MMO掲示板 > 考察板 - MMOに対人コンテンツは不要? への返信
2. 名無しさん M5MWRkOW(1)
日時:2013/01/29 18:11:54
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3. 名無しさん gwMzI4NT(1)
日時:2013/01/30 09:33:54
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5. 名無しさん Q1Yzk4Ym(1)
日時:2013/01/30 10:18:03
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対人コンテンツで一つでも当てはまればクソゲーかもしれないと思っているもの
・射撃攻撃が壁などの構造物に遮られず貫通する、にもかかわらずPCの移動は影響を受ける場合
・見た目よりも明らか異なる当たり判定をもつ場合
・Lv差により補正(能力値による差異ではない全く別のもの)を付けられ公平性が薄い場合
・システムが簡単にスピードハックなどのチートを許してしまう場合。これは論外、商品として失格!
日本のプレイヤーのなかにも、対人コンテンツがすきな方は居られると思いますよ。気質ではない部分も多分にありえます
芳しくないのは、肝心の基幹部分が馬鹿げていて商品価値が失われてしまっているということも考えられます
不要と問われれば、まれに良質のものもあるので、一切不要とは断じられない
6. 名無しさん JjNGE0ZT(1)
日時:2013/01/31 07:01:59
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7. 名無しさん VlYWUyMz(1)
日時:2013/02/02 22:13:46
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8. 名無しさん YxZGE0MD(1)
日時:2013/02/03 01:50:56
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9. 名無しさん Y0YzBlOD(1)
日時:2013/02/03 02:01:12
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11. 名無しさん RkZjJiYz(1)
日時:2013/02/13 13:31:25
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12. 名無しさん gwNDcwZG(1)
日時:2013/02/14 15:35:03
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13. 名無しさん E2NWI1Ym(1)
日時:2013/02/14 20:23:06
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14. 名無しさん RiMTc4OG(1)
日時:2013/02/15 03:27:37
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15. HG Y2ZDg2ZG(1)
日時:2013/02/16 01:51:58
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16. 名無しさん lhMDllZG(1)
日時:2013/02/18 03:43:58
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17. 名無しさん NkYjI0ND(1)
日時:2013/02/18 18:10:22
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18. t0ch VlMzY3N2(1)
日時:2013/02/21 06:07:57
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既にある物を作ってる時点でダメだ。
言わば「MMOに対人」てのも充分アリで、その趣向の人は集まる。
しかし、
これだけMMOが溢れ、MMO+対人てのも数多い所に、今から何番煎じか解らないMMOを開発オープンしてる会社が頭悪い。
MMOなんて1つ遊び始めたら他やってられないんだから、MMO数がいくら増えたってユーザー数は増えない。
ARPGを「ノンタゲ方式」とか銘打ってユーザーを集めたように見えるが、
ノンタゲ方式がウケた訳ではなく、敵クリック物ばかりでARPGが少なかったからウケただけ。
それを眺めていたバカ会社がまた、コピーゲームであやかろうとARPGだらけに。
今でいうと、AOS(Aeon of Strife)とか銘打って、チーム対戦アクション物を売り込もうと出てきてるが、それはそれで趣向にあうユーザーは掴むだろう。
それに追随して今から開発はじめる脳のない会社はさっさと潰れてしまえばいい。
それらをリリースする時期には 「またこのタイプ?もういらねぇ」 ってなるから。
19. 名無しさん E4YzE0Mz(1)
日時:2013/02/21 18:45:33
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20. 5 E5YTFjMz(1)
日時:2013/02/22 10:33:58
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不満点追加
・リスポーン地点が敵勢力の侵攻に対し無防備であったり、あまつさえ押さえられ復活後に即死してしまう場合
キルカウントで勝敗をつける対人コンテンツの場合は、このあたりのシステムが問われるはず
・敵対者の区分が明瞭ではない場合
一度陣営や立場を定めたら、容易には変えることが出来ないようなシステムにしないと、仲間意識は芽生えない
・緩衝地帯が存在しない場合
街中に居てすら襲われる状態というのは、世界観を疑わざるを得ない
明らかにプレイヤーより弱い立場の街の住人達は、どうやって生き延びているのか等の疑問があるものは安っぽすぎる
上記の三つのうち、緩衝地帯が存在しない場合は非常に深刻です
衛兵・ガードマン(NPCで中立の第三者的な立場)すらいないものは、かなり胡散臭いと思ったほうがいいかも
このような設定だと、街中ですら強盗殺人に遭ったりする。もちろん初心者の身の保証は全くない
21. 名無しさん ZhMDA4Zm(1)
日時:2013/02/22 23:02:47
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22. 名無しさん E2OTYzMW(1)
日時:2013/03/03 21:38:07
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23. 名無しさん E2OTYzMW(2)
日時:2013/03/03 21:43:27
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24. 名無しさん gxYWQ5ND(1)
日時:2013/03/06 00:07:01
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25. 名無しさん IwMjEyMD(1)
日時:2013/03/06 22:02:41
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26. 名無しさん YyMDUyNT(1)
日時:2013/03/07 13:21:10
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27. 名無しさん YyMDUyNT(2)
日時:2013/03/07 13:27:26
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28. 名無しさん E0NzNiYz(1)
日時:2013/03/07 16:36:46
回数:1
結局PK厨ってのは、リアルで人とコミュニケーションがとれず、自分の中にこもってしまうしかない悲しい人たちのことです。
「俺って強いんだぞ、もっと見てよ、かまってよ…ねぇ、誰か・・・キヅイテ」
というわけです。
MMOをやっている大多数は、そんな当たり前な最低限のコミュニケーションはできるのを前提として、MMOをやっているんだとは思います。
なんていうか、PK厨の人たちって、ゲーム内ルールやマナーすら守れないような人たちが多いと思いませんか?
私見としては、PvPやGvGならともかく、PK行為は日本のMMOに必要ないと思っています。
Aila onlineのカオスバトルみたいなのは、良かったですね。
大規模PvPだけど、参加するかしないかはプレイヤーの選択次第でしたから。
PK行為もしようと思えばできましたが(範囲で当てる)、一旦してしまうと一定時間、赤ネームになってしまい、中立NPCやゴーレムに追いかけまわされたあげく(レベル100)倒されそうになるというペナルティがありました。
「PKをした人には思いっきりペナルティを与えますよ、それでもしたい人はご自由に」
というようなのなら、私もPK行為には賛成するかもしれません。
29. りある E0NzNiYz(2)
日時:2013/03/07 16:53:00
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PKする資格は、強化した人の特権だと思うよ
強化する努力もしない無課金派の人に何を言われても、弱者の遠吠えにしかきこえないよ
PKできる仕様のゲームなんだから、そこにマナーとかルールとか言い出すほうが間違ってる
>wemadeが運営していたAila onlineは韓国でPK有りゲーだったのをPK排除した上で日本でサービスしてた。
PKじゃなく、PvPのカオスバトルでもギルド間でルール決めて戦おうとか言ってたけど、シュレ猫でそんなルールを守ろうとかいう人は誰もいなかったよ
律義にウチ以外は守っていたようだったけど…、馬鹿みたい
倒されて悔しいから、相手にハンデを与えるようなルールをつくろうとか、何考えてるのかわかんないよ
Aila onlineは終わっちゃったけど、弱者仕様のルールとかつくっちゃったから、人口が減ってサービス終了したんだとなぜわからないのかなぁ
理解できないね
30. 名無しさん MxNmU5Zm(1)
日時:2013/03/08 00:55:46
回数:1
31. 名無しさん U1ZWIwMD(1)
日時:2013/03/08 02:03:11
回数:1
32. 名無しさん g4N2ZmZW(1)
日時:2013/03/08 17:35:04
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33. 名無しさん E1ODdkMG(1)
日時:2013/03/11 04:47:17
回数:1
34. /// FkMzE0NW(1)
日時:2013/03/12 06:11:43
回数:1
35. 名無しさん RjMDRiZW(1)
日時:2013/03/12 21:09:25
回数:1
根本的な問題があって、日本人は対人の有無に関わらず全てのMMOで粗を探す傾向が強すぎる。
既に日本のお家芸となっていて、ピラミッドの底辺まで浸透してる。
例えば、チートやデュープ等の完全なゲーム規約行為。
例えば、効率を求めての多重アカウント、バグ利用技とそれに準ずるハメ技等。
例えば、最強のキャラ育成方法や楽なEXP等の稼ぎ方の情報アップロードの速さ。
例えば、廃人コミュニティーの形成による様々なランキングやギルドボーナスの独占。
上記のようなシステムがあっという間に行き渡る。
外人のように、楽しむために強さを求めるのではなく、まず最速で効率よく強くなろうとする。
レベル上げも装備集め等も最短距離で突っ走る。
今はもうMMO自体が末期の状態、対人なんて成功する理由がほとんどない。
初期MMOはROもリネも日本人にそんな文化がなかったから、好きなようにレベル上げして対人もできた。
根底から覆るようなMMOでないとダメだと思う。
36. 名無しさん g4NTU1N2(1)
日時:2013/03/13 00:11:30
回数:1
37. 名無しさん I1ZGNmYW(1)
日時:2013/03/17 00:35:06
回数:1
38. 名無しさん ZhMDA4Zm(2)
日時:2013/03/20 05:02:45
回数:2
39. 名無しさん Q2ODAxY2(1)
日時:2013/03/27 11:12:09
回数:1
40. 名無しさん ZhZjFiZm(1)
日時:2013/03/28 13:34:27
回数:1
42. 名無しさん ZhMDA4Zm(3)
日時:2013/04/01 22:49:51
回数:3
43. 名無しさん E1ZjI4OD(1)
日時:2013/04/17 11:18:58
回数:1
MMOの対人は、やっぱり苦労した時間が報われるコンテンツであるからこそ一部のプレイヤーの評価を勝ち得るのではないかと思う
好きな事であれば苦労できる人であること、ここじゃないかな
そして何より対人コンテンツはエンドコンテンツになり得るし、新たなマップ、新たなmob、新たなアイテムの追加、それらのバランス調整を何度も何度も繰り返して行かなければならないアップデートに比べて、かかる時間と労力、費用がずっと安く上がる
しかもアイテム課金であれば課金を思い切り煽れるのだ
開発運営にしてみれば大変お得なコンテンツと言える
韓国開発からしてみれば日本人は対人嫌いて残念この上ないだろうが、日本向けにのみ作ってるわけじゃないからさほど問題ないだろうが、日本人向けのゲームを作る日本開発からするとオンラインゲーム自体の旨味の少なさに繋がるだろう
最初から対人コンテンツを視野に入れずにそれを新規で開発ともなると、運営開発はなかなかに勇気のいる決断かと思う
日本人には不人気とはいえ、MMOの対人を好む人は必ずいるし、こういった人は上を目指す為に高額課金が期待できる
折角実装されている対人コンテンツをわざわざ手間をかけて削除して、優良な顧客をふるい落とすなど運営としてはナンセンスに過ぎるだろう
44. 名無しさん k0NGMxN2(1)
日時:2013/04/17 14:16:15
回数:1
企業側からみれば、課金させてなんぼのシステムのあり方だろうし、その点でいえば、対人コンテンツは無しだとは思わない。
しかし、ユーザー側から見れば、ただでさえアンフェアな対人コンテンツを、さらに課金額=強さのアンフェアさでバランスを大きく崩してるわけです。
ゲームの基本は競い合うことですが、今のアイテム課金では、初めから競い負けてるユーザーも少なくないわけです。
また、かけられる金額の多さでもその強さの維持と安定感は違ってくるでしょう。
このアンフェアな状況で対人コンテンツは全く不要のものだと思います。
特に限られた人数で対人をすることになるわけですから、時を経るごとにユーザー減少の一途を辿るし、自分の含まれる範囲に人が大勢いるとも限らないため、棲み分けなんて論外ですし。
どうやってもアンフェアな状況から抜け出すことは出来ないものです。
45. 名無しさん k0NGMxN2(2)
日時:2013/04/17 14:23:16
回数:2
46. 名無しさん lmMWVkYW(1)
日時:2013/04/21 14:56:00
回数:1
47. 名無しさん g4NTU1N2(2)
日時:2013/04/22 08:43:52
回数:2
48. aaaa Q1ODkyOD(1)
日時:2013/04/23 12:06:57
回数:1
49. 名無しさん EzYzM4ZD(1)
日時:2013/04/26 08:19:37
回数:1
50. 名無しさん cwMzc4Nj(1)
日時:2013/04/27 12:55:32
回数:1
51. 名無しさん MxMTVlMD(1)
日時:2013/07/14 18:13:19
回数:1
PvPがエンドコンテンツってんなら最初からエンドコンテンツが楽しめるLOLをやればいい。
面倒な事が一切ない。
エンドコンテンツを楽しむためにムダ金、ムダ時間、ムダ労力を投入する行為は馬鹿だろ?
馬鹿は言い過ぎか。
昔はいきなりエンドコンテンツを提供してくれる方式が無かったから馬鹿な事するしか無かったんだよ。
MMO登場から何年もかかってようやく問題解決だ。
面倒を強いる事で利を得ている連中が困るだろうけど知ったこっちゃない。
英語出来なくても問題ない。
普通に面白い。
アジア勢は何でデメリットで金儲けしようとするかな。
MMOもLOLも自分たちじゃ作れないから歪んだ手段で儲けるしか無いんだろうな。
最初に新しいジャンルを作る能力が無いのだから仕方ないか。
猿マネに面倒を引っ付けて金儲けとはね。
よく今まで続いたよ。
それがどんなに残念な事でも解決しない限り続くわけだ。
英語を気にしなければこの問題は解決だよ。
考察する必要が無いんだ。
解決してるから。
この手の問題はどんなに考察しても解決策が提示されない限りどうしょうもなかった。
何年も誰も解決できなかった。
時間はかかったけどやっとブレイクスルーしたね。
よかったよ。
52. 名無しさん ZiNDY1ZW(1)
日時:2013/07/14 18:30:34
回数:1
53. 名無しさん E3NjFjMD(1)
日時:2013/07/15 05:42:23
回数:1
54. ペリー E3NjFjMD(2)
日時:2013/07/15 05:53:11
回数:2
LOLはMMOの対人コンテンツを不要にするだけの内容があります。
たとえば...
PK嗜好のユーザーにはgank性能の高いチャンプをお勧めします。
役割はジャングラーがシックリくるでしょう。
ただし、へたくそは簡単にキル取れませんよ。
相手に気づかれないように近づいて奇襲しましょう。
かなりの修練が必要です。
決闘嗜好のユーザーにはバースト性能が高いチャンプがお勧めです。
コンボで高い瞬間火力が出ます。
勝負は一瞬。
純粋に腕がものをいいます。
役割はmidが向いているでしょう。
チームの要ですね。
序盤はレーンでの対面との決闘です。
まあ、主にハラスによるHPの削りあい。
そして、ラストヒットを狙ってカネと経験値を取りつつ相手に攻撃されないように注意深く立ち回るのです。
ジャングラーがPKもといgankに来た時はうまく合わせましょう。
gankはタイミングが命です。
中盤からぼちぼち集団戦が始まります。
終盤になると5vs5での激突です。
この集団戦を制した方が勝つといっていいでしょう。
とはいえ中盤くらいまでにいかにキルを取って装備を充実させるかが重要です。
序盤や中盤も重要なのです。
このゲームは退屈することはないでしょうね。
タワーダイブする瞬間はアドレナリン全開ですよ。
5秒とHPが持たない場所に飛び込んで瞬殺してフラッシュで脱出する。
なんともスリリングでクールです。
もちろんシビアな判断が要求されます。
無理をすると返り討ちです。
説明するより実際にやってみるとすぐに分かります。
本当に良くできてますよ。
退屈で作業的なMMOが駆逐される日も近いでしょう。
MMOに襲い掛かる黒船の一つでしょうね。
55. 名無しさん I4YWNkMj(1)
日時:2013/07/17 15:07:05
回数:1
56. 名無しさん kzMzdhZD(1)
日時:2013/07/17 16:24:55
回数:1
それは違うと思います。
実力が及ばないのです。
全世界で通用する世界一のプレイ人口に匹敵する内容のゲームを作れないのです。
ですから銭ゲバをやらないと開発費がペイしなくて潰れてしまうのです。
世界レベルのユーザー数を確保できると薄く広く収益が上がりますから銭ゲバの必要が無いのです。
しかし、それを責めるのは酷というものです。
貧弱な人に100キロの岩を持ち上げろと無理難題をいっているようなものです。
実力が及ばないのですから仕方ないのです。
しかし、おかみである提供側の都合はどうあれ我々下々のカネも時間も労力も本人にとっては貴重なものです。
おかみからみればゲームに明け暮れる屑でしかないのですから銭ゲバで毟り取っても何の痛痒もありません。
ヘボなゲームは相手にしない事です。
あなたのカネや時間や労力が銭ゲバに食われるだけです。
それはもったいないでしょう?
おかみはほくそ笑むでしょうが、あなたにとってはもったいない事だ。
おかみを責めるよりも内容の充実した作品にさっさと移動する事です。
下々が最も簡単かつローコストに実行できる方法ですよ。
極めてハードルが低いですからね。
誰でも出来るのですから嘆く事は無いのです。
良作がリリースされたらその情報を掴みとって移動すればいいのです。
銭ゲバレベルの程度の低いおかみは捨ててやればいいのです。
銭ゲバの関係者からすると困るでしょうが、クソゲーを提供するのが悪いのですから仕方ありません。
クソゲーの生贄に成りたい不思議な人々は好きにさせればいいのです。
あなたが生贄にならなければあなたはセーフです。
あなたは助かりました。
良かったですね。
「あなたさえ助かればあなたはセーフ」です。
大事な事なので2回言いました。
あなたは銭ゲバの魔手から解放されたのです。
無関係な生贄たちの事は気にしても仕方がありません。
真正の生贄か、銭ゲバの関係者です。
忘れましょう。
あなたのカネや時間や労力は、あなたが楽しめる事に投入しましょう。
貴方だけの貴方の大切なリソースです。
けっしてゲバに捧げてはいけません。
58. 名無しさん k4ZDcwM2(1)
日時:2013/07/17 21:34:59
回数:1
>全世界で通用する世界一のプレイ人口に匹敵する内容のゲームを作れないのです。
日本のゲーム会社は、人が増えて越した事はないだろうけど、そこを目的としてないでしょ。
世界で大人数プレイされてるゲームですら日本では流行らないわけで。
あまりにも多種多様なゲームができてて、MMOが要らないジャンルになり会社側もその方向に向かってる、ただそれだけ。
>ヘボなゲームは相手にしない事です。あなたのカネや時間や労力が銭ゲバに食われるだけです。それはもったいないでしょう?
別にいいんじゃないでしょうか、やる方は好きでゲームして課金してるんだし。
根本を言えば、可愛い絵が動いてるだけで課金、有名な声優が参加してるだけでも課金するのが日本。
大前提がファミコン~のコンシューマーとアニメの国だから。
59. そして伝説へ kzMzdhZD(2)
日時:2013/07/18 00:24:58
回数:2
えーっとですね。
異常なプレイ人口はそのゲームの面白さを表していますよ。
中途半端なレベルじゃありません。
異常なプレイヤー人口です。
世界最強のMMOワールドオブウォークラフトを抜いてしまいました。
ぶっちぎりの世界一です。
ゲーム内容を実際に確認して納得しました。
文句なしに面白いです。
このレベルのゲームはなかなか作れないでしょう。
ウルティマオンラインを始めてやった時の驚きに匹敵します。
UOを今やっても陳腐ですが。
この領域に到達すると銭ゲバをやらなくても収益が安定するようです。
リーグオブレジェンドが糞課金システムを導入する様子がありません。
ゲーム史に残るレジェンダリーなゲームです。
世界レベルで伝説のゲームになってしまいました。
WOWが抜かれてしまったのですから企業側のMMO信仰も崩れたのでしょう。
代わりになるゲームが無くて催眠状態だったユーザーが新しいオモチャに飛びついたのです。
多種多様なゲームが出てきたとしてもWOWが伝説のままならMMO信仰は続行でしょう。
LOLという新たなる伝説が一撃で世界を変えてしまいました。
糞課金システム不要で経営が成り立つようです。
これは革命的ですよ。
糞と分かっていても会社が潰れたらオシマイですから仕方なく糞課金だったのです。
ビジネス上の難しい難関をクリアしたのです。
この一点だけでも超絶ですね。
60. そして伝説へ kzMzdhZD(3)
日時:2013/07/18 00:28:28
回数:3
MMOと違って糞作業が不要です。
エンドコンテンツを最初から最後まで堪能できます。
ユーザー側の時間と労力がフルに娯楽に割り当てられます。
これはアイテム課金をやらなくても経営が安定するからこそ可能な事です。
この形式でのエンターテイメントの提供は不可能だったはずなのです。
月額課金orアイテム課金
どちらかを選択しないと会社が潰れます。
従来ではうんこ味のカレーかカレー味のうんこを食うしかなかったのです。
従来の常識を打ち破るビジネス的ブレイクスルーです。
難易度の高い壁が突破されたのです。
巨大なプレイヤー人口とそれだけの人数を引き付ける魅力的なゲーム内容によって達成されました。
いくら無料でもクソゲーに世界中の人々が寄ってくるはずがありません。
無料のクソゲーは時間と労力をゴミ箱に捨てる事になります。
ユーザーの時間や労力は企業側にはどうでもよいのですが、ユーザー側はそうはいきません。
本人にとっては時間と労力は大切です。
時間と労力の消耗を緩和するサービスにより集金する形式がアイテム課金です。
過剰に時間や労力を消耗する仕様設計をしなければアイテムが売れません。
必然的に歪んだ仕様設計にならざる負えないのです。
ビジネス上の限界により、この歪みは解決不可能でした。
当然です。会社が潰れればサービス継続は不可能ですからね。
LOLはオンラインゲームの準永久機関に相当するものです。
もしもエネルギーで永久機関が作れたら世界がひっくり返ります。
原発がいらなくなりますね。
永久機関はヤバいです。
ただし、LOLは多くのプレイヤーが飽きて人口が減ると維持できない可能性はあります。
その頃にはMMOと同じで不要のジャンルになっているでしょう。
いらなくなると勝手に消える。
とってもクリーンなLOLは地球にやさしいですね。
61. そして伝説へ kzMzdhZD(4)
日時:2013/07/18 00:33:49
回数:4
LOLはユーザーのリソースを収益に変換する必要が無いのです。
ゲーム内容に干渉しない課金形態です。
ビジネス上の事情で仕様を歪める必要が無いのです。
一番面白くなるように仕様設計できるわけです。
秀逸なバランス調整が可能なのです。
圧倒的に良くできた基本設計があればこそでしょうが。
ビジネス上の限界を超越した事によりオンラインゲームはある種の進化の頂点に到達したと思われます。
娯楽性の頂点と経済合理性の融和。
更なる上位のブレイクスルーはちょっと想像が付きませんね。
思い及ぶことすら出来ません。
この先の進化の方向性が見えません。
完全無欠に完成でしょうかね?
そうなると後は衰退です。
いづれ次なる課題が見えてくると思います。
すでに誰かが何かのブレイクスルーに挑戦しているかもしれません。
更なる伝説へと突き進むでしょう。
63. 名無しさん I4YWNkMj(2)
日時:2013/07/18 12:07:49
回数:2
64. 名無しさん kzMzdhZD(5)
日時:2013/07/18 16:08:25
回数:5
65. 名無しさん g4NTU1N2(3)
日時:2013/07/18 23:30:27
回数:3
66. 名無しさん I4YWNkMj(3)
日時:2013/07/19 15:14:03
回数:3
68. 名無しさん IxNzhjND(1)
日時:2013/07/22 12:22:44
回数:1
69. はあ? g5NDlmNT(1)
日時:2013/07/23 10:31:28
回数:1
70. 名無しさん Q2YmZiMW(1)
日時:2013/07/24 22:13:05
回数:1
別に日本人は対人ゲームが嫌いなわけじゃないよ。
そもそも昔からあるゲーム、たとえば将棋だの囲碁だのチェスだの、あれみな対人だよね?
英語的にはスポーツの試合もゲームだ。
これらが諸外国に比べ、日本で競技人口あるいは愛好家が少ないかっていうとそんなことはないでしょ?
じゃあなぜコンピュータゲーム、ネットゲームの対人だけ日本人は嫌うのか?
答えは簡単、平等ではないから。
将棋でも囲碁でもチェスでもスポーツの試合でも、必ずルールがある。
それらは片方が有利になったり、あるいは特定の行為が必勝法にならないように制限するものが殆どだ。
そうやってなるべく対等な条件で、純粋にそのプレイヤー個人の力、それが知力だったりあるいはスポーツなら体力?だったりを競えるように。
だから面白いし勝っても負けてもそれ自体を嫌いにならないで済むんだよ。
対してネトゲにおける対人ってどうよ?
レベルだったり装備だったりあるいは最近だと課金額によって、絶対に勝てないような差が付く、とても対等な戦いとは言えないものばかり。
ゲームとは名ばかりのただの虐殺。
それでもそれをロールプレイとして楽しめればまだ良いのかもしれない。
しかしPKを例に取ってもわかるように、欧米人と違って日本人はたとえそれがゲームの中であろうと、人に迷惑をかける行為や卑怯な行為を良しとしない、ロールプレイとして楽しめない悲しい習性がある。
これがもうひとつの日本人が対人を嫌う理由。
双方合意の上で、可能な限り対等な条件で、純粋に自分の腕のみの勝負みたいな対人ゲームなら日本人だって遊ぶと思うよ、不可能だろうけどw
71. 名無しさん JhMmRiMG(1)
日時:2013/07/24 23:40:27
回数:1
72. 名無しさん JhMmRiMG(2)
日時:2013/07/25 00:02:19
回数:2
74. 名無しさん JhMmRiMG(3)
日時:2013/07/27 23:35:46
回数:3
75. 名無しさん JhMmRiMG(4)
日時:2013/07/28 10:44:32
回数:4
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0MuVTLRznmc#at=19
旧名Horizons 現Istaria
リネージュ2が開発され始めた頃に作られた作品なんでグラフィックはちょっと古いけど
当時からすでに飛行要素やハウジング要素とか備えてる。
アジア圏ではドラゴンは使役か倒すものって相場が決まってるけどこれはみずから竜族になれる作品。
種族毎に首都や縄張りが決まっていてRPGの要素は抜群。
日本にきているのは韓国、中国、台湾産だけでまだまだ紹介されていないものも結構あるよ。
探してみるのも面白いかもしれない。
翻訳するのが難点だけどね==
76. 名無しさん VhOWQ5Mz(1)
日時:2013/07/28 14:43:17
回数:1
77. U4YWYzYW(1)
日時:2013/07/28 15:44:49
回数:1
79. 名無しさん JhMmRiMG(5)
日時:2013/07/28 23:09:36
回数:5
最近のPVPはキルを取る職ばかりで殺伐としすぎてるからなぁ。
自分はキルを取る事より相手の攻撃能力を無力化する職が欲しいね。
ROのプロフェッサーは面白い職だったなぁ。相手のSP(最近のネトゲで言うMP)を一瞬で枯渇させて
バフを全てはがして無力化してしまう・・・ハードウェアで言うと電子戦闘機みたいで
PTでフル参戦するとキルはとれないけど戦術的に楽しめた。強力すぎる能力で新職が役に立たなくなるからと
後で弱体化されてしまったけど。
AIONのスピリットはやり過ぎだったけどフル装備の廃人が真っ青になる職はどんでん返しで
戦い方によっては非常に考えて戦わないといけないからそういう職は面白いね。
80. 名無しさん JhMmRiMG(6)
日時:2013/07/30 23:48:18
回数:6
81. 名無しさん lkOTU4Nz(1)
日時:2013/07/31 19:50:52
回数:1
82. 名無しさん ZmMTRlOT(1)
日時:2013/07/31 22:20:19
回数:1
民度とか関係ないよ。
そういうのにすぐ結び付けるから、日本では合意の上の対応な条件での対人戦しか存在できない。
もっとも欧米でも最近じゃPKみたいなのは廃れてるみたいだけど、あくまで悪人ロールプレイだからあれ。
リアルでもレイプ好きなんだろとか、性格悪いんだろとか、テレビドラマで悪人演じてる俳優に同じ事言ったり思ったりするか?
むしろ>>81のように日本はたかがゲームなのに勝ちだのローカルルールだのに拘る自治厨とか指示厨がわんさか出てくる。
欧米人からしたら日本人こそゲームの中にまでモラルを持ち込む馬鹿、ネトゲを本当の意味で楽しめないかわいそうな民族って思ってるかもよ?w
83. 名無しさん JhMmRiMG(7)
日時:2013/07/31 23:41:21
回数:7
84. 名無しさん JhMmRiMG(8)
日時:2013/08/01 01:16:55
回数:8
85. 名無しさん lkOTU4Nz(2)
日時:2013/08/01 09:11:57
回数:2
86. 名無しさん lkOTU4Nz(3)
日時:2013/08/01 09:46:32
回数:3
87. 名無しさん BjODJhMz(1)
日時:2013/08/04 16:47:41
回数:1
88. /// RlMDNjND(1)
日時:2013/08/05 06:10:58
回数:1
89. 名無しさん RlMWEzYW(1)
日時:2013/08/05 08:14:48
回数:1
90. 名無しさん IxNmY2NW(1)
日時:2013/08/05 12:40:57
回数:1
91. 名無しさん JmYTFjYj(1)
日時:2013/08/05 14:05:02
回数:1
92. 名無しさん IxNmY2NW(2)
日時:2013/08/05 15:09:55
回数:2
93. 名無しさん BjODJhMz(2)
日時:2013/08/05 23:24:29
回数:2
94. G FkYzI2NT(1)
日時:2013/08/06 18:22:30
回数:1
95. 名無しさん BjODJhMz(3)
日時:2013/08/06 22:36:50
回数:3
96. 名無しさん I5MmRjOT(1)
日時:2013/10/02 16:46:17
回数:1
98. 名無しさん k1M2VmZW(1)
日時:2013/10/20 13:44:01
回数:1
99. 名無しさん RmMDdmMD(1)
日時:2013/10/20 14:28:22
回数:1
100. 名無しさん I3NDQxYT(1)
日時:2013/10/20 18:18:19
回数:1
101. 名無しさん IwZGU2YW(1)
日時:2013/11/28 01:57:03
回数:1
PKをネタにして金儲け。
巨額の資本を用意してPKありMMOを作り莫大な利益を上げる。
そういうロジックだ。
巨額の資本を投入しなくても面白いゲームが製作できるロジックが登場しないとどうにもならないね。
既にそれらしいロジックが出てきてるから解決してるような気がするよ。
巨額の資本もPKも無くても儲かる新しいタイプのゲーム制作手法。
このロジックによりPK付きMMOは時代遅れになる。
小資本で面白いゲームが作れて莫大な利益が上がるならPK付きMMOを仕掛ける理由が無くなる。
戦争を仕込まなくても資本家は十分な利益を上げられる。
え?
戦争は人間の本能?
そんな事知らんがな。
少なくともカネ目的でPKゲームを仕込む動機は無くなる。
そこから先どうするかは別個に考えるしかない。
人間の行動には必ず動機がある。
経済的理由を取り除いてもPKゲームが量産されるなら別の理由があるって事だ。
それが何かは分からないけどね。
【考察】 MMOに対人コンテンツは不要? (101) End
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種類 | タイトル | 作成者 | 返信 | 閲覧 | 更新日時 |
---|---|---|---|---|---|
考察 | MMOに対人コンテンツは不要? End |
無銘 llMDhhY2 |
101 | 55,006 | 2013/11/28 01:57:03 |