MMO掲示板 > 考察板 - MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 への返信
2. 名無しさん AwMTNjMG(1)
日時:2014/05/29 23:04:07
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3. 名無しさん ZhMmRkMz(1)
日時:2014/05/30 06:02:49
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4. 名無しさん ViYTU3Yj(1)
日時:2014/05/30 08:14:44
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11. 名無しさん YwNTI3YT(1)
日時:2014/05/30 14:17:05
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13. 名無しさん UxN2UxZD(1)
日時:2014/05/30 18:50:13
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15. 名無しさん BlYzIxY2(1)
日時:2014/05/30 22:43:22
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18. 名無しさん NhMGI5YW(1)
日時:2014/05/31 02:00:15
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>>1
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑どうする必要もなく今のユーザーが求めているのは
希薄なコミュニケーション
ということで、結論が出てるけど、、、
>>1みたいなコミュニケーションが重視のゲームをしたいなら、
システムでなく自主的にコミュニケーションをとることが重要だと思います。
なぜかというとコミュニケーション重視ってつまり、過疎るとどれだけシステムを作ってあっても、うまく機能しないわけですよ。その結果、生産システムとかの重要度が減り、必要なくなる。
正直、過疎らないゲームなんて無いわけですから、コミュニケーション重視のゲームは、過疎が加速した、コミュニケーションがうまく取れないゲームになる。
FF14の開発は何を思ってるのか知らないですが、生産システムとかのコミュニケーション重視のゲームは、長続きしないから、むしろ、企業としてはソロでもある程度大丈夫なものが正解といえる。
だから、結局自分からコミュニケーションをとりにいくことが重要なんですね。
ここから妄想だけど、全員でEDを目指すMMOがあったらすごい面白そう。全員で協力してゲームをクリアする。クリア後のデータはすべて消す。これこそがそもそもわれわれが求めたMMORPGの理想。これなら、コミュニケーションが希薄とか起こりにくい。現実的なことを考えると、後から始めた人が不公平だから、最初から決められた人数しかできないことになるし、開発費の回収のため、数十万かかるゲームになりそうw
20. 名無しさん ZhMmRkMz(2)
日時:2014/05/31 06:15:10
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>>19
ココで言う三国志Onlineのコミュニケーションはウォーシミュレーションとして理想の状態だろう
だが、MMOとしてジャンルが違うということ
三国志OnlineはMMO-WarGame
ココで話をしている主幹になっているのはMMO-RPGの方
>コミュニケーションが希薄化
>ならどうすればいいのか?
まずなんで希薄化したかの理由
1 >>7のように「俺ルールしか認めない廃人脳」と関わりたくないから
2 CPRGと同じに出来ないと気がすまないから
この2つが最大の要因じゃないのかな?
特に2の場合、MMOが何であるかを一切理解していない場合が殆どである
何故ゲームの前に巻頭語としてMMOが付いているのか考えよう
24. 名無しさん I5ZDg4Nj(1)
日時:2014/05/31 13:27:28
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27. 名無しさん JjOWFjOD(1)
日時:2014/05/31 15:09:44
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実現は難しいと思うけど個人的な妄想。
ID周回は精神的にきついけど、初回自体はワクワクすることもあるので1回の使い捨てって意味でストーリーまるごとID化してみてはどうかな(ストーリー上の小さな街も含む)
最近のMOなMMORPGだとクエストで通るフィールドが使い捨てMAPばっかりになってるし。
それとIDを自作できて全サーバー共通でアップロードできるのとか、トラップとか造りを色々考えたい人には面白いかも。
追加の部品とかモンスターは生産やテイミングで扱うようにすれば市場も活発化する。
装備耐久制は賛成。
ダンジョンはフィールドとシームレスで素材集めに通う感じにすればいいと思う。
IDじゃないと狩場やボス独占って問題もあるけど、アイテムはドロップじゃなくてプレイヤー毎に直接かばんに配布されるのはどうだろうか?
あくまで入手確率は個人単位。
経験値も同じようにすれば横殴りも手助けすることになるし、叩く人増えればボーナス付くとかすれば積極的になれるしね(ギルドウォーズ2がこんな感じだった気がする)
あとは大きな目的が必要だと思う。
1番わかりやすいのが国家戦争で、戦争に参加しない人(狩りメイン)も戦争必需品が生産で必要になら間接的に関われる(戦争は準備期間も考えて週2回程度)
個人的には攻城戦じゃなくて巨大な移動要塞がいい!
要塞同士がぶつかり合いながらも砲台ぶっぱなしつつ、地上と空中でドラゴンにのって戦いたい。
それと職業Lv制よりスキル制がいいって意見多いけど、戦争がメインコンテンツだと個人的には職業はあったほうがいいと思う。
理由はスキル制だと結局のとこ鉄板スキルがどうしてもできてしまって、効率&最適化の結果で変わり映えのしない集団になっちゃいそう(大きくわけても前衛、後衛、支援の3種類程度?)
職業の細分化で各職の得手不得手もあれば、クランごとに職構成の特徴もでてきて同盟活動も活発化してくると思う。
あと戦争時間中は狩りメインの人用にエンドレスタワーのような巨大ダンジョンが出現するってのがあるといいかもねー。
28. 名無しさん UxN2UxZD(2)
日時:2014/05/31 18:52:12
回数:2
んー、俺は対人とか戦闘とかっていうより、いろんな面がメインコンテンツになれば良いと思うな。
↑にもいくつか意見として出てるけど、CRPG的にに捉えるんじゃなくて、TRPGとして世界観を作り込んで、プレイヤーの1人1人がロールプレイをできるようにするというか。
例えば、
傭兵:NPCやプレイヤーからのクエストを中心に活動して報酬を得る。護衛、討伐、妨害...etc、時には国家間抗争や大規模魔物討伐などにも参加。
採掘士:鉱石などの資源を採掘し、売ることによって報酬を得る。時には傭兵を雇っての採掘も。大人数で採掘することもある。
職人:採集された資源や素材を加工し、売ることによって報酬を得る。大人数で製作したり、国からのクエストなども。
商人:資源、素材、武器、防具等々を仕入れ、売ることによって報酬を得る。自分だけの店を持ったり、共同で巨大な店を運営することも可能。
・・・みたいなかんじで妄想を。
どんなMMOも結局は戦闘コンテンツ中心だから、他の部分にも目を向けてやればいいんじゃないかな
29. 名無しさん U4ZDdkOT(1)
日時:2014/06/01 04:59:45
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36. 名無しさん AwNDU2ZT(3)
37. 名無しさん ZhMmRkMz(3)
日時:2014/06/02 06:25:14
回数:3
三国志を元にした日本人の作品が今いくつ有ると思ってんの?
三国志だから中国人とかそういう思考の方が既にオカシイんだよ
>よく考えるとid等でランダムに組む人は仲間じゃなく駒なんだわ
こんな考えで自己完結してるから今の現状になってるんでしょうに
コミュニケーションが希薄化
やる気が無いだけないんだよ、昔のMMOでやってた事を「不便で面倒」と言う理由でやろうとしていないだけ
CRPGでは出来ないことをする為のオンラインゲームじゃないの?
オンラインゲームならではの事をしないでCRPGと同じ事をして文句を言ってるだけでしょ
何故オンラインなのか・何故MMOなのかをもう少し考えてから発言した方がいいんじゃないのかな?
41. 名無しさん NhZTlhYW(1)
日時:2014/06/02 10:28:31
回数:1
44. 名無しさん MxYTRmM2(1)
日時:2014/06/02 11:18:19
回数:1
色々あって「やる気」が無くなった人の一意見として。
積極的に コミュニケーションを取るのは元々好きで、良く声をかけて回っていた。
だが段々と、これらのコミュニケーションが凄く一方通行で、都合の良い物で
ある事に気が付いて、そこ等辺から自発性が消えた。
一時期は精神的に追い込まれる程のストーカーに悩まされて、運営と何度もメールを
やり取りした事もある。でも結局、「ユーザー同士のトラブルには関与いたしかねます」
の一辺倒で、そのゲームはそのせいで辞めた。
リアルの飲食店と同じで、そこで起こるトラブルに何ら関与しない、と言う姿勢は
何を言ってもやっても良いのだって言う勘違いを時に起こす。
運が悪かったとも言えるだろうけど、「やる気」がないんじゃなくて「顔が見えない他人」
は怖いんだよ。
45. 名無しさん hjMmY0MT(1)
日時:2014/06/02 11:38:27
回数:1
コミュニケーションを抜いたらMMOがMMOじゃなくなるだろ。
MMOはオフゲみたいに一人一人が「主人公」な訳じゃないから、どうしてもゲーム性で劣るんだよ。
コミュニケーション<<<ゲーム性を重視した結果が、今のインスタンスMMOという名のMOだ。
確かにコミュニケーションにもマイナスの要素もあるけど、それがないと継続的なプレイは不可能だよ。
逆に聞くが、お前らはMMOで一番面白いと思ったのは何だったよ??
一概には言えないと思うけど、しょーもない雑談とか、協力してボスを倒したりとか、大規模戦闘で助け合ったりとか、「コミュニケーション」だろ。
でも今のMMOにはそれがない。それがMMOが衰退しつつある原因だな。
まあ、「じゃあどうすればいいの?」って言われたら案は何もないんだがな。
47. 名無しさん MxYTRmM2(2)
日時:2014/06/02 12:20:14
回数:2
49. 名無しさん NhZTlhYW(2)
日時:2014/06/02 13:26:03
回数:2
53. 名無しさん NhZTlhYW(3)
日時:2014/06/02 14:01:21
回数:3
55. 名無しさん FhZTAxMG(13)
58. 名無しさん NhZTlhYW(4)
59. 名無しさん NhZTlhYW(5)
日時:2014/06/02 15:12:52
回数:5
60. 名無しさん MxYTRmM2(3)
日時:2014/06/02 15:30:17
回数:3
61. 名無しさん NhZTlhYW(6)
日時:2014/06/02 15:41:42
回数:6
62. 名無しさん MxYTRmM2(4)
日時:2014/06/02 16:22:22
回数:4
63. 名無しさん NhZTlhYW(7)
日時:2014/06/02 16:57:29
回数:7
64. 名無しさん MxYTRmM2(5)
日時:2014/06/02 17:14:21
回数:5
69. 名無しさん MxYTRmM2(6)
日時:2014/06/03 00:34:25
回数:6
> なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・
フィールドには良い点も含めて悪い点も色々あったからだと思う。
例えばBOT、狩場独占、インスタンスでは見えないので気にならないが、フィールドでは
それだけで まともに遊べなかったPlayerも いたはず。
狩場独占はUser同士の問題で運営はノータッチ(BOTは関与してるか不明)
完全なOpen Worldを維持するのはMOよりコストは高い筈だから、もあるとは思うんだけど
Userが望んで、そう言う部分が見えないインスタンスを望んだんだと思う(自分はね)。
「ここを使わせて下さい、お願いします」って言うコミュニケーションや
「ここを使うのは自分たちだけでは無いんだ」って言う意識の低さ、
コミュニケーションが希薄だったから産んだ結果かもしれない。
自分も
> それ以外は取りたくもなかったわ
と最初から拒絶してしまった事で、自分の範囲を狭めてしまったと言うか
あったかもしれない楽しみ方を捨てて来たのかもしれない、とはたまに思うんだ。
71. 名無しさん NhZTlhYW(8)
日時:2014/06/03 10:20:08
回数:8
73. 名無しさん ViYTU3Yj(2)
日時:2014/06/03 11:14:17
回数:2
74. 名無しさん NhZTlhYW(9)
日時:2014/06/03 11:44:51
回数:9
76. 名無しさん MxYTRmM2(7)
日時:2014/06/03 12:31:06
回数:7
> 無理って話なんだよユーザーの意識を変えることができるのか?
人は変える事は出来ないよ、自分が変わる事はあっても。
> 運営にどうにかしろって言うのは、単なる責任転換でしかないって事
自分はそうは思わないよ。
リアルには警察があり、店などで勝手な振舞いをする客を追い出す権利だってある。
治安は自治によっても守られるけど、こう言う「恐怖」による抑圧の部分だって大きい。
ユーザーは娯楽でゲームを楽しんでいる訳で、それが仕事じゃないし、1 Userの
視点でそう言う事をやろうとするのは、凄く危険が伴う。
自分はやはり崩壊して行くのは、管理怠慢な運営の部分が大きいと思うよ。
リアルの百貨店も1ヶ月に1回は展示品入れ替え・配置変えをしたり、何かが常に新しい状態を
保つ、客同士が喧嘩し始めたら、別の場所へ誘導する、等、普通にしている事でしょう。
それをしてないから潰れたんじゃない?。
77. 名無しさん NhZTlhYW(10)
日時:2014/06/03 12:52:57
回数:10
78. 名無しさん NhZTlhYW(11)
日時:2014/06/03 13:08:26
回数:11
82. 名無しさん U4ZDdkOT(2)
日時:2014/06/03 22:07:04
回数:2
83. 名無しさん MxYTRmM2(8)
日時:2014/06/03 22:07:53
回数:8
> 韓国や中国で日本の店を運営してるような状態だよ
> MMOはユーザー主体で動いてるものなんだよ。
> MMO最大のコンテンツはコミニュケーション
だと反日デモで治安維持が困難な状況で、ユーザー主体でどうやって最大のコンテンツを
楽しめば良いの?。自分だったら、「治安が悪いなら行かない」と言う選択肢をあげるけど
このスレは理想論なんだよね?。他にどう言う理想があるのか知りたいんだが・・・。
> そんな自由の無いMMOをやりたいのでしょうか?
自由って責任が伴う物だと自分は思ってるんだけど・・・
NETは基本的に匿名でしょ?。ましてMMOだったら、捨てキャラで暴言とか
「発言の責任を問われない」行動(User同士なら)だって取れる。
それは「自由」とは言わない、「無責任」って言うんだと思うよ。
86. 名無しさん MxYTRmM2(9)
日時:2014/06/03 22:48:07
回数:9
87. 名無しさん NhZTlhYW(12)
日時:2014/06/04 09:47:00
回数:12
89. 名無しさん Y3OTFlZD(1)
日時:2014/06/04 10:44:37
回数:1
91. 名無しさん Y3OTFlZD(2)
日時:2014/06/04 11:06:42
回数:2
じゃあどうすればいいかというと、ぶっちゃけどうしようもないよねコレ。
ゲーム性が重視された結果”そのゲームがどれだけ上手いか”が重視されるようになり
MMOでそれにあたるのは『キャラのビルド』『強力な装備』『高いレベル』が大半。
その結果ユーザー間の関係が『身内以外はリソースを奪い合う競争相手』となってしまいコミュニティが小さく閉鎖的になってしまった。
ゲーム側に傾きユーザー層が変わり、コミュニケーションツールとしてもコスト面でもソーシャルに劣るMMOが以前の形に戻ることはないと思う。
とここまで書いて気づいたけど、私の文中のMMOは=MMORPGだという事を一応書いておくよ。
92. 名無しさん NhZTlhYW(13)
日時:2014/06/04 11:09:51
回数:13
95. 名無しさん NhZTlhYW(14)
日時:2014/06/04 11:40:51
回数:14
99. 名無しさん NhZTlhYW(15)
日時:2014/06/04 12:21:55
回数:15
100. 名無しさん NhZTlhYW(16)
日時:2014/06/04 12:27:47
回数:16
【考察】 MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 (101) End
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考察 | MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 End |
名無しさん Y4NDFhOG |
101 | 21,200 | 2014/06/04 12:29:21 |