MMO掲示板 > 考察板 - MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 への返信
【考察】 MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 (101) End
1. 名無しさん Y4NDFhOG
種類:考察
日時:2014/05/29 20:52:31
返信:100
閲覧:21200
前スレが100越えたので新スレ立てた。
~前スレまとめ~
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑今ここ
ってこんなかんじかな。
どうすればいいかって、コミュニケーションを重視したMMOにすればいいんだろうけど・・・流石に抽象的すぎるよなぁ。
俺は、CRPG<TRPG的な造りで世界観を作り込んで、採集に生産に商売に政治に、それら一つ一つが戦闘並のメインコンテンツになりうるようなMMOにすればいいと思うんだけど・・・
勿論、ユーザー主体、って形で。
ってこれ前スレにも似たようなのあったような?っていうのはまあ置いといて。
お前らの意見と妄想、理想を教えろください
前トピックより引用:
----------
MMOって本来、プレイヤーとのコミュニケーションが中心のゲーム・・・だったはずだよね?
具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
でも最近のMMO(特にインスタンス形式のMMO)は、どれも自己完結しているというか何というか・・・
MMOやり始めてもう何年も経つけど、何が楽しかったかって言われると、フレンドとしょーもないチャットしたり、ギルメン全員で何か一つのことに取り組んだり。
そのゲーム性に惹かれたことなんてほとんどなかった。
バトルバランスとかそういうゲーム性じゃなくて。
バトルの楽しさも、キャラの育成も、全くいらないとは言わないけど、その面白さはオフゲと同じだし、オンラインでそれを追求するのってなにか間違ってるんじゃないかなぁ・・・なんて。
新生FF14とかまさにそれで、ほぼ全てが自己完結してた。
プレイヤーとのコミュニケーションが希薄というか何と言うかね・・・
というのが俺の主観だけど、お前等はどう思うよ?
教えろください。
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
2. 名無しさん AwMTNjMG(1)
日時:2014/05/29 23:04:07
回数:1
4. 名無しさん ViYTU3Yj(1)
日時:2014/05/30 08:14:44
回数:1
13. 名無しさん UxN2UxZD(1)
日時:2014/05/30 18:50:13
回数:1
15. 名無しさん BlYzIxY2(1)
日時:2014/05/30 22:43:22
回数:1
18. 名無しさん NhMGI5YW(1)
日時:2014/05/31 02:00:15
回数:1
>>1
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑どうする必要もなく今のユーザーが求めているのは
希薄なコミュニケーション
ということで、結論が出てるけど、、、
>>1みたいなコミュニケーションが重視のゲームをしたいなら、
システムでなく自主的にコミュニケーションをとることが重要だと思います。
なぜかというとコミュニケーション重視ってつまり、過疎るとどれだけシステムを作ってあっても、うまく機能しないわけですよ。その結果、生産システムとかの重要度が減り、必要なくなる。
正直、過疎らないゲームなんて無いわけですから、コミュニケーション重視のゲームは、過疎が加速した、コミュニケーションがうまく取れないゲームになる。
FF14の開発は何を思ってるのか知らないですが、生産システムとかのコミュニケーション重視のゲームは、長続きしないから、むしろ、企業としてはソロでもある程度大丈夫なものが正解といえる。
だから、結局自分からコミュニケーションをとりにいくことが重要なんですね。
ここから妄想だけど、全員でEDを目指すMMOがあったらすごい面白そう。全員で協力してゲームをクリアする。クリア後のデータはすべて消す。これこそがそもそもわれわれが求めたMMORPGの理想。これなら、コミュニケーションが希薄とか起こりにくい。現実的なことを考えると、後から始めた人が不公平だから、最初から決められた人数しかできないことになるし、開発費の回収のため、数十万かかるゲームになりそうw
24. 名無しさん I5ZDg4Nj(1)
日時:2014/05/31 13:27:28
回数:1
27. 名無しさん JjOWFjOD(1)
日時:2014/05/31 15:09:44
回数:1
実現は難しいと思うけど個人的な妄想。
ID周回は精神的にきついけど、初回自体はワクワクすることもあるので1回の使い捨てって意味でストーリーまるごとID化してみてはどうかな(ストーリー上の小さな街も含む)
最近のMOなMMORPGだとクエストで通るフィールドが使い捨てMAPばっかりになってるし。
それとIDを自作できて全サーバー共通でアップロードできるのとか、トラップとか造りを色々考えたい人には面白いかも。
追加の部品とかモンスターは生産やテイミングで扱うようにすれば市場も活発化する。
装備耐久制は賛成。
ダンジョンはフィールドとシームレスで素材集めに通う感じにすればいいと思う。
IDじゃないと狩場やボス独占って問題もあるけど、アイテムはドロップじゃなくてプレイヤー毎に直接かばんに配布されるのはどうだろうか?
あくまで入手確率は個人単位。
経験値も同じようにすれば横殴りも手助けすることになるし、叩く人増えればボーナス付くとかすれば積極的になれるしね(ギルドウォーズ2がこんな感じだった気がする)
あとは大きな目的が必要だと思う。
1番わかりやすいのが国家戦争で、戦争に参加しない人(狩りメイン)も戦争必需品が生産で必要になら間接的に関われる(戦争は準備期間も考えて週2回程度)
個人的には攻城戦じゃなくて巨大な移動要塞がいい!
要塞同士がぶつかり合いながらも砲台ぶっぱなしつつ、地上と空中でドラゴンにのって戦いたい。
それと職業Lv制よりスキル制がいいって意見多いけど、戦争がメインコンテンツだと個人的には職業はあったほうがいいと思う。
理由はスキル制だと結局のとこ鉄板スキルがどうしてもできてしまって、効率&最適化の結果で変わり映えのしない集団になっちゃいそう(大きくわけても前衛、後衛、支援の3種類程度?)
職業の細分化で各職の得手不得手もあれば、クランごとに職構成の特徴もでてきて同盟活動も活発化してくると思う。
あと戦争時間中は狩りメインの人用にエンドレスタワーのような巨大ダンジョンが出現するってのがあるといいかもねー。
28. 名無しさん UxN2UxZD(2)
日時:2014/05/31 18:52:12
回数:2
んー、俺は対人とか戦闘とかっていうより、いろんな面がメインコンテンツになれば良いと思うな。
↑にもいくつか意見として出てるけど、CRPG的にに捉えるんじゃなくて、TRPGとして世界観を作り込んで、プレイヤーの1人1人がロールプレイをできるようにするというか。
例えば、
傭兵:NPCやプレイヤーからのクエストを中心に活動して報酬を得る。護衛、討伐、妨害...etc、時には国家間抗争や大規模魔物討伐などにも参加。
採掘士:鉱石などの資源を採掘し、売ることによって報酬を得る。時には傭兵を雇っての採掘も。大人数で採掘することもある。
職人:採集された資源や素材を加工し、売ることによって報酬を得る。大人数で製作したり、国からのクエストなども。
商人:資源、素材、武器、防具等々を仕入れ、売ることによって報酬を得る。自分だけの店を持ったり、共同で巨大な店を運営することも可能。
・・・みたいなかんじで妄想を。
どんなMMOも結局は戦闘コンテンツ中心だから、他の部分にも目を向けてやればいいんじゃないかな
29. 名無しさん U4ZDdkOT(1)
日時:2014/06/01 04:59:45
回数:1
33. 名無しさん Y4NDFhOG(1)
日時:2014/06/01 09:30:59
回数:1
36. 名無しさん AwNDU2ZT(3)
39. 名無しさん Y4NDFhOG(3)
日時:2014/06/02 06:41:07
回数:3
45. 名無しさん hjMmY0MT(1)
日時:2014/06/02 11:38:27
回数:1
コミュニケーションを抜いたらMMOがMMOじゃなくなるだろ。
MMOはオフゲみたいに一人一人が「主人公」な訳じゃないから、どうしてもゲーム性で劣るんだよ。
コミュニケーション<<<ゲーム性を重視した結果が、今のインスタンスMMOという名のMOだ。
確かにコミュニケーションにもマイナスの要素もあるけど、それがないと継続的なプレイは不可能だよ。
逆に聞くが、お前らはMMOで一番面白いと思ったのは何だったよ??
一概には言えないと思うけど、しょーもない雑談とか、協力してボスを倒したりとか、大規模戦闘で助け合ったりとか、「コミュニケーション」だろ。
でも今のMMOにはそれがない。それがMMOが衰退しつつある原因だな。
まあ、「じゃあどうすればいいの?」って言われたら案は何もないんだがな。
55. 名無しさん FhZTAxMG(13)
58. 名無しさん NhZTlhYW(4)
67. 名無しさん MwZmIwY2(1)
日時:2014/06/02 22:43:51
回数:1
>>66
>なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・
たしかにそれは思う。
インスタンスの良い点といえば昔のように長時間拘束されずに狩りができる。
次の日が仕事だが遅い時間にしかIN出来ない時は、インスタンスで軽く狩り→寝る
この流れが楽っちゃ楽で、周りに置いていかれずLv上げが出来た。
でも、最近のMMO(MOとしか呼べないと思うが)はインスタンスが狩りの大半を占めてしまい、
休日等の暇な日にサクッと狩りが終わって周回するのはマジでめんどくさい。
仕事している自分にとってインスタンスはありがたい面もあるが、狩りの大半がインスタンスだと
飽きてやる気が無くなってしまう。
何が言いたいかよく分からないかもしれないがこれだけは・・・
『フィールドでの狩り・インスタンスでの狩り』両者のバランスをもっと考えて欲しい。
73. 名無しさん ViYTU3Yj(2)
日時:2014/06/03 11:14:17
回数:2
80. 名無しさん Y4NDFhOG(4)
日時:2014/06/03 17:05:40
回数:4
82. 名無しさん U4ZDdkOT(2)
日時:2014/06/03 22:07:04
回数:2
89. 名無しさん Y3OTFlZD(1)
日時:2014/06/04 10:44:37
回数:1
91. 名無しさん Y3OTFlZD(2)
日時:2014/06/04 11:06:42
回数:2
じゃあどうすればいいかというと、ぶっちゃけどうしようもないよねコレ。
ゲーム性が重視された結果”そのゲームがどれだけ上手いか”が重視されるようになり
MMOでそれにあたるのは『キャラのビルド』『強力な装備』『高いレベル』が大半。
その結果ユーザー間の関係が『身内以外はリソースを奪い合う競争相手』となってしまいコミュニティが小さく閉鎖的になってしまった。
ゲーム側に傾きユーザー層が変わり、コミュニケーションツールとしてもコスト面でもソーシャルに劣るMMOが以前の形に戻ることはないと思う。
とここまで書いて気づいたけど、私の文中のMMOは=MMORPGだという事を一応書いておくよ。
94. 名無しさん QwYTJhMD(1)
日時:2014/06/04 11:40:07
回数:1
【考察】 MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 (101) End
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