MMO掲示板 > 考察板 - やりこみが苦痛になるMMOの基準 への返信
【考察】 やりこみが苦痛になるMMOの基準 (101) End
1. DQX引退済み UwMGIwZW
種類:考察
日時:2013/04/02 15:12:50
返信:100
閲覧:37474
MMOというのはやりこみ重視なものになっておりますが、それが苦痛になるMMOの内容とはなんでしょうか。
私は、DQXにてやりたくもないジョブのレベル上げを10ジョブ分やらなきゃいけないことに嫌気がさして引退しました。
それに、途中で廃人のレベル上げが一気にブーストするアイテムが実装され、それがゲーム内通貨で買えるので、金策しかやらない廃人が毎日コツコツレベル上げをしていた層を笑うようにレベルを一気に上げました。
毎日コツコツレベル上げしていた層も、今までやってきたことは何だったのかとなり、引退者が続出しました。
ゲーム内通貨で買えばいいじゃんと言われるので説明しますが、このゲームはレベル上げと金策が分かれてると言っても過言ではないくらい、貰える経験値と金のバランスがおかしいです。
このような苦痛になってしまうMMOってどういうものですか、ご意見お願いします。
3. /// FkMzE0NW(1)
日時:2013/04/03 05:47:26
回数:1
4. 名無しさん M3MGUxN2(1)
日時:2013/04/03 08:13:29
回数:1
5. 名無しさん IxNTk5Ym(1)
日時:2013/04/03 08:50:42
回数:1
6. DQX引退済み UwMGIwZW(1)
日時:2013/04/03 14:03:19
回数:1
7. /// FkMzE0NW(2)
日時:2013/04/03 18:19:50
回数:2
8. 名無しさん I5YWZkNG(1)
日時:2013/04/03 18:35:35
回数:1
どうも内容がスレタイと違ってDQXの話ばかりになってるように感じるんですが・・・
自分もDQXはやってますが最初はメイン職のLvだけ上げて
サブ職のLvは一切上げずにラスボスも無事倒してゲームをクリアしましたけど。
サブ職のLvを上げてパッシブを取ろうと思ったのはそれからですね。
何故サブ職のLvを上げてパッシブを取ろうと思ったのか、簡単な話です。
自キャラをもっと強くしたい、それとメイン職以外に他職にやってみたい職があったからです。
スレ主さんが中々PTを組めない、ノンパッシブなので寄生と思われると言ってますが
パッシブ取得済のPT募集をしている連中は殆どが廃人の集まりだと思います。(多分・・)
チーム募集でも必須項目HP+100、メイン職以外で最低5~職はLv50以上とか
制限がきつい廃人チームもありますが、逆にパッシブなんか取ってなくても大丈夫で
初心者さんからベテランさん問わず、野良PTは苦手、チャットも遅い方でもOKです
チーム内でPTを組んで迷宮へ行ったり強ボスに挑戦したりして一緒に成長しながら
DQXを楽しみましょうなんてチーム募集も結構ありますよ。
スレ主さんもそうゆうアットホームなチームに入っていればDQXを引退せずに
もっとチームのみんなとDQXを楽しめたんじゃないでしょうか。
9. 名無しさん M3ODYyNW(1)
日時:2013/04/03 19:12:21
回数:1
進展の無い状況の中、気が遠くなるような単純作業を繰り返さなければならないやり込みかな。
でも、やり込みというからには、生半可な作業数では苦痛とまでは行かないかもしれない。
1.報われない努力が必要。
2.努力が水泡と化す。
3.基本無料のゲームで課金に意義が見出せない。
4.基本無料のゲームで無料プレイに意義が見出せない。
1は考えにくいですが、キャラクターを成長さても、
それを活かせなければ苦痛に感じると思います。
最強のタンク職が、雑魚のMOBの攻撃で簡単に溶けるとか。
最強の火力職を作っても、平均レベルの火力職とダメージがあまり変わらないとか。笑。
2は極端な仕様変更が繰り返されるケースです。
過程を楽しむといっても、
仕様変更の度にキャラクターを作り直すのは辛いでしょう。
3と4は課金と無課金のバランスが悪いということかな。
基本無料のゲームの場合、課金に大きく左右されるのは仕方ないとして、
その中でも、無料または少ない課金である程度遊べないと辛いと思います。
10. 名無しさん ZjN2QxYm(1)
日時:2013/04/04 07:16:37
回数:1
11. 名無しさん g4NTU1N2(1)
日時:2013/04/04 08:41:08
回数:1
12. /// FkMzE0NW(3)
日時:2013/04/06 01:41:51
回数:3
DQXで色々言われている苦行とかって他のMMOで言えば苦行の内にも入らない物が殆どなんですよ
>>9の例で言えば
1.はDQXでは苦行と言われているLv上げはパッシブスキルが増えることで報われるんですよ
2.は職人の場合失敗する場合報われない場合もありますが、元々がギャンブルみたいなものですからハズレても文句は言えないレベル
3と4は月額なので当てはまりません
職業バランスとかやる事がないとか、始まって1年経っていないMMOでそう簡単に改善できる内容じゃないんですけどね、これがDQXでの苦情の殆どを占めています
こういう事を見ても、今苦行とかバランスが悪いと言う意見はコンシューマーとしか比べてない意見ばかりなんですよ
13. 名無しさん JiNzI4ZT(1)
14. /// FkMzE0NW(4)
日時:2013/04/07 23:36:12
回数:4
>PTを組んで楽しむのが目的じゃなく目的達成のためにPTを組む
それを君が選ぶからだろ、達成することのハードルを自分で上げてるだけの話でしょ
大体ハッシブを気にする時点でやり込み過ぎ、自分でゲームの寿命縮めてるだけ
例に出してること自体一部のことでしか無いし、それが全てでもないことを当たり前のように言ってもねぇ
>MMOの日本人コミュは野良の方が要求高いんだよ
それはヘビーユーザーや廃人の要求基準でしょうに、それが全てじゃないでしょ
g4NTU1N2が言うような事はMMO内での一部の楽しみでしか無いんだからさ、ノンビリマイペースで楽しんでいる人には当てはまらない内容だよ
15. 名無しさん Y0MDk3OW(1)
日時:2013/04/08 04:46:41
回数:1
17. aaaa Q1ODkyOD(1)
日時:2013/04/08 18:35:24
回数:1
18. /// FkMzE0NW(5)
日時:2013/04/08 19:28:33
回数:5
19. 名無しさん g4NTU1N2(2)
日時:2013/04/08 20:32:01
回数:2
20. 名無しさん Q1ZjJjNG(1)
日時:2013/04/08 20:47:41
回数:1
21. 名無しさん IwZmUwZm(1)
日時:2013/04/08 21:28:37
回数:1
22. /// FkMzE0NW(6)
日時:2013/04/08 23:04:50
回数:6
23. 名無しさん IwZmUwZm(2)
日時:2013/04/09 17:53:10
回数:2
26. /// FkMzE0NW(7)
日時:2013/04/10 05:45:04
回数:7
27. /// FkMzE0NW(8)
日時:2013/04/10 05:49:03
回数:8
28. 名無しさん IwZmUwZm(4)
日時:2013/04/10 08:15:23
回数:4
29. 名無しさん EwOTg4OG(2)
日時:2013/04/10 09:21:06
回数:2
30. 名無しさん kwODQxMG(2)
日時:2013/04/10 11:40:11
回数:2
31. DQX引退済み UwMGIwZW(2)
日時:2013/04/10 16:22:59
回数:2
>サクサク遊べるバランスにすればユーザー数も増えてもっと絶賛されてた
>そうなれば課金も増えて追加コンテンツにかける開発費も増やせるしいいことずくめ
今はゲームにかける時間も短くなっており、比較的1回のプレイ時間が短いソーシャルゲーが流行るのも一つの要因ですね。
MMOもサクサク気軽に遊べるバランスになれば、もしかしたらソーシャルゲーとは違う方向に進化できたんですけどね。
次世代MMOはこの方式になるでしょうね、長時間より、短時間。
ソーシャル=課金で一気に強くなる
MMO=月額課金をするかわりに自分でキャラクターを育てる楽しみがある
こうすみ分けられるようにしてほしいですね
32. /// FkMzE0NW(9)
日時:2013/04/11 07:04:26
回数:9
33. 名無しさん Q2NDc4Mm(1)
日時:2013/04/11 12:19:11
回数:1
34. 名無しさん VkNTY5Zj(1)
日時:2013/04/11 21:38:56
回数:1
短時間とか、サクサク要素はMMOではあまり重要視してはダメかと。
若干時間がかかって、重厚なRPGの作りでやり込めるゲーム、ココでしか勝負はできない。
時代の流れがソーシャルに行ってるわけではなく、MMO業界にいいクリエイターが居ないだけ。
作り手や管理会社が、ほぼ自滅に近い状態で、元々やりこみ要素のあるゲームをことごとく潰してビジネスできない業界にしてしまった。
それは課金形態だったり、管理状態だったり、宣伝媒体だったりと諸々な事。
元々はROにしろリネにしろ、月1500円程度で数十万て大人数が廃人やライトユーザーも交えてゲームできた、それがMMOのあるべき姿だったはず。
いいゲーム作ればまだまだ遅くないと思う。
35. /// FkMzE0NW(10)
日時:2013/04/18 05:20:21
回数:10
36. 名無しさん cwMzc4Nj(1)
日時:2013/04/27 23:27:45
回数:1
37. 名無しさん E5Yzk0MD(1)
日時:2013/04/30 09:31:54
回数:1
38. /// FkMzE0NW(11)
日時:2013/05/02 14:51:20
回数:11
39. 名無しさん EyNGUyM2(1)
日時:2013/05/02 22:51:17
回数:1
40. 名無しさん ViNmZjZG(1)
日時:2013/05/03 09:17:13
回数:1
41. 名無しさん VmMTUyMG(1)
日時:2013/05/03 10:34:20
回数:1
42. 名無しさん MzMzI2Ym(1)
日時:2013/05/04 00:34:29
回数:1
43. 名無しさん NlYmM4M2(1)
日時:2013/05/04 13:41:03
回数:1
>MMOって社会だから最終的に金集めて俺TUEEEするのが高みにあるわけで
MMO自体硬直した不完全な世界システムだからね。インフレ・デフレはコントロールできない、スタダ優遇、廃人先行者優遇。PKがある世界では装備差でどうにもならない()
現実社会ではこつこつやっても紛争や税、景気変動が様々な要素で資産の分散、移動と消滅を促す。(完全ではないけど)デジタル世界が一番流動性がなかったという皮肉。流動性がないと進歩がなく
退廃するし本来一番必要な部分なんだけどねゲームだと。(ゲーム全体の新規流入による継続性
という意味で)
現実社会とくらべてもハイリスクハイリターンでないのが大半のMMOかな。
廃人が流動性高くて飽きてやめられると運営が儲からないからね。所詮仮想世界よ。
44. 名無しさん MwMGQxOT(1)
日時:2013/05/05 19:41:11
回数:1
45. 名無しさん Y0YjE3Zj(1)
日時:2013/05/05 22:13:40
回数:1
47. /// FkMzE0NW(12)
日時:2013/05/07 05:45:19
回数:12
48. 名無しさん E5YWU1ND(1)
日時:2013/05/07 15:42:39
回数:1
49. 名無しさん ZhZjBlNz(1)
日時:2013/05/08 05:10:05
回数:1
50. /// FkMzE0NW(13)
日時:2013/05/08 06:00:33
回数:13
51. 名無しさん g4NTU1N2(3)
日時:2013/05/09 08:46:42
回数:3
52. 名無しさん UzN2Q0ZT(1)
日時:2013/05/13 07:17:11
回数:1
53. 名無しさん I5OTE4YT(1)
日時:2013/05/13 18:28:54
回数:1
55. 名無しさん Y4YzhlZT(1)
日時:2013/05/13 21:41:17
回数:1
57. 名無しさん JhZjM0MD(1)
日時:2013/05/15 00:05:38
回数:1
58. 名無しさん ZiODEyND(1)
日時:2013/05/15 00:40:48
回数:1
59. 名無しさん ZiODEyND(2)
日時:2013/05/15 02:07:47
回数:2
60. 名無しさん NlYjI5Yz(2)
日時:2013/05/15 17:32:53
回数:2
61. 名無しさん g4NTU1N2(4)
日時:2013/05/16 07:37:31
回数:4
62. 名無しさん Y4YzhlZT(2)
日時:2013/05/16 12:39:13
回数:2
63. 名無しさん Y4YWQ1Mm(1)
日時:2013/05/16 15:49:27
回数:1
64. 名無しさん VmN2IyOT(1)
日時:2013/05/17 00:53:00
回数:1
65. 名無しさん ZhZjVlMT(1)
日時:2013/05/17 05:08:23
回数:1
66. 名無しさん Y4YzhlZT(3)
日時:2013/05/17 06:11:59
回数:3
67. 名無しさん g4NTU1N2(5)
日時:2013/05/17 10:18:14
回数:5
68. 名無しさん JmNDk1Zj(2)
日時:2013/05/17 18:58:58
回数:2
69. 名無しさん U1MTg0ND(1)
日時:2013/05/17 20:02:45
回数:1
Lv上げても強くなった実感できる場所が少ないとさっさと上げてクリアしたい気分だよね
実際オンラインオフライン関係なくそういった作りこみされないゲームが量産されて市場
ではそれが普通になってるからLv上げ=つまらないになるわけ。
あとプレイヤーの遊び方も変わった。ちょっと検索すると情報がわんさか出てくるから試
行錯誤や寄り道プレイする人が死滅して速さと効率を求めるのが普通になった。
結果自分たちで面白くなり得る可能性を秘めた要素を潰していきエンドコンテンツと拡張
だけに面白さを求めても辿り着くの早すぎだしなんのこっちゃって話。
今のプレイヤーに合わせると村から出てスライム1匹倒したらLvと金がカンストして最強
装備が村で売ってて少し離れた洞窟に多人数PT必須の超強力なレイドボスが1000種いる。
時間浪費させないために倒しても最強装備は村に売ってるから何もドロップしない設定。
71. 名無しさん ZkMzIwNj(1)
日時:2013/05/18 00:31:08
回数:1
72. 名無しさん VkNTY5Zj(2)
日時:2013/05/21 11:02:58
回数:2
73. 名無しさん Y4YzhlZT(4)
日時:2013/05/21 12:03:17
回数:4
74. 名無しさん JmNDk1Zj(3)
日時:2013/05/21 15:16:41
回数:3
75. 名無しさん Y4YzhlZT(5)
日時:2013/05/21 18:01:11
回数:5
76. 名無しさん kwODQxMG(3)
日時:2013/05/21 21:07:27
回数:3
77. 名無しさん A2YTJkMT(1)
日時:2013/05/21 23:02:11
回数:1
78. 名無しさん ZiNzI5YT(1)
日時:2013/05/22 10:03:41
回数:1
79. 名無しさん kwODQxMG(4)
日時:2013/05/22 12:26:42
回数:4
80. 名無しさん Y4YzhlZT(6)
日時:2013/05/22 17:24:00
回数:6
81. 名無しさん JmNDk1Zj(4)
日時:2013/05/22 17:49:41
回数:4
82. 名無しさん ZiNzI5YT(2)
日時:2013/05/22 18:18:26
回数:2
83. 名無しさん kwODQxMG(5)
日時:2013/05/22 18:27:52
回数:5
84. 名無しさん ZiNzI5YT(3)
日時:2013/05/22 21:06:22
回数:3
85. 名無しさん Y4YzhlZT(7)
日時:2013/05/22 22:00:46
回数:7
86. 名無しさん k2NWZkOD(1)
日時:2013/05/22 22:51:24
回数:1
87. 名無しさん kwODQxMG(6)
日時:2013/05/22 22:56:23
回数:6
88. 名無しさん kwODQxMG(7)
日時:2013/05/22 23:01:00
回数:7
89. 名無しさん g0ZTllYW(1)
日時:2013/05/23 00:26:42
回数:1
90. 名無しさん kwODQxMG(8)
日時:2013/05/23 06:49:01
回数:8
91. 名無しさん g4NTU1N2(6)
日時:2013/05/23 08:13:28
回数:6
92. 名無しさん JmNDk1Zj(5)
日時:2013/05/23 10:27:44
回数:5
93. 名無しさん Y4YzhlZT(8)
日時:2013/05/23 12:41:35
回数:8
94. 名無しさん kwODQxMG(9)
日時:2013/05/23 17:25:26
回数:9
95. 名無しさん ZiNzI5YT(4)
日時:2013/05/23 18:42:15
回数:4
96. 名無しさん g0ZTllYW(2)
日時:2013/05/23 19:29:20
回数:2
97. 名無しさん kwODQxMG(10)
日時:2013/05/23 19:41:28
回数:10
98. 名無しさん kwODQxMG(11)
日時:2013/05/23 20:03:58
回数:11
99. 名無しさん Y4YzhlZT(9)
日時:2013/05/23 22:23:11
回数:9
100. 名無しさん JjMTAxMm(1)
日時:2013/05/23 23:01:20
回数:1
システム上早くLVあがって大体が同じ列で遊ぶとなると自然に効率化もされるでしょうし
実際対人かIDか超レイドボスになるから短時間で遊ぶ敷かれたレール型のゲームとなる。
これらは近年サービスインした大体が当てはまり現在主流なので不満を漏らさなくても増
えていくと思います。
昔のMMO大作によくあるRPGがやりたい層はやっぱりLVあげやレア狩り等がマゾいとか作業
と言われるものもゲームとして楽しんでいく必要があると思うんですよ。
だからこそやる価値がありその中毒性や競争性も面白さになってくるんだと思います。
作業要素の多いゲームは減少傾向にあり自分で遊び方を模索する冒険型とします。
この2つの例が共存するのはお互いの特性を潰してしまうので存在しません。
なので今自分が遊んでるのが向いてるか向いてないか考え自分にあったゲームしようと。
近年MMOが大爆死する原因の一つにこれら色々な要望を取り入れ中途半端な作品になった
時で一番悲しむのはユーザーです。
安易に運営に改善要望出したり不満をサイトにばら撒く前に考えてほしい。
101. 名無しさん Y4YzhlZT(10)
日時:2013/05/24 06:39:55
回数:10
【考察】 やりこみが苦痛になるMMOの基準 (101) End
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