MMO掲示板 > 雑談板 - MMOの衰退 への返信
2. 名無しさん czOWNlMm(1)
日時:2017/08/13 06:25:29
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4. 名無しさん VmZDEwYT(1)
日時:2017/08/13 09:56:19
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5. 名無しさん AwMDM2NT(1)
日時:2017/08/13 10:27:44
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6. 名無しさん VjMTBhMT(1)
日時:2017/08/13 11:21:48
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7. 名無しさん Y0NzEwNz(1)
日時:2017/08/13 22:16:19
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・既存プレイヤーの中身
・流行の終わり
・世の中忙しくなってきた
どのようなMMOでもとりあえずにINすると話が面白い人、どこどこにいこうぜ! と誘ってくれる人、PTを組んでその中だけでおしゃべり
が、しかし
昔からそうだがナニカが世の中に広がるにつれて最初の頃は品が良くお金を持っている人が集まってその間のみで楽しむ
時間が経つにつれてそのナニカが流行していると知って手に付けはじめる連中がいるいるのだが、そのうちにだんだんと質が悪く貧乏人が寄ってくる
1980年代後半のパソコン通信、1995年ごろのWIN95の流行り、1990年代後半からのインターネット、細かいところでは2チャンネル掲示板もそうだ
インターネットにつきものの、メールも宣伝費がタダということで迷惑メールとして世の中に出回っている
悪いものが良いものを追い出していくから、そこには悪いものが溜まり新規が入って来ても追い出す結果になる
MMOなどはいい例
新規・不慣れがいても、制限をつけたりローカルルールに合わないということで嫌い、嫌うだけならともかく追い出す
どんな趣味でもそうだけれど、ある程度は新規・不慣れな人に合わせることも必要かなと思う
10年くらいMMOをプレイしていて思うけれど、かつては自分もそうだったろうに慣れてくると新規・不慣れな人を嫌がる人になっていく
まぁ、新規・不慣れな人もその位置から抜け出すための行動を取る必要はあるけれど、自分と同じ以上の人だけを受け入れて以下の人を受け入れないことを続けていたのでは、新規・不慣れな人もそれにだんだんと気づき「私はこの世界で楽しんではいけないのだろう」と思い離れていく
その結果の縮小ならしょうがないのでは?
自由市場ですからしてもいいけれど、それがどのような結果を生み出すのかは多少想像しながら動けということでしょう
逆に言うとその言葉・言動で周りにどのような影響を与えることになるのか考えれないような精神が子供は何もしない方がいい
何をするにもその先には人がいる
こちらの言葉ひとつでも相手に影響を与える
そのことを知っているのなら衰退はしなくてもすんだかもしれない
相手と思っているのが人ではないのならそりゃあ何をしてもよろしいと思います
嫌な思いをして辞めていった人がいたら、その人戻ってくると思う?
9. 名無しさん AwMDM2NT(2)
日時:2017/08/14 14:48:29
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10. 名無しさん czOWNlMm(2)
日時:2017/08/14 17:21:06
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12. 名無しさん Q4NzlhMD(1)
日時:2017/08/14 23:11:58
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MMOが衰退した理由を書きます。悪魔で日本での事です。
①WOWの世界的大ヒットでテーマパーク型が主流に。
WOWがヒットするまでMMOの主流はモンスターを狩って経験値やお金やアイテムを得る
ハスクラ型が主流でした。しかしWOWのヒット以降世界のMMOはクエストを追っかけていて
達成することで経験値やお金を得るテーマーパーク型が主流になっていきます。
オフラインのゲームで言えばハスクラ型はDQFFに近く、テーマパーク型はスカイリムに近いです。
日本でどっちが人気あるかなんて分かりますよね。
②操作性の変更。
かつて韓国産MMOの主流はマウスだけでも操作できるいわゆるクリゲーでした。
欧米ではキーボード+マウスを使うWASDが主流でした。
2000年代前半日本にはどちらのスタイルのMMOも輸入されてきましたが日本でヒットしたのはほぼ韓国産ばかりでした。しかし今では欧米スタイルのWASDが韓国でも主流になっています。
③課金形態の迷走
海外での基本無料はユーザーを呼び込むためにやってるものが多いですが日本では違います。
日本においての月額課金はプレー時間を競うものであり、基本無料は課金額を競うものです。
ユーザー視点から見れば当然月額の方が楽しかったでしょう。
ただしこの問題は①や②とセットで考えないと行けません。
日本向けじゃあないMMOで月額は無謀だと思います。逆にハスクラ系で基本無料も無謀です
④ユーザーの学習
今のMMOは昔と違って以下の2つの傾向があります
・初期にどがっと人が集まってその後新規ユーザーが途絶える
・違う時期に4つの鯖が出来たとすると新規はほとんどが4つ目にできた鯖に行く。
これはユーザーが学習してMMOは先行有利であり同時期に始めないと楽しめないというのを
学習そたから起きてる傾向です。
この傾向対策がかなり難しい。初期にどがっと集まるからそこで鯖をたくさん作らないと
いけない。しかし新鯖を作らないと新規が呼び込めないという矛盾がおきます。
だから最近は古い鯖を統合して新鯖を作ったり、メガサーバーを作ったり試行錯誤が繰り返されています。
⑤日本のメーカーの開発力の低さ
じゃあ日本のメーカーが日本人向けのMMOを開発すればいいか?
残念ながら日本でのMMOの開発力はかなり低いです。
今の状態でも韓国の方が期待できるぐらい低いです。
13. 名無しさん VmZDEwYT(2)
日時:2017/08/16 09:52:34
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15. 名無しさん AwMDM2NT(3)
日時:2017/08/17 00:55:30
回数:3
16. 名無しさん Q2MGY0Zj(1)
日時:2017/08/17 10:29:40
回数:1
17. 名無しさん VhZTM0ZD(1)
日時:2017/08/17 20:21:08
回数:1
21. 名無しさん AwMDM2NT(4)
日時:2017/08/18 12:51:09
回数:4
22. 名無しさん Q0YTM3Zm(1)
日時:2017/08/18 17:57:19
回数:1
自由度は箱庭ゲーに劣り、シナリオはノベルゲーやJRPGに劣り、戦闘はARPGに劣り、生産はハクスラゲーに劣り、対人や協力プレイではFPSやMOVAに劣る
MMOの利点なんて「複数人が同じ世界を共有する事」以外に有りはしないのに、どこの運営も旧来式のやり方に固執してるせいでオフゲの劣化版にしかなってない
どっかのやる気のある開発が新しいやり口を見つけない限りMMOは永遠にオワコンのままだよ
まぁ、ただでさえ運営に金が掛かるMMOに新規で手を出す企業がそもそもどれだけいるかだけど
個人的にはResonanceRPG辺りに期待してるけど、あそこも開発まで漕ぎ着けられるかどうか……
25. 名無しさん g4NzU4Mj(1)
日時:2017/08/19 10:28:05
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27. 名無しさん U2YzcyYj(1)
日時:2017/08/19 17:25:02
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28. 名無しさん AwMDM2NT(5)
日時:2017/08/19 18:22:41
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29. 25 A5YWU0NT(1)
日時:2017/08/19 19:00:41
回数:1
>>26
CS機のゲームと同じことしかしないというのは世界を共有できるシステムのMMOがないからでしょうか?
それとも「世界を共有する必要がない」と考えているプレイヤーが多いということでしょうか?
I0ZmQ5NTさんや他の方はどういう考えか教えてください。作品の参考にしたいと思います。
>そしてMMOの楽しみは運営では作れない
運営・開発の仕事は「ゲームの世界でプレイヤー同士で作る楽しみ」の土台となるシステムを作ることだと考えています。
物理エンジン、天候システムなどの世界を形作る1つ1つの要素と言えば伝わりますでしょうか?
私としてはMMOの楽しみはプレイヤー間で楽しみを作る必要があり「運営だけではつくれない」という考えです。
>>27
「複数人が同じ世界を共有する事」と「複数人が同じ世界に接続すること」は近いようで別ではないでしょうか。
「同じ世界観」を共有しているだけなのが「複数人が同じ世界に接続すること」
誰かが行った結果が他の人にも反映されるのが「複数人が同じ世界を共有する事」
例えば誰かが魔王を倒した場合、別の誰かにとっては魔王はまだ倒されていない状態のままなのか、倒されている状態なのかの違いが「複数人が同じ世界を共有する事」と「複数人が同じ世界に接続すること」の違いだと考えて書きました。
義務感が出るとストレスがたまり、つまらなくなるのは同感です。
31. 27 U2YzcyYj(2)
日時:2017/08/19 23:04:17
回数:2
33. 25 A5YWU0NT(2)
日時:2017/08/20 01:54:44
回数:2
>>30,>>31
>人と関わる事がMMOの特徴であるのですが、その関わりをマイナス要素としか捉えられない人達です。
>「世界を共有する必要がない」と言うプレイヤーが多くなってると実感するほどいるんですよ
MMOではありませんが本日、とあるMOでのチャットの流れを見ているとそのような傾向の方が数名おられました。
他のプレイヤーとPTを組まずに、NPCとPTを組めるシステムが良いという評価でした。
他のプレイヤーとはチャット程度のやり取りだけで、メインコンテンツはギスギスしないソロでという人たちなのでしょうね。
本人のプレイスタイルなのでそれも有りかとは思いますが、私的には勿体ないという感じがしますね。
>>31
>運営は実際に議論になったとたんにそれをシステム的に対応してしまう。
運営が世界を共有するゲームを作っても、ユーザーの意見でインスタンスダンジョンなどを実装してしまうというようなことですね。
議論(争い)とは狩場の独占やPKシステムなどで起こるトラブルのことですよね?
これはそもそも戦闘コンテンツに特化しすぎだったり、ゲーム内市場を考えていないゲーム設計に問題があると私は考えています。
世界を共有できるMMOとしてのゲーム設計をすれば解決できる問題だと思います。
自作MMOも製作途中のため机上の空論どまりになっていますが、この点について解決できそうです。
34. 名無しさん QyYjBlYW(1)
日時:2017/08/20 03:50:10
回数:1
はえー、数日ぶり来てみれば何やら面白い話になってんな
いつだったか、2年くらい前の考察板に立ってたスレを思い出すわ
で、本題は「世界を共有する必要がないと考えるプレイヤーが原因なのか、それとも世界を共有出来るゲームシステムを作らない運営が原因なのか」って話かね
ぶっちゃけどっちも確たる証拠がないから水掛け論にしかならんと思うけど、それでもこれだけは言えるぞ
「世界を共有する必要がない」と考えるプレイヤーなら、そもそもそいつがプレイするゲームがMMOである必要性は皆無って事だ
だってそうだろ?
>>22にも書いたが、世界を共有しないMMOなんてただのオフゲの劣化版でしかない
完全ソロでやりたきゃ、自分に向いたオフゲやってりゃ良いんだよ
37. 名無しさん QyYjBlYW(2)
日時:2017/08/20 10:19:05
回数:2
>>35
俺もDQ10は今のMMOの中じゃ比較的マシな部類だと思うけど、ナンバリング背負ってるってのがあるからなぁ
一昔前のドラクエは超有名タイトルだっただけに、批判が出るのもしゃーないとは思う
それとアレだ、もし複数人で世界を共有出来るMMOがプレイ出来るってんなら「世界が変わるシナリオ進行」ってのも一度は体験してみたいな
街が滅ぼされたら誰かが復興するまで滅ぼされたままだったり、魔王を倒したら他のプレイヤーの世界でも倒されてたりとか
最近VRMMO系のラノベ読んでるんだけど、ああいうの見るとホントに憧れるわ
まぁ、実際やるとなると、黒い砂漠のハウジングみたく批判が出るのが目に見えてる気はするんだけどさ
38. 25 A5YWU0NT(3)
日時:2017/08/20 10:25:39
回数:3
40. 名無しさん QyYjBlYW(3)
日時:2017/08/20 13:44:36
回数:3
>>39
それ言われると痛い
……んだけど、逆に今の「皆が主人公」なシナリオってホントに意味あるのかって気もするんだよね
今のMMOのシナリオって、リアルタイムでプレイしてる人は大体もうラスボス倒してクリアして国なり世界なりを救ったりしてて、ギルドなり野良なりでエンドコンテンツを周回するのが日課になってたりするじゃん?
それもうシナリオが新参と古参を阻む壁にしかなってないし、ならMMOに個々のストーリーがある必要ないんじゃねっていうか
まぁ、こんな感じの事言うと>>34で出した「世界を共有する必要がないと考えるプレイヤー」から猛烈に批判食らうんだけどね
別に部外者でも何でも良いから、死ぬまでにリアルタイムに変化する世界ってのを味わってみたいわ
41. 名無しさん QyYjBlYW(4)
日時:2017/08/20 13:47:49
回数:4
42. 名無しさん VhZTM0ZD(2)
日時:2017/08/20 15:09:34
回数:2
43. 名無しさん U2YzcyYj(3)
日時:2017/08/20 16:52:26
回数:3
44. 名無しさん VhZTM0ZD(3)
日時:2017/08/20 19:02:09
回数:3
45. 25 A5YWU0NT(4)
日時:2017/08/20 19:22:30
回数:4
>>39
解説ありがとうございます。
>>28の言わんとしていることがプレイヤー側の考え方についてであれば理解できます。
しかし、まだもやっとした感じが残りますね。私の読解力の問題かもしれません。
ぜひAwMDM2NTさんにももう少し詳しく説明してもらいたいです。
>>40
MMOでの「皆が主人公」とは「皆が伝説の勇者」ではなく、「皆が仮想世界内での人生の主人公」であるべきだと思います。
Aさんは鍛冶屋として腕を磨き、Bさんは探検家として世界を放浪するというような感じですね。
運営が用意したシナリオ通りにプレイすることは、MMOとしての考え方ではなく、CS機のゲームの考え方です。
ストーリーがあったとしても世界観を説明するためだけのもので十分だと思います。その国の歴史的な。
「世界を共有する必要がないと考えるプレイヤー」と私のような「世界を共有したいプレイヤー」は住み分ける必要がありますね。
求めているゲーム自体が違いますから。
47. 名無しさん QyYjBlYW(5)
日時:2017/08/21 06:03:04
回数:5
>>45
それそれ、まさにそんな感じのMMOが理想だな
色んなプレイスタイルが許容されるMMO世界ってのを一度体験してみたい
ただまあ、シナリオが全く無しってのもそれはそれで変化がなくてつまらないから、プレイヤーの何かしらの行動で世界が大きく変化する「全プレイヤー共通のメインクエスト」みたいなのはあっても面白いかもしれない
例えば、今読んでるVRMMO系のラノベ(現実的でない描写が多々あるのは百も承知)だと「世界を北上して闇に包まれた領域を開拓していく」のが全プレイヤー共通の目的だったりする
で、プレイヤーが北の領域を開拓していくごとに、その街に商人なり鍛冶屋なりの生産職が移り住んで来て活気が溢れる~みたいな
究極形としては、全てをプレイヤーが運営して、プレイヤーの争いなり何なりからシナリオが作り出されていくってのが理想ではあるんだけど、そうなると殺伐としたサバイバルゲーにしかならない気がしてな
ある程度運営が手を入れてやる必要はあると思う
49. 25 A5YWU0NT(5)
日時:2017/08/21 14:05:54
回数:5
>>46
馬鹿とは一部のプレイヤーの事ですよね?
>>47
ラノベの話ではありますが、領域が開拓されつくした場合はどうなるのか興味があります。
闇なんてないただの世界になるのか、ワイプされて再び闇に包まれるのか。
SalemというMMOが逆に闇に侵食されていく世界らしいです。
プレイしていないので詳しくはわかりませんが、最終的には闇に包まれてワイプするのではないかと思います。
Haven&HearthやSalemのようなサバイバルゲームはPKシステムが採用されており殺伐としています。
新参と古参の差を埋めにくい成長システムなど改善すべき点は多々あります。
しかしながら、色んなプレイスタイルが許容されるMMOらしいMMOに今のところ一番近いゲームだと思います。
>>48
自然公園的なMMOが増えていけばうれしいんですけどね。
50. 名無しさん QyYjBlYW(6)
日時:2017/08/22 03:38:08
回数:6
>>49
無難に考えれば、開拓され尽くしたらまた新たな目的が出来て新しいマップが解放される、とかそんな感じじゃないかなぁ
凡人の俺にはこの程度のアイデアしか浮かばないけど、「世界を共有する」MMOだと運営がどういう方向性でアップデートをしていくのかセンスが問われる事になりそう
SalemとHaven&Hearthについては完全に初耳だな
軽く調べてみたけど、これに似たタイプのMMOなら俺はRUSTをやった事がある
まあジャンルはMMORPGじゃなくMMOFPSなんだけど、一時期はそればっかりやってたくらいには面白かった
ただ何というか、こういう系は結局殺伐としたサバイバルゲームになるから俺のやりたいMMOとはちょっとズレてるんだよなぁ
MMOの一つの形としては悪くはないと思うんだけど、単純に趣味が合わん
もっとこう、RPG然とした世界を楽しみたい
52. 25 A5YWU0NT(6)
日時:2017/08/22 10:57:23
回数:6
>>50
>新たな目的が出来て新しいマップが解放される
>>51にも書かれているようにテーマパーク型MMOになってしまいます。
問題点も>>51に内容に同意です。
>結局殺伐としたサバイバルゲームになるから俺のやりたいMMOとはちょっとズレてるんだよなぁ
これは>>49で書いた改善すべき点のうちの一つと私は考えます。
必ずしも戦う必要がないにせよ、戦うことを前提に作られたゲーム設計が問題です。
装備が整ったプレイヤーの集団にそれ以下のプレイヤー達は蹂躙されるだけです。
他のMMOのPKシステムで発生する問題点と同じことが起こります。
FPSなどの戦闘コンテンツを楽しめるプレイヤーにとっては満足できるでしょうが、QyYjBlYWさんや私のような世界の中で生活するようなゲームがしたいプレイヤーには受けはよくないでしょう。
まあ、住み分ければ良いといえばそれだけですが。
>>51
>そもそもRPGもFPSもMMOに対しての消化コンテンツでしかないんだよね
現状のMMOのコンテンツは、そのコンテンツから先にある広がりを考えて設計されていないと感じます。
コンテンツ同士の絡み合いや、その結果として生まれるユーザー間のやり取りに対してもっと考えなければなりません。
>「選択肢」と言う面であらゆる可能性が用意されていて
ラノベを読む時間がないので可能であればもう少し詳しくネタバレにならない程度に「選択肢」の説明をお願いできますでしょうか。
53. 名無しさん ZkZDhiYm(1)
日時:2017/08/22 11:33:19
回数:1
54. 25 A5YWU0NT(7)
日時:2017/08/22 12:26:22
回数:7
>>53
私はPKの被害を受ける立場のプレイヤーですが、PKシステム肯定派でもあります。
盗賊等のロールプレイをするうえで欠かせない要素ですからね。
盗賊や殺人者などのプレイヤーも世界観を出すために必要だと思います。
しかしながら、現状のPKシステムは他のプレイヤーへの嫌がらせ行為をする為のシステムに近くなっているのではないでしょうか。
PKする側、される側のメリット、デメリット、対抗手段などをよく検討し、双方が納得し世界で共存できるシステムを考えなければなりません。
このサイト内でも何度も議論されている内容ではありますが、なかなか難しいシステムですね。
私も他のスレッドの内容を見ながら、何度も考えてはいますが、いいシステムが思いつきません。
どう考えても被害者側のデメリットが大きくなってしまいます。
極端なシステムにすればPKするメリットさえ薄れてしまいます。
中途半端なPKシステムなら導入すべきではないというのが私の考えです。
55. 名無しさん ZkZDhiYm(2)
日時:2017/08/22 15:27:10
回数:2
56. 名無しさん Q0YTM3Zm(2)
日時:2017/08/22 15:28:57
回数:2
PKの是非が話題に上ると、大抵はPKを害悪と断じる奴が現れて大荒れするってのがお決まりのパターンだが
俺はPKがロールプレイに貢献してくれるなら断然アリだと思う
街を行き来する商人と、それを護衛する冒険者。あるいは、PKerと自警団によって生まれる治安の関係性等々
システムが世界にリアリティや説得力を生み出してくれるものであるなら、PKはMMOにとってむしろ良いスパイスになる
少なくとも、「盗賊 Lv20」みたいなMobがフィールドを徘徊するよりかはよっぽど生き生きとした世界になってくれるはず
ただ、現状のPKはメリットもデメリットも薄いから単なる嫌がらせ行為にしかなってない
PKを導入するなら、良い方向であれ悪い方向であれプレイヤー同士の関わりを促進するものでなければならないと思う
57. 25 A5YWU0NT(8)
日時:2017/08/22 16:50:04
回数:8
>>55
たしかにシステム的にはお互い殺し殺される点は同等です。
しかし、PKする目的で構成されたキャラと、違う目的で構成されたキャラでは圧倒的にPKする側が有利です。
FPS等のように対戦前提のゲームであれば、問題ないでしょうが、様々な職業をロールプレイするようなゲームではPK以外のプレイヤーから不満が出てしまいます。
私はアイテムを盗めるUO内でレスキル(殺し→蘇生→殺し)を数分された経験があります。
もちろんアイテムも盗られました。
私はUOがPKできるゲームという前提でプレイしていたのでPKシステム自体には不満はありませんが、やはりレスキルされたことでイラっとしたことを覚えています。
PKや窃盗が許可されたゲームと解っていてもストレスを感じるプレイヤーは多いのではないでしょうか。
UOが安全な世界と危険な世界に分かれてしまったのはそれが原因ではないですか?
アイテムを盗めないシステムのMMOが多いのも同じではないでしょうか?
私はPKする側、される側が納得できるバランスのシステムを考える必要があると思いますよ。
PK可能なゲームなんだから文句言うなと言ってしまえば、現状のMMOのままで終わってしまうと思いますよ。
>>56
同感です。
PKシステムはゲームを構成する様々なシステムと絡めて検討する必要があります。
とりあえずPKシステム入れとけでは、うまく世界の中で機能しません。
Haven&HearthのPKシステムはなかなか面白いアイディアだと思いました。
PK側のメリット・デメリット、された側の逆襲可能な要素がいいですね。
私の知っているPKシステムの中で一番まともなPKシステムだったと思います。
しかし他のシステムとのバランスを考えると、まだまだ検討の余地はありますね。
59. 25 A5YWU0NT(9)
日時:2017/08/22 19:50:46
回数:9
>>58
>ZkZDhiYmが言うPKは相手を一方的に狩り取る事が目的であってRPの為のPKじゃないんだよね
>こういう行為自体が新規参入の妨げであり、MMO自体の寿命を大幅に縮める行為に他ならないし、
>実際にそう言うPKのあったゲームな短命で運営終了している現状なんだよね
PKerがロールプレイを必ずしも意識する必要はないかと。
単なる略奪や視界に入ったから殺してみた程度でも問題ないと思います。
PK被害者や自警団がそのPKerを退治するために奮闘するなどのきっかけ(人為的なコンテンツ)になれればいいのです。
もちろんPKer自身がロールプレイとしての盗賊などを演じてくれればより楽しさも広がるとは思います。
現状ではPKシステムがあることで新規参入の妨げやMMO自体の寿命を縮める原因になっているのは事実です。
しかし、私としてはそのMMOたちがPKシステムを導入するのに十分な検討がされていないのが原因ではないかと考えているのです。
まだPKシステムをうまく生かせる方法があるのではないかと考えているのです。
また、質問の回答ありがとうございます。
時間が空いた時に読んでみたいと思います。
>NPCのAIが異様に進歩していてほぼ現実の住人と変わらないLvであるため、完全にNPCによる社会を形成している
まだ読んでいないで言うのもなんですが、これってMMOではなくCSゲームの進化系ではないですか?
NPCとのやり取りで事足りてしまうなら、MMOの醍醐味である他者との関わりが無くなってしまいますよね。
世界の住人(人間)としてのNPCは必要最小限の数、可能ならばゼロが望ましいと私は思います。
とりあえず作品を読んでみます。
60. 名無しさん EzZDEzYj(2)
日時:2017/08/22 21:28:46
回数:2
62. 25 A5YWU0NT(10)
日時:2017/08/23 01:52:23
回数:10
>>60
>過疎の要因の一つになる初心者狩りだけは絶対にさせてはならない
同感です。
対応策はいろいろあると思います。
>PKはハイリスクハイリターンであるべきだと思う
そのゲームにとってのハイリスクとは何なのかを他のシステムと絡めて検討する必要がありますね。
問答無用で他のプレイヤーから狩られる程度では駄目だと思います。
>>61
漫画版の無料分だけ読んできました。
スキル制で自分独自のキャラクター性を出せるのはいいですね。
しかし、CSゲームの仮想世界にプレイヤーがアクセスしている感が強いですね。
理想とするMMOの違いかもしれません。
>NPCの種族で言えば人族・妖精族・龍人族・エルフ・ダークエルフ・ハイエルフ・獣人族・魔族・ドラゴン・ハサギン族・人魚族
これらの種族もプレイヤーが選択できる種族のほうが楽しみ方が増えそうです。
私の理想のMMOは、仮想世界という箱庭内でプレイヤーがそれぞれ好きなことをして生計を立てるというものです。
ある人は料理人として、ある人は酒場のマスターとして、ある人は盗賊として。(職業制という意味ではありません)
簡単に言えば仮想世界での大規模ごっこ遊びです。
64. 名無しさん ZkZDhiYm(3)
日時:2017/08/23 06:49:31
回数:3
66. 名無しさん M2MGQzZT(1)
日時:2017/08/23 11:44:44
回数:1
67. 25 A5YWU0NT(11)
日時:2017/08/23 11:55:56
回数:11
>>63
生産スキルや飲食システムに関連した通貨を稼ぐ必要性は理解しています。
言葉が足りませんでした。
>>CSゲームの仮想世界にプレイヤーがアクセスしている感が強いですね。
このように書いた理由は、この作品の特徴である「NPC達の世界」が出来上がっているという点です。
skyrim等のゲームをさらに進化させたゲームにアクセスしている感を強く感じました。
第35話の中に宿の女将さんから依頼を受けたという一コマがあります。
現状のMMOと同じく不満に思う点で、何故「NPCからの依頼」を受けなければいけないのか。
「依頼=NPCが発生させるもの」なのは何故なのか。
何故、プレイヤーが依頼を発生させられないのか。
第3話でプレイヤーがチャット?のシャウトでポーションを求めています。
これも依頼の一種類とは取れますし問題はないですが、何故依頼所で依頼を出さないのでしょう。
また、何故店員というプレイを採用せずに、自動販売機(露店)を採用するのか。
生産者=販売者となっており、生産者→卸売業→小売業→消費者という流れを生み出しにくいシステムは何故なのか。
ゲーム世界の中で責任や義務が発生しないプレイヤーに、治安などの部分を任せるのはシステム的な工夫をしない限り難しい点だとはわかります。
しかし、その他の部分でNPC(動物などは除く)を採用しないことはできると思うのです。
このような部分から、現状のCSゲームから抜け出せないMMO感を感じます。
無料分しか読んでいないため、上記の内容は間違いがあるかもしれません。
「皆が仮想世界内での人生の主人公」なゲームであり、現状のMMOより楽しそうではあります。
余談ではありますが某MMOで、他者から仕入れたアイテムを仕入れ値より高くして売る小売業を転売ヤーとして批判する人がいました。
プレイヤーの考え方を変えないと難しいかもしれません。
68. 25 A5YWU0NT(12)
日時:2017/08/23 11:59:49
回数:12
69. 25 A5YWU0NT(13)
日時:2017/08/23 15:42:44
回数:13
>>66
ZkZDhiYmさんの書きこみにおかしな点がありましたか?
PK行為の良し悪しは別にして、盗賊としてのPKerの普通の考えでは?
>初心者ぬっころして装備剥いで店に売る。
>調教したドラゴンを初心者の多い狩り場で野生化させ暴れさせて死体から装備抜き取る
ローリスクローリターンなPK
初心者狩りは人口減少に繋がるので対策は必要ですね。
>狩りして戦利品満載の冒険者を狩るのも美味い。
ハイリスクハイリターンなPK
>ちょっと強い冒険者ならMOBとの戦闘中に後ろからザクザク切るのも良いよね。
ハイリスクハイリターンな状態からリスクを下げたPK
>現実では出来ない事をゲームでやるのがMMOの醍醐味だったのに出来なくなれば衰退するのは仕方ないよね。
現実では出来ない事をゲームでやるのは他のジャンルのゲームでも共通ですね。
>>55の内容はPK自体にメリットがないMMOが多いという、盗賊PKerとしての指摘ですね。
>>64は私や他の方が書いたPKシステムの問題点に対してPKerとしての考えを書いただけですよ。
M2MGQzZTさんはどんなシステムであれPKは導入するべきではないという考えからの発言ですか?
その発言から意図が伝わらず、個人叩きになっていませんか?
スレ主さん、PKよりな話題が多くなってしまっていますが大丈夫でしたでしょうか?
70. 名無しさん ZkZDhiYm(4)
日時:2017/08/23 17:49:29
回数:4
72. 名無しさん VhZTM0ZD(4)
日時:2017/08/23 20:37:51
回数:4
73. 25 A5YWU0NT(14)
日時:2017/08/24 01:00:56
回数:14
>>70
UOは本当に長寿なMMOですね。
生産特化していたのはロマンといいますか、ただの嗜好です。
ジョブ制にはないスキル制の長所ですね。
自衛能力なく、PK地域を彷徨っていたのは私の失敗です。
過疎化について
プレイしていたUOR~TD頃とUOHS導入時に下見したのを比べて、街中にいる人の数は圧倒的に減っていました。
しかし、UOR~TD当時に他のMMOの選択肢が少なく、UOにユーザーが集まりすぎていただけですね。
また、月額課金制ですので他の基本無料アイテム課金制のゲームよりも始めるのに敷居が高いのが新規参入しにくい状態となっていると思われます。
ZkZDhiYmさんとのやり取りで思ったのは、
・PKシステムで過疎化したといわれるゲームは、そもそもゲームとして面白かったのか?
・運営の運営方針(課金要素やアップデート方針)でバランスが崩れていたのではないか?
・PKシステムがなくても過疎化したのではないか?
ということです。
PKシステムがあることで直接、過疎化に繋がるわけではないのではないだろうかと思い始めました。
そもそも、私はPKが原因でやめたタイトルはないし、やめた人を直接知りません。
PKが原因でやめた人をご存知の方は、情報をください。
まあ、PKされて不快に思うユーザーがいることは間違いないでしょうけどね。
UO以外でPKシステムがあって長続きしたMMOのタイトルを憶えていたら教えてください。
また、良いと思ったPKシステムはありますか?あればタイトルとどこがよかったのか教えてください。
74. 25 A5YWU0NT(15)
日時:2017/08/24 01:51:27
回数:15
75. 25 A5YWU0NT(16)
日時:2017/08/24 12:04:45
回数:16
MMOのジャンルにバリエーションが少なすぎるんじゃないでしょうか。
MMOは開発・運営にお金がかかるため、採算のとれるかわからない新しいジャンルに挑戦しにくい。
企業が流行りに乗った似たようなジャンルのMMOを制作。
同系統のMMOの乱立でユーザーが分散し、同じタイトルをプレイしているユーザーが少なめになる。
運営コストと収益のバランスを維持できなくなったタイトルが終了していく。
ユーザーはMMOが衰退していると感じる。
PK云々の問題
PK有のゲームは、そもそもPK前提のジャンルなので、PKがーというのはお門違い。
PKが嫌なら同系統のPKなしゲームをすればいいだけ。
しかし、流行に乗ったゲームばかりで他の選択肢が少ない又はない。
我慢してプレイ→PKがー→我慢→PKがー の繰り返し。
運営方針
一度こうだと決めたジャンル(課金形態含む)は、変えない。
ユーザーに耳を傾けるのは必要ですが、一部ユーザーの意見を聞きすぎてもともとのゲームジャンルとかけ離れてしまう。
ゲームジャンルが他のジャンルと似たものになり、もともとのジャンルが好きだったユーザーが離れ、過疎化に繋がる。
変化しないで運営できないのであれば、そのジャンルの需要が少ないというだけ。
静かに消えていきましょう。
ゲーム内コンテンツ
面白いコンテンツもいつかは飽きるという前提で作られていなく、ゲーム内コンテンツのバリエーションが少ない。
エンドコンテンツが主流で、アップデートによって追加されたコンテンツもエンドコンテンツ。
ストーリー等が変わる程度で基本的に同じことをし続けている。
ストーリー進行中やキャラ育成中はモチベーションを維持できるが、それらが終わるとすることがなくなる。
他の作品に移っても、グラフィックやストーリーの違い程度で同じ現象が起こる。
このあたりの問題を解決しない限り、MMOは停滞したままなのではないかと思います。
フリーゲームでも企業が作ったものより、個人が作ったもののほうが斬新だったりしますよね。
面白いかどうかは別ですが。
76. 名無しさん g4MTc3MD(1)
日時:2017/08/25 16:53:30
回数:1
>>73
>PKシステムがあることで直接、過疎化に繋がるわけではないのではないだろうかと思い始めました。
>そもそも、私はPKが原因でやめたタイトルはないし、やめた人を直接知りません。
MMORPG『Soul of the Ultimate natioN』通称【SUN】はPKシステムは充実していても長く続いているタイトルです
EP1ではクエスト中の低レベルを狙うPKが多発していましたが
当時は暇な主婦などが一日中バフ配り、見守りなど自発的にヘルプしていました
現在はPKエリアに行かなくてもクエスト進行に支障無いよう修正され、競技PvPが主流に※
SUN「紛争地帯」は2種類あります(錬金のmapは上と左が赤色で中央がオレンジ)
赤色はオプション設定で「常にPKキーを押す」ONかCtrl押しながらでパーティメンバーやギルメンもPKできます。PK行為で死亡すると「赤紛」ではアイテムドロップすることがあり(ドロップ防止課金アイレム有)オレンジは死亡してもアイテムをドロップしません
新しく実装されたPKエリア奈落はオレンジです
例えば、PK好きがふざけて「赤粉こいやあああああああ」叫んで遊ぶことは可能です
週に一度の大規模戦は戦略的要素、逆転要素もあります※※
お座り回復(座るとSDとHPが回復)は立ち上がる動作中の時間ロスがあるのでセリエントや激戦では《SHIFT+space》キーで飛ぶとSD回復できます※※※
(参考)
※激戦動画 https://www.youtube.com/watch?v=srQ0NNnbYMU
※※ http://guild.mmo-station.com/diaryComment/list/243500
※※※激戦動画 https://www.youtube.com/watch?v=BkQME1IaRm4
77. 25 A5YWU0NT(17)
日時:2017/08/26 01:43:34
回数:17
78. 名無しさん czOWNlMm(3)
日時:2017/08/26 02:39:34
回数:3
79. 25 A5YWU0NT(18)
日時:2017/08/26 09:49:14
回数:18
81. 25 A5YWU0NT(19)
日時:2017/08/27 12:23:03
回数:19
>>80
>それはオリジンとプレイヤーが共に望んできた変化であり、
>万人が満足する世界とは言えないかもしれませんが、
>大多数の人が満足できる世界に確実に近づいているはずです。
大多数の意見を生かしてきたことで20年という長寿なMMOとして今もあり続けているのでしょうね。
>殺伐としたものがほとんどだ。しかし、時には、殺す、殺されるだけでなく、こんな交流もあったのだ。
>その後「UO」はPK不可の世界「トラメル」が生まれ、PKに会わなくても狩りや生産活動が行なえる環境が用意された。
大多数の意見を生かしたことで、発生しにくくなった交流ですね。
>昨今のプレイヤーは「こんな交流」の方を求める人が多いと思うよ
当時の大多数の意見の中に含まれない「こんな交流」を求めるプレイヤーが、今のプレイヤーということでしょうか?
83. 25 A5YWU0NT(20)
日時:2017/08/27 14:46:45
回数:20
>>82
UltimaOnlineの歴史を読んでの私の解釈は
Trammel導入前
・初心者狩りなどの深刻なPK問題があった。
・しかし、PK・PKKというプレイスタイル、そこから派生するコミュニケーションがあった。
Trammel導入後
・PK問題が解決され大多数のユーザーが満足する世界となった。
・しかし、PK・PKKというプレイスタイルは廃れ、そこから派生するコミュニケーションがなくなった。
てっちゃんのぐだぐだオンゲーコラムを読んでの解釈も同様です。
「PKerと被害者」、「PKerとPKK」、「PKerとPKer」、「被害者と被害者」で発生するコミュニケーションや遊びが楽しかった。
Trammel導入後は、そのプレイスタイルやコミュニケーションがなくなった。
つまり、大多数のプレイスタイルを生かすために、一部のプレイスタイルを切ったという解釈です。
そして、「こんな交流」とはその切り捨てられたプレイスタイルを指しているのだと受け取りました。
この解釈だと、
>昨今のプレイヤーは「こんな交流」の方を求める人が多いと思うよ
と
>昨今の作品がぬるいと思う人には「緊張感のある殺伐とした雰囲気」の方が生活感があると思ってるのでしょうが
>今のMMO作品群の中で常時そう言う世界に身を置きたい人は極少数だと思われます
>和気藹々とした平和な世界の片隅でそう言うプレイをする人なら結構な数いると思いますけどね
という内容が相反しているように思います。
「こんな交流」の方を求める人が多いというのはどういうことでしょう?
解釈の仕方、話の趣旨が違う場合は指摘してください。
84. 名無しさん czOWNlMm(4)
日時:2017/08/27 14:50:05
回数:4
PKについて匿名性の有無で質が変わるように思います
初心者さんから見ると、誰に殺されたかもわからない、リベンジの仕方もわからない、頼る人もいない状況では諦めてしまうのでしょう
MMOなのですから、殺されても周りの人に相談したり本人と話し合えればと好転すると考えます
すぐに諦めてやめてしまう傾向があるのでしょうか
SUNの公式を見たところソウルコントロールはスキル調整された
死霊魔術で召喚されたボスなどに不意打ちPKされて苦情が殺到したということなのでしょうか
SUNは戦闘メッセージに誰に殺されたか記録が残りますが
誰に殺されたかわかればいつかリベンジしてやると前向きになることもできます
PKにおける匿名性の排除は需要なのではないかと思いました
もちろんゲームなのですから匿名ですので表現が適切でないかもしれません
使っているキャラどうしでコミュニケーションできればそれもゲームのうちなのではと考えました
88. 25 A5YWU0NT(21)
日時:2017/08/28 11:16:09
回数:21
>>84
なるほど匿名性の有無ですか。
UOでは攻撃者の名前がメッセージで表示されていました。
ただし、キャラクター名の重複が可能でしたので、個人を特定できない場合もありますが。
被害者側がPKerに懸賞金をかけるシステムがあり、他のプレイヤーから成敗してもらうこともできました。
懸賞金システムの悪用もあったようですが…
面白いPKシステムとして書いたHaven&Hearthについて少し説明します。
・キャラの死=キャラロスト
・犯罪を行った場合、犯罪の痕跡が一定時間残る
・残る時間は罪の重さで変化する。(例.殺人9日8時間)
・痕跡は、犯罪者のステルススキルや追跡者の探索スキルやステータスで見え隠れする
・痕跡は、被害者と関係ない第三者にも見える。
・痕跡を使用することで犯罪者のHF(個人ごとのホームポイント)の位置を特定できる。
・痕跡を持った状態でHFにアクセスすることで犯罪者をその場に召喚できる。
・ログアウト状態でも召喚される。
他者を害する行為すべてが、自分の死へと繋がるハイリスクな行為です。
また、村で仲間と生活していれば、仲間の死や村の壊滅へと繋がっていきます。
戦闘能力や村の守りに相当な自信がない限り、犯罪行為を行えません。
自分より良いアイテムを強奪できれば村が急速に発展するメリットがあります。
しかし、そのようなプレイヤーは自分たちより良い装備を持っている可能性が高く、かなりハイリスクです。
初心者への攻撃も痕跡を残すというリスクがあるためメリットがありません。
もちろん、無謀なPKがゼロではありませし、初心者が狙われることもあります。
>誰に殺されたかわかればいつかリベンジしてやると前向きになる
フレンドリストでお互い登録しない限り相手の名前が表示されず、誰が犯罪者かわかりません。
しかし、犯罪者の位置は特定できます。
初心者が個人でリベンジするには、探索用のキャラを事前に育てておくなどゲームの知識が必要になります。
ゲームバランスとして良くも悪くもある部分もあります。
・スキル値やステータスに上限がないほど成長する
・PKerを殺したPKKも犯罪の痕跡を残す
・世界が広く、痕跡が第三者に見つかりにくい
しかし、PKシステムとしてはうまく機能しているのではないかと思います。
被害者が納得はできるわけではありませんが…
89. 25 A5YWU0NT(22)
日時:2017/08/28 11:32:45
回数:22
90. 名無しさん Q0YTM3Zm(3)
日時:2017/08/28 12:51:12
回数:3
94. 名無しさん E4ZDE2Mj(1)
日時:2017/08/29 00:09:40
回数:1
PKはゾーニングの問題だから賛成派と反対派が論争しても意味がない
賛成派(パイの奪い合い)反対派(パイを増やす)と方向性が異なる
この環境で共存(互いを排斥しない)ならば制限が必要
日常型(リアルの延長)
・そもそもPKにかかわりたくない層(羊)
・PK有でもいいけど被害者になりたくない層(猿)
承認欲求型(自己・他者)
・PK要素の中でPvPを楽しみたい層(猪)
・PK要素の中でリスクを楽しみたい層(狼)
非日常型(脳汁型)
・PK要素の中で加害を楽しみたい層(猫)
・PK要素はいやがらせの一環でしかない層(蛇)
鯖やエリアで分ける例はあるが人口に影響が出る→同一域でPK可能・不可のタグで区別(PK不可ギルドなど)
PKされた際のデメリット→行動阻害、資産消滅などの軽減策
・PK不可ギルドに入っていればそもそも関りがない(日常系の連中対策)
・行動阻害→帰還せず一定時間後(1分以内)にキル地でリスポ(与・被PK不可)バフが1時間つくなど対策
・資産消滅→ルート=アイテムの複製(未強化)(ルート禁止アイテム有)にする
・PKギルドでも身内PKで1時間ごとにバフ更新すれば安定したレベリング・採集ができる
PK側のメリット
・(与・被PK不可デバフ)を屈辱的なマークにする
・リスポ時間=ルート時間の制限の中でどれだけ利益を確保できるか競わせる(強化要素)
・ハードでルート時間延長ギミック(上限あり)・被ルートアイテムの消滅要素を入れる
・アバターを血まみれにするまたは、ボロボロ装備や欠損を表現する(ハード限定)など
・トロフィーとして被PKの死体で遊べる(犯せる・食べる・飾る)ようにする(ハード限定)
アイテムの複製による大量生産は調整(アイテムごとにルートにかかる時間や禁止アイテムなど)で対策
エリア自体のゾーニングは人口比に悪影響が出る可能性があるが、ハード(軽減策が無いスポット)を
ストーリー進行や生産系に影響がないスポットで点在させる(無告知・メンテで変更)など細かい遊びは必須
95. 名無しさん E4ZDE2Mj(2)
日時:2017/08/29 00:16:23
回数:2
99. 名無しさん g1YTQyNj(1)
日時:2017/08/29 08:36:47
回数:1
【雑談】 MMOの衰退 (101) End
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名無しさん E4OWEyOD |
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