか。
それは君の独断と偏見の元に切り分けをしているからだ。
君のような主張をする人間の意見を取り入れていけば多少の違うこそあれそういう状況になる。
>受身がどうとか言う前に、できることをさほど提供していないだろう。
君は受け身ユーザーだものね?
>こんな物が開発者視点だとしたら、相当問題だ。
じゃあその問題の開発者視点で追加させてもらおう。
勝手に大きな予算を組んでいると勘違いしているようだが。
開発は下請けまで使って低予算になっている。
その上、君が想像を絶するようなデスマーチ環境でね。
うつ病で人が消えるなんて日常茶飯事で話題にも登らないぐらいだ(笑)
で、その状況を創りだしたのは誰か?
君たちユーザーだよ。
良いものを無料で、もっと安く。それを追求した結果がこれだ。
こんな状況で作らされた上にクソゲー扱いされて意欲なんかあると思ってるのかい?(笑)
僕はじゃあおまえが作れよ。というほど子供じゃないが。
見合った予算に合わないものを作れという人間は頭がおかしいと思うよ?(笑)
予算がどこに使われてるかって?そんなこと僕が知るものか。
広告宣伝費や各種ライセンスの費用にでも使われているんだろうさ。
62. 名無しさん FhZTAxMG(1)
日時:2014/03/09 13:05:52
回数:1
64. 名無しさん FhZTAxMG(2)
日時:2014/03/10 17:59:45
回数:2
68. 名無しさん U4YjBkMG(7)
日時:2014/03/11 12:34:38
回数:7
69. 名無しさん FhZTAxMG(3)
日時:2014/03/11 12:49:06
回数:3
70. 名無しさん dhNmQyYz(1)
日時:2014/03/11 20:03:33
回数:1
>多様な変化を起こす可能性をシステムに任す時点で有限な可能性にしかならないんだよ
>人対人で起きる無限の変化には遠く及ばないんだ
無限の変化が起きてそれが刺激的ではない、又魅力的ではないから終わるMMOが
あるんじゃないのだろうか。もしも無限の変化が刺激的ならば終わるMMOはひとつ
もないのではないのだろうかと疑問が浮かぶのだがどうなのだろうか
その上でたとえコミュ能力が退化していてもシステムでダイナミックにプレイヤー
を魅了するまたは参加せざるを得ないシステムが必要なのではなかろうか。またこ
れは現在のように同じ内容のMMOが多い現在において他のMMOと差別化を図ることに
つながる
>大人数が参加するからこそ実現できる遊び方、例えば国・派閥等の勢力台頭、勢力争い、
政治経済、国レベルのルールの変更、環境変化、街運営、モンスターを含めたNPCの動向変
化、世界法則への介入等、こういうものを掘り下げて魅力的なコンテンツとして提供するべ
きだと思う
今現在のMMOは複数のサーバーがあるものが多いが、どのサーバーを選んでもシステムは
同じでそこに存在する人々が違う。ところが政治派閥の勢力争いが発生すればサーバーが違
うだけで違うゲーム性になり、コミュニティーも変わってくる可能性を持つ。たとえばある
サーバーはPKおk。弱いものをやっても許される。一方別サーバーはPK不可。PKした情報が
流れたら他のプレイヤーが狙ってくるなど。でもシステム的にはPKができることとして存在
していてするしないはプレイヤー間の約束・統治者の工夫
それの発展形が国・派閥などの勢力台頭、勢力争い、政治経済だろう
この点においた時俺はたとえ受け身と表現されているzxyの事を支持する
71. 名無しさん dhNmQyYz(2)
日時:2014/03/11 20:07:22
回数:2
MMOなのだからコミュを取るのが第一。ならばいろんな性格のプレイヤーがいて普通だろう。それを
>過去のMMOプレイヤーは実際に出来ていた事なんですが、なんで君らの世代は出来ないと決め付てるんですか?
>そんなにコミニュケーション能力が退化したんですか?
>与えられた物だけで遊ぶ事に慣れ過ぎただけでしょ
と言うのはおかしい。積極的な人間で環境にすぐ適応できる人間もいれば、なかなか順応できない人間もいるわけで、子供を育てて幼稚園まで入れたりすればいろんな園児を見ることが出来る。又いろんな人と関わりを持ったことがあればこのようなことはとても言えない
システム的なことを言うなら現実で考えてみればいい。義務教育は強制である
学校に行った人間は全員が受け身なのか? コミュ能力が退化しているのか?
なにせ義務教育という強制的なシステムを過ごしてきているのだから
MMOやRPGの語源がどうとかそういうのも別にどうでもいい。MMOやRPGが世の中に出て50年以上の歴史がある。時代や時間がすぎれば言葉の意味が変わってくるはずである。永遠にプレイヤーが同じなわけではないのだから。世代交代が進んでいくのだから変わって当然。それを老人のようにこういう意味だからと押し付けている方が老害。
作るのが大変だからとか予算がとかは関係ない。なぜならここは考察板だから。少なからず上の方でブラウザゲームとして以前存在していたというのだから作れるはずである。作る側が面倒・大変と手を付ける前から言い訳していたらいいものができるはずもない。作り手の作りたくない言い訳が出てくるほうがおかしく感じる
72. 名無しさん ZmYTdhNm(1)
日時:2014/03/11 23:14:47
回数:1
根幹の設定の問題だけど
MMOのプレイヤー設定で「魔王を倒して世界を救え」「伝説の勇者になれ」みたいなのが結構あるけど
ちゃうねん
俺がなりたいのは「その世界の住人」であり「ただの冒険者」
ファンタジーで広大なMAPをチョコボみたいなので探索して
木を切って畑を耕して魚を釣って道具を作って
定刻に来る船に乗って甲板から夕日を眺めて
町や村に自分の部屋を持って内装を自由にいじって
森の真ん中で焚き火を起こしてマシュマロなんか焼いてテントを張って満点の星空を仰いで寝る
キャラがコミカルでかわいいとか、クリック連打でおkみたいな「親切設計型のんびり生活MMO」じゃなくて
どちらかと言うとマインクラフトみたいな「なりきり型アクティブ生活MMO」ってあんまり見かけないのが残念
73. 56 E4MTM2N2(3)
日時:2014/03/11 23:56:18
回数:3
PKの話題が出ているのでzxyさんの考えを聞きたいです。
私はPKがコミュニティに対して非常に大きな影響を与える存在だと考えています。
派閥争いの最中に第三者であるPK集団が介入してきたことで戦局が不利になったり、派閥同士の共通の敵が出現したことで一時休戦し共闘するなど、大きな変化が発生すると思います。
また、共闘をきっかけに2つの派閥が合併し、一つの大きな派閥になる可能性もありますよね。
戦闘が得意でないプレイヤーも、戦闘が得意なプレイヤーたちの周りに集まったり、人気のない場所に隠れ住むなんてこともあるでしょう。
しかし、他のトピックなどを見るとPKシステム否定派が多いように感じます。
自分の遊びを邪魔されることがストレスになるようです。
もちろんPKシステム肯定派も少なくはないです。
大きな変化をもたらす可能性と共に、プレイヤーにストレスを与える可能性もあるPKシステム。
zxyさんはMMOにPKシステムは必要だと思われますか?
余談ではありますが、PK有りのMMOをした場合、私は間違いなく狩られる側です。
UOでも狩られる一方でしたが、狩られたなりに楽しんでいました。
次に出会った場合はどうしよう?どうしたら逃げれるだろうと考えてワクワクしていました。
もっと練りこむ必要はあると思いますが、MMOにはPKシステムが必要だと考えています。
75. 名無しさん JiYjU4Mz(1)
日時:2014/03/12 09:07:36
回数:1
76. 名無しさん FhZTAxMG(4)
日時:2014/03/12 10:06:35
回数:4
77. 56 E4MTM2N2(4)
日時:2014/03/12 14:15:47
回数:4
78. 名無しさん FhZTAxMG(5)
日時:2014/03/12 17:51:46
回数:5
81. 名無しさん I4ODY1YT(1)
日時:2014/03/13 20:23:58
回数:1
84. 名無しさん RhMWQ5OD(1)
日時:2014/03/15 02:33:27
回数:1
横合いから失礼。昨今のMMORPGに残念感が強いので、この様なスレは興味深いです。
ユーザの自由度という御指摘がありますが、レア装備が無ければゲームが成り立たないという傾向が一番の阻害要因かと思ってます。結局、ソレを獲得する為に奔走するという縛りになる。。。
MMOの環境自体は他ジャンルで実現出来ている点は賛同です。
で、同一の世界感という土台で且つユーザがそれを自由に楽しむ為にコミュで全てを実現する。という話はやはり無理があるかと思います。
与えられたモノやルールで遊ぶ人達は大変多い反面、創意工夫をするという発想を持つ人は少数派なので、それでは人が集まり難く商用化される可能性は低いものと思います。
スレ主が冒頭で仰っている内容について自分も似通った疑問を持っていましたので、自分なりに思う処では、システム的にはユーザが工夫を凝らせるきっかけとなるものを仕組み(或程度のルール?)として用意し、且つ運営側がコントロール出来る要素が含まれていると良い様に思います。
賛否両論あるかと思いますが、自分が希望するMMO環境下の中でシステム的に用意して欲しい点は以下のものです。
・MOBからゲーム内マネーや武具のドロップを無しにする。但し、素材は出す。
・基本的にアイテム類はユーザが制作・採集するものが無い事には成り立たない様に、NPCが販売する数量や種類は制限する。
・最強装備を無しにし、豊富な種類のアイテム制作を可能にする。但し、メリットしかない装備は存在させない。(ユーザに悩ませる要素にしたい)
・PCも含め、MOB集団に村や街を襲わせ占領出来る様にする。但し、不定期とし、チュートリアルな地域を除く。
・LVアップではなくスキル獲得メインにして、どれを獲得するか悩むくらいにスキルを用意する。獲得数の上限は当然有り。
・NPCが出すクエストだけでなく、PCもクエスト(依頼)が出せる。但し、報酬は必須。
・犯罪者は無条件でNPC含めPK可。
・名産品や特産品を村や街(所謂、拠点となる所)に用意する。勿論、各種アイテム制作の素材になる。
以上を実装するだけで、経済変動、治安の変化、勢力争いは必然的に発生すると思いますし、キャラ性能やアイテム性能は単一的に成り難いので、古参が必ずしも優位にはならない筈。。。
85. 名無しさん VlZjExYj(1)
日時:2014/03/15 08:20:31
回数:1
86. 名無しさん RkZTE0ZT(1)
日時:2014/03/15 17:53:09
回数:1
90. 名無しさん MyNzU2MW(1)
日時:2014/03/16 14:50:30
回数:1
投稿初のものだ。乱雑なコメを許してくれ。
ようはユーザー一人ひとりがポジティブによりアクティブに、好き勝手にやれるMMOで有ればいいのだろう?国のっとって税金せしめたり、チーム組んだけど3秒で裏切られたり、用水路に毒ばら撒いたり!ひたすら武器ばっか作ったりなどなど・・・ゲーム性のある楽しさが欲しい。
尚且つ、MMOのプレイヤー一人ひとりの人間臭さとでも言おうか・・・自分が誰かの引き金を引く感触が欲しい訳だ。NPC相手に一人遊びやるのはスーファミやプレステで十分だしな。
プレイヤー一人ひとりの「好き勝手」が引き金になって他のプレイヤーの「好き勝手」に影響を与えたい、または与えられたいのだろう?
細かい「好き勝手」をあげ始めたらきりがないぞ。
xyzさんも、ここにいる全員もわかっているだろうけど、ゲームにはの、容量があるんだよ(全てを搭載できない、矛盾の発生)。ゲーマーにはの、好みがあるんだよ(趣味嗜好の多様性)。そしてシステムには限界がある(製作やプレイに関わる人数、資金)。
昨今のMMORPGに哀しい気持ちになるのはわかるよ、本当に良くわかる。狩するやつは俺も好きじゃない。同意見だ。
欲望をぶちまけてくれんかね?「MMO」であり「RP」のゲームでどんな事をされたいの?どんな事をしたいの?
中々に気合入れて論争しているあんたらのまとめが聞いてみたいな。
糞な点やシステムの適当さや弱点を挙げるよりあんたらの望みが知りたい!
ちなみに俺の望みは「条件さえ揃えば廃人野郎をぶちのめせる事」または、そこまで行かなくとも「プレッシャーを与える事ができる」こと。バリバリ課金の廃人野郎が有利ってヤツは嫌いだ。
91. 名無しさん U4YjBkMG(8)
日時:2014/03/17 12:01:58
回数:8
92. 名無しさん MyNzU2MW(2)
日時:2014/03/17 16:22:52
回数:2
投稿2回目だ。やはり乱雑だが許してくれ。
「システムは利用出来るものとして存在していれば十分」
「大規模なコミュニティが構築出来てこそのMMO」
そんなものもうすでに十分に存在している(していた)んだわな。このすれ読んでいた中でもいくつも作品名が上がってたわな。わしも名作をいくつか知っとるよ。
作品によっては全然なっちゃない糞ゲーもあるが。
もしかしてアンタ、時代の変化(スマホ、ゆとり世代、ネトゲ業界の成熟、衰退とか・・・まぁいろいろ)による、MMORPGの業界人、プレーヤー、傍観者たちのメンタリティの低下、劣化にイラついているだけなんじゃないのか?本気でネトゲやっている連中の頭数が減っているのが哀しいのだろう?(注:廃人とか課金豚じゃないぞ?仮想世界でコミニュケーションしたいって思っている奴らのことな)
あと、MMOは人間がコミニュケーションするもんだから、その頭数が増えない限りあんたの望みは叶わないんじゃないのか?「意義の有るMMO」だっけか?
わしの答えを言わせてもらえば「所詮時代の流れ」なんだよ。スマホは進化しすぎた。住み分けを行う意味が少なくなる程度にはな。あっちに仮想世界で遊びたいって言う人たちを取られ過ぎたんだよ。
本気で遊ぶ(作る)人間がいないからバタフライ効果が生まれない。生まれてもつまらん、しょうもないレベルで終わってしまう。だからアンタの欲望は「全て遠き理想郷」ってヤツなんだよ。たどりつけやしないんだよ。わしも凄く凄く悔しい。本当に悔しい。MMORPGを愛しているから。
わしももう一度人間くさい大規模なコミュニティで遊びたい。新人さんをいかに美しくPKするか、徹夜で語り合いたい(本当にそんな事やってたんだぜw今考えると超キモいw)。みんな好き勝手、やる気満々でコミュニティを作ったんだ。自分から率先してな。アンタの言うとおりシステムなんつーのは薄味が上等だよ。そこは賛同するよ。あー超なつい・・・。今はグラフィックは上等だが、ゲームの実態はただの集金システムのようなもんだからなw
93. 名無しさん MyNzU2MW(3)
日時:2014/03/17 16:26:04
回数:3
投稿3回目だ。2回目で全部入らなかったんだ。3行目からは2回目の続きだ。許してくれ。
具体例を上げてみてくれないか?わしは「本気でやってるやつの頭数が増えないと、本物のMMOは減ることは合っても増えることは無い」と思っている。どういうコンテンツがいい?
抽象的表現を省いてくれ。俺はスマホに流れて逝った連中や卒業して行った連中をもう一度本気で呼び戻して永住させたいんだよ(・・・それって廃人か?仙人か?w)。コンテンツとして形にしてくれ。
どうやったら、本気のプレイヤーを増やせる?どうやったら業界を拡大させることができる(最低でも維持)?
評論で終わったら議論なんてゴミみたいなワイドショーと一緒なんだよ。そんなもんは8時から10時まで自称オーディオオタクのおっさんにでも任せとけばいい。
今の業界の現状を打破できる一手を考えてくれって言っているんだよ。
わしは、今もまだその一手を思いつけずにいる。悔しい限りだ。
96. 名無しさん VlZjExYj(2)
日時:2014/03/17 22:06:52
回数:2
【考察】 MMORPG開発で努力の方向がおかしい (101) End
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zxy NjZmM0ND |
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