MMO掲示板 > 考察板 - MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 への返信

【考察】 MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 (101) End

1. 名無しさん Y4NDFhOG

種類:考察
日時:2014/05/29 20:52:31
返信:100
閲覧:21200

前スレが100越えたので新スレ立てた。

~前スレまとめ~
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑今ここ

ってこんなかんじかな。
どうすればいいかって、コミュニケーションを重視したMMOにすればいいんだろうけど・・・流石に抽象的すぎるよなぁ。
俺は、CRPG<TRPG的な造りで世界観を作り込んで、採集に生産に商売に政治に、それら一つ一つが戦闘並のメインコンテンツになりうるようなMMOにすればいいと思うんだけど・・・
勿論、ユーザー主体、って形で。
ってこれ前スレにも似たようなのあったような?っていうのはまあ置いといて。
お前らの意見と妄想、理想を教えろください

前トピックより引用:

----------
MMOって本来、プレイヤーとのコミュニケーションが中心のゲーム・・・だったはずだよね?
具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
でも最近のMMO(特にインスタンス形式のMMO)は、どれも自己完結しているというか何というか・・・
MMOやり始めてもう何年も経つけど、何が楽しかったかって言われると、フレンドとしょーもないチャットしたり、ギルメン全員で何か一つのことに取り組んだり。
そのゲーム性に惹かれたことなんてほとんどなかった。
バトルバランスとかそういうゲーム性じゃなくて。
バトルの楽しさも、キャラの育成も、全くいらないとは言わないけど、その面白さはオフゲと同じだし、オンラインでそれを追求するのってなにか間違ってるんじゃないかなぁ・・・なんて。
新生FF14とかまさにそれで、ほぼ全てが自己完結してた。
プレイヤーとのコミュニケーションが希薄というか何と言うかね・・・

というのが俺の主観だけど、お前等はどう思うよ?
教えろください。
----------

前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155

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アラド戦記

2. 名無しさん AwMTNjMG(1)

日時:2014/05/29 23:04:07
回数:1

仲間うちでの一体性は、オンゲーのタイトルが少なかった時期での人口集中がもたらしたもので
黎明期にあった手探りならではの楽しさや、みなが初心者というあの関わりはもう訪れないだろうね
スマホや高精細環境が可能な家庭用ハードがオンゲーのプラットフォームになりつつある今はなおさら

>>1の引用を読んでみると、どうみてもゲームにのめり込み過ぎという印象しか持てなかった
いくつかのゲームをやってきたけど、他者にゲームで干渉を強かれ弱かれ強いるタイプは
相手の実生活上への影響を考えない人間であることが多いと思ったので、希薄な関係を保つのが気楽でいい

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3. 名無しさん ZhMmRkMz(1)

日時:2014/05/30 06:02:49
回数:1

MMOは環境でしか無く全く変わってはいない
変わっているのはそれをプレイしている人でしか無いんだよ

ネットゲームとオフラインゲーム、違うものを同じものとして扱うから今の現状になっているんだよ

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4. 名無しさん ViYTU3Yj(1)

日時:2014/05/30 08:14:44
回数:1

クリゲーならLv制、ノンタゲならスキル制にしてほしい。
そしてIDはいらないです。

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5. 名無しさん FhZTAxMG(1)

日時:2014/05/30 08:15:08
回数:1

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6. 名無しさん AwNDU2ZT(1)

日時:2014/05/30 09:50:33
回数:1

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7. 名無しさん FlNmI3MT(1)

日時:2014/05/30 11:38:43
回数:1

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8. 名無しさん FhZTAxMG(2)

日時:2014/05/30 11:52:16
回数:2

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9. 名無しさん FlNmI3MT(2)

日時:2014/05/30 12:12:20
回数:2

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10. 名無しさん FhZTAxMG(3)

日時:2014/05/30 13:14:33
回数:3

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11. 名無しさん YwNTI3YT(1)

日時:2014/05/30 14:17:05
回数:1

三国志なんてまだ残ってたんだな。
>>5みたいなうっとおしい喋りをするような奴が増えたから、知らない人との会話は極力したくないっていう人が増えたんだと思うよ。

ギルド・クラン、野良PTで話しかけてあげたりすると効率効率!って言われるのが怖くてなかなか声がかけづらかったっていう反応する人も多いしな。

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12. 名無しさん FlNmI3MT(3)

日時:2014/05/30 14:22:55
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13. 名無しさん UxN2UxZD(1)

日時:2014/05/30 18:50:13
回数:1

インスタンスは嫌。
かといって昔の廃仕様も嫌。
じゃあどうする??っていうのがスレの趣旨だった気が。




って言っても俺にも具体案はないんだけどね。
レベリングとダンジョン周回以外の「作業」要素を組み込めばいいんじゃないかなぁと思ってたりするけど・・・誰か頭の良いMMO開発者はいないもんかねぇ

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14. 名無しさん FhZTAxMG(4)

日時:2014/05/30 20:57:08
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15. 名無しさん BlYzIxY2(1)

日時:2014/05/30 22:43:22
回数:1

>>1の例にあるような、べったりと寄り添うようなものは願い下げだ
生産作業を細分化したり、寿命や婚姻を取り入れたものもあったけど、結束が強まることはなかったよ
コミュニティ形成を強いるゲームが、サービスクローズしたり過疎っていったということは
大多数のプレイヤーが望んでいない方向だと言える

>>14
プレイインの瞬間から作戦の駒としてしかプレイヤーを見られないようなMMO、MOなら
なおさら個々人間のコミュニティは希薄化するぞ
作戦戦術の周知徹底なんぞ専用のUCで淡々と進行すればいいだけだろ
冗長的な命令は誰も従わないと思うので、端的かつ正確に戦術を伝えるチャットタブが作ればいいだけ

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16. 名無しさん FlNmI3MT(4)

日時:2014/05/31 00:16:17
回数:4

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17. 名無しさん FhZTAxMG(5)

日時:2014/05/31 00:40:42
回数:5

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18. 名無しさん NhMGI5YW(1)

日時:2014/05/31 02:00:15
回数:1

>>1
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?

↑どうする必要もなく今のユーザーが求めているのは
希薄なコミュニケーション
ということで、結論が出てるけど、、、

>>1みたいなコミュニケーションが重視のゲームをしたいなら、
システムでなく自主的にコミュニケーションをとることが重要だと思います。
なぜかというとコミュニケーション重視ってつまり、過疎るとどれだけシステムを作ってあっても、うまく機能しないわけですよ。その結果、生産システムとかの重要度が減り、必要なくなる。
正直、過疎らないゲームなんて無いわけですから、コミュニケーション重視のゲームは、過疎が加速した、コミュニケーションがうまく取れないゲームになる。
FF14の開発は何を思ってるのか知らないですが、生産システムとかのコミュニケーション重視のゲームは、長続きしないから、むしろ、企業としてはソロでもある程度大丈夫なものが正解といえる。
だから、結局自分からコミュニケーションをとりにいくことが重要なんですね。

ここから妄想だけど、全員でEDを目指すMMOがあったらすごい面白そう。全員で協力してゲームをクリアする。クリア後のデータはすべて消す。これこそがそもそもわれわれが求めたMMORPGの理想。これなら、コミュニケーションが希薄とか起こりにくい。現実的なことを考えると、後から始めた人が不公平だから、最初から決められた人数しかできないことになるし、開発費の回収のため、数十万かかるゲームになりそうw

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19. 名無しさん FhZTAxMG(6)

日時:2014/05/31 03:20:04
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20. 名無しさん ZhMmRkMz(2)

日時:2014/05/31 06:15:10
回数:2

>>19
ココで言う三国志Onlineのコミュニケーションはウォーシミュレーションとして理想の状態だろう
だが、MMOとしてジャンルが違うということ

三国志OnlineはMMO-WarGame

ココで話をしている主幹になっているのはMMO-RPGの方

>コミュニケーションが希薄化
>ならどうすればいいのか?

まずなんで希薄化したかの理由
1 >>7のように「俺ルールしか認めない廃人脳」と関わりたくないから
2 CPRGと同じに出来ないと気がすまないから

この2つが最大の要因じゃないのかな?
特に2の場合、MMOが何であるかを一切理解していない場合が殆どである
何故ゲームの前に巻頭語としてMMOが付いているのか考えよう

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21. 名無しさん FlNmI3MT(5)

日時:2014/05/31 08:27:12
回数:5

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22. 名無しさん AwNDU2ZT(2)

日時:2014/05/31 12:35:14
回数:2

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23. 名無しさん VlZjExYj(1)

日時:2014/05/31 13:25:03
回数:1

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24. 名無しさん I5ZDg4Nj(1)

日時:2014/05/31 13:27:28
回数:1

レアmobの湧き時間調整や狩場の占領が多くてライト層が全く遊べず
MMORPGが増えてライト層も取り込まないといけなくなった結果のMO化
と言う話は何度も出たとして

コミュニケーションの希薄化???
元々ネトゲのコミュニケーションなんて希薄だったろ
「おはこんおつおはこんおつ」「この狩場使ってます」「横狩りやめて」これがコミュニケーション重視のゲームに見えるか?笑わせるな

大多数の一般人は「ゲームでまで人間関係のいざこざは御免だ」と思ってる事を理解した方がいいよ
ネトゲが全ての廃人さんはね

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25. 名無しさん FhZTAxMG(7)

日時:2014/05/31 13:50:29
回数:7

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26. 名無しさん FhZTAxMG(8)

日時:2014/05/31 14:12:30
回数:8

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27. 名無しさん JjOWFjOD(1)

日時:2014/05/31 15:09:44
回数:1

実現は難しいと思うけど個人的な妄想。

ID周回は精神的にきついけど、初回自体はワクワクすることもあるので1回の使い捨てって意味でストーリーまるごとID化してみてはどうかな(ストーリー上の小さな街も含む)
最近のMOなMMORPGだとクエストで通るフィールドが使い捨てMAPばっかりになってるし。

それとIDを自作できて全サーバー共通でアップロードできるのとか、トラップとか造りを色々考えたい人には面白いかも。
追加の部品とかモンスターは生産やテイミングで扱うようにすれば市場も活発化する。

装備耐久制は賛成。
ダンジョンはフィールドとシームレスで素材集めに通う感じにすればいいと思う。
IDじゃないと狩場やボス独占って問題もあるけど、アイテムはドロップじゃなくてプレイヤー毎に直接かばんに配布されるのはどうだろうか?
あくまで入手確率は個人単位。
経験値も同じようにすれば横殴りも手助けすることになるし、叩く人増えればボーナス付くとかすれば積極的になれるしね(ギルドウォーズ2がこんな感じだった気がする)

あとは大きな目的が必要だと思う。
1番わかりやすいのが国家戦争で、戦争に参加しない人(狩りメイン)も戦争必需品が生産で必要になら間接的に関われる(戦争は準備期間も考えて週2回程度)
個人的には攻城戦じゃなくて巨大な移動要塞がいい!
要塞同士がぶつかり合いながらも砲台ぶっぱなしつつ、地上と空中でドラゴンにのって戦いたい。

それと職業Lv制よりスキル制がいいって意見多いけど、戦争がメインコンテンツだと個人的には職業はあったほうがいいと思う。
理由はスキル制だと結局のとこ鉄板スキルがどうしてもできてしまって、効率&最適化の結果で変わり映えのしない集団になっちゃいそう(大きくわけても前衛、後衛、支援の3種類程度?)
職業の細分化で各職の得手不得手もあれば、クランごとに職構成の特徴もでてきて同盟活動も活発化してくると思う。
あと戦争時間中は狩りメインの人用にエンドレスタワーのような巨大ダンジョンが出現するってのがあるといいかもねー。

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28. 名無しさん UxN2UxZD(2)

日時:2014/05/31 18:52:12
回数:2

んー、俺は対人とか戦闘とかっていうより、いろんな面がメインコンテンツになれば良いと思うな。
↑にもいくつか意見として出てるけど、CRPG的にに捉えるんじゃなくて、TRPGとして世界観を作り込んで、プレイヤーの1人1人がロールプレイをできるようにするというか。
例えば、
傭兵:NPCやプレイヤーからのクエストを中心に活動して報酬を得る。護衛、討伐、妨害...etc、時には国家間抗争や大規模魔物討伐などにも参加。
採掘士:鉱石などの資源を採掘し、売ることによって報酬を得る。時には傭兵を雇っての採掘も。大人数で採掘することもある。
職人:採集された資源や素材を加工し、売ることによって報酬を得る。大人数で製作したり、国からのクエストなども。
商人:資源、素材、武器、防具等々を仕入れ、売ることによって報酬を得る。自分だけの店を持ったり、共同で巨大な店を運営することも可能。
・・・みたいなかんじで妄想を。
どんなMMOも結局は戦闘コンテンツ中心だから、他の部分にも目を向けてやればいいんじゃないかな

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29. 名無しさん U4ZDdkOT(1)

日時:2014/06/01 04:59:45
回数:1

ただ敵が配置されてて、皆が自由に狩りできて、レベリングがマゾくて、IDなし、ストーリーなし。

これだけでいいよ。余計なものいらない。

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30. 名無しさん FlNmI3MT(6)

日時:2014/06/01 07:29:36
回数:6

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31. 名無しさん VlZjExYj(2)

日時:2014/06/01 08:04:24
回数:2

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32. 名無しさん FlNmI3MT(7)

日時:2014/06/01 08:25:26
回数:7

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33. 名無しさん Y4NDFhOG(1)

日時:2014/06/01 09:30:59
回数:1

懐古かもしれないけど、旧来のMMOではお互いに助け合ってたからあんまりそういうのは意識してなかったかなぁ。
ユーザーの問題+IDのゲーム性の問題か・・・

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34. 名無しさん FhZTAxMG(9)

日時:2014/06/02 00:24:01
回数:9

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35. 名無しさん FhZTAxMG(10)

日時:2014/06/02 01:00:51
回数:10

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36. 名無しさん AwNDU2ZT(3)

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37. 名無しさん ZhMmRkMz(3)

日時:2014/06/02 06:25:14
回数:3

三国志を元にした日本人の作品が今いくつ有ると思ってんの?
三国志だから中国人とかそういう思考の方が既にオカシイんだよ

>よく考えるとid等でランダムに組む人は仲間じゃなく駒なんだわ

こんな考えで自己完結してるから今の現状になってるんでしょうに

コミュニケーションが希薄化
やる気が無いだけないんだよ、昔のMMOでやってた事を「不便で面倒」と言う理由でやろうとしていないだけ

CRPGでは出来ないことをする為のオンラインゲームじゃないの?
オンラインゲームならではの事をしないでCRPGと同じ事をして文句を言ってるだけでしょ

何故オンラインなのか・何故MMOなのかをもう少し考えてから発言した方がいいんじゃないのかな?

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38. 名無しさん Y4NDFhOG(2)

日時:2014/06/02 06:36:36
回数:2

携帯とPCじゃ全然違うと思うんだが・・・

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39. 名無しさん Y4NDFhOG(3)

日時:2014/06/02 06:41:07
回数:3

>>37
できる限りそうあれるように努力はしてる・・・けど、ID形式の新生FF14はすぐ引退しちゃったな・・・
インスタンスにはやっぱり限界があるんだよ。
ユーザー側にも問題があるんだろうけど、システム面にも同じくらい問題がある思うな。

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40. 名無しさん FlNmI3MT(8)

日時:2014/06/02 08:48:58
回数:8

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41. 名無しさん NhZTlhYW(1)

日時:2014/06/02 10:28:31
回数:1

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42. 名無しさん AwNDU2ZT(4)

日時:2014/06/02 10:43:44
回数:4

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43. 名無しさん FlNmI3MT(9)

日時:2014/06/02 11:13:01
回数:9

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44. 名無しさん MxYTRmM2(1)

日時:2014/06/02 11:18:19
回数:1

色々あって「やる気」が無くなった人の一意見として。

積極的に コミュニケーションを取るのは元々好きで、良く声をかけて回っていた。
だが段々と、これらのコミュニケーションが凄く一方通行で、都合の良い物で
ある事に気が付いて、そこ等辺から自発性が消えた。

一時期は精神的に追い込まれる程のストーカーに悩まされて、運営と何度もメールを
やり取りした事もある。でも結局、「ユーザー同士のトラブルには関与いたしかねます」
の一辺倒で、そのゲームはそのせいで辞めた。

リアルの飲食店と同じで、そこで起こるトラブルに何ら関与しない、と言う姿勢は
何を言ってもやっても良いのだって言う勘違いを時に起こす。

運が悪かったとも言えるだろうけど、「やる気」がないんじゃなくて「顔が見えない他人」
は怖いんだよ。

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45. 名無しさん hjMmY0MT(1)

日時:2014/06/02 11:38:27
回数:1

コミュニケーションを抜いたらMMOがMMOじゃなくなるだろ。
MMOはオフゲみたいに一人一人が「主人公」な訳じゃないから、どうしてもゲーム性で劣るんだよ。
コミュニケーション<<<ゲーム性を重視した結果が、今のインスタンスMMOという名のMOだ。
確かにコミュニケーションにもマイナスの要素もあるけど、それがないと継続的なプレイは不可能だよ。
逆に聞くが、お前らはMMOで一番面白いと思ったのは何だったよ??
一概には言えないと思うけど、しょーもない雑談とか、協力してボスを倒したりとか、大規模戦闘で助け合ったりとか、「コミュニケーション」だろ。
でも今のMMOにはそれがない。それがMMOが衰退しつつある原因だな。






まあ、「じゃあどうすればいいの?」って言われたら案は何もないんだがな。

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46. 名無しさん FhZTAxMG(11)

日時:2014/06/02 12:07:32
回数:11

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47. 名無しさん MxYTRmM2(2)

日時:2014/06/02 12:20:14
回数:2

フィールドでPKされたギルメンやフレンドの討伐対に加わって、皆でワイワイしてるのが
楽しかったかな・・・フィールドでQKしてる人に声かけて・・・とか、確かにフィールドの
方が出逢いは多かった気がする。

ただ自分がやった作品は、どの作品もMAPが人口に対して広すぎて最後の方は人が分散して
逢う事はあんまり無かった。MAPをもっと狭くして、レベル10のmobも50のmobも一緒くたに
いる様な感じだとカオスかもしれないけど、面白いのかもしれないね。

誰かが間違えてひいたのを 周りにいる人で討伐みたいな流れも出来るし。

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48. 名無しさん VlZjExYj(3)

日時:2014/06/02 13:19:33
回数:3

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49. 名無しさん NhZTlhYW(2)

日時:2014/06/02 13:26:03
回数:2

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50. 名無しさん FlNmI3MT(10)

日時:2014/06/02 13:37:11
回数:10

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51. 名無しさん VlZjExYj(4)

日時:2014/06/02 13:42:07
回数:4

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52. 名無しさん FhZTAxMG(12)

日時:2014/06/02 13:45:57
回数:12

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53. 名無しさん NhZTlhYW(3)

日時:2014/06/02 14:01:21
回数:3

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54. 名無しさん VlZjExYj(5)

日時:2014/06/02 14:03:37
回数:5

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55. 名無しさん FhZTAxMG(13)

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56. 名無しさん VlZjExYj(6)

日時:2014/06/02 14:50:13
回数:6

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57. 名無しさん FhZTAxMG(15)

日時:2014/06/02 14:57:18
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58. 名無しさん NhZTlhYW(4)

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59. 名無しさん NhZTlhYW(5)

日時:2014/06/02 15:12:52
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60. 名無しさん MxYTRmM2(3)

日時:2014/06/02 15:30:17
回数:3

疑問なんだけど どう言う物を指して「コミュニケーションが濃厚」と言うの?。
自分がウンザリするこの展開も一種のコミュニケーションだし
ゲームで共同作業する事自体も無言のコミュニケーションとも言えなくない。
それを知らない人が分かり易い様に説明するのも「コミュニケーション」で

最終的に「意思の疎通」が出来て、「共感」とかそう言う感情が両方に産まれたら
「コミュニケーション」は成立したと思うんだけど、何かここを読んでると違う気がする。

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61. 名無しさん NhZTlhYW(6)

日時:2014/06/02 15:41:42
回数:6

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62. 名無しさん MxYTRmM2(4)

日時:2014/06/02 16:22:22
回数:4

なるほど、意見を述べてくれて ありがとう。

ここからは個人的な意見になるんだけど、こう言う風に意見を交換して
建設的な話し合いが出来る事は、「楽しく、価値がある」様に感じるよ。

ただ「意思の疎通」に不必要な単語を入れて、煽りあったりするのは
自分は好きでは無いし、楽しく、価値があるとは 思えない。

でもそれを「楽しい」と思う人は大勢いるし、そう言う要素をあえて入れてる
作品も増えたと思うんだ。この辺から何か違うと感じて難民なんだけど

そう言う「煽り」とかの要素はUserが求めてるから、増えてるのかな。
どう思いますか?。

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63. 名無しさん NhZTlhYW(7)

日時:2014/06/02 16:57:29
回数:7

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64. 名無しさん MxYTRmM2(5)

日時:2014/06/02 17:14:21
回数:5

うん、貴方とは意見が合いそうだ。

自分も相手の事を良く知った上で、万が一 相手を怒らせても
「ごめんね、そんなつもりじゃなかったんだ」
って言える「一定の関係を持った上」で、じゃれ合ってる。
それらは楽しいと思うよ、相手がどうかは 分からないけどね。

> 問題なのは悪意で他人を罵声し怒らせる等の身勝手な行為の場合

うん、でも それってゲームとかMMOが どうのって言うのとは別の問題だと
思うんだ。NETだったら相手を罵倒して怒らせても問題ないのかって事だよね。

それって「人間性」の問題なんじゃないかなって。

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65. 名無しさん VlZjExYj(7)

日時:2014/06/02 19:06:02
回数:7

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66. 名無しさん UwMGEyND(1)

日時:2014/06/02 19:56:39
回数:1

>>59

>ゲームはコミュニケーションの糧ではない
ほんとこれ。MMOはゲーム性としては間違いなくオフゲに劣るから、オンラインの利点であるコミュニケーションを重視するしかないはずなのにな
なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・

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67. 名無しさん MwZmIwY2(1)

日時:2014/06/02 22:43:51
回数:1

>>66

>なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・

たしかにそれは思う。

インスタンスの良い点といえば昔のように長時間拘束されずに狩りができる。
次の日が仕事だが遅い時間にしかIN出来ない時は、インスタンスで軽く狩り→寝る
この流れが楽っちゃ楽で、周りに置いていかれずLv上げが出来た。

でも、最近のMMO(MOとしか呼べないと思うが)はインスタンスが狩りの大半を占めてしまい、
休日等の暇な日にサクッと狩りが終わって周回するのはマジでめんどくさい。

仕事している自分にとってインスタンスはありがたい面もあるが、狩りの大半がインスタンスだと
飽きてやる気が無くなってしまう。

何が言いたいかよく分からないかもしれないがこれだけは・・・

『フィールドでの狩り・インスタンスでの狩り』両者のバランスをもっと考えて欲しい。

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68. 名無しさん UwMGEyND(2)

日時:2014/06/02 23:02:41
回数:2

>>67
同感。
インスタンスって「冒険している感」だとか「仮想現実感」が薄いんだよね。
オフゲみたいにシステム=運営に動かされているだけのゲームのような気がするというか・・・
前スレで「ユーザー主体」っていうのが話題になってたけど、MMOを革命するにはそういう要素が必要だと思うな。

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69. 名無しさん MxYTRmM2(6)

日時:2014/06/03 00:34:25
回数:6

> なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・

フィールドには良い点も含めて悪い点も色々あったからだと思う。
例えばBOT、狩場独占、インスタンスでは見えないので気にならないが、フィールドでは
それだけで まともに遊べなかったPlayerも いたはず。

狩場独占はUser同士の問題で運営はノータッチ(BOTは関与してるか不明)
完全なOpen Worldを維持するのはMOよりコストは高い筈だから、もあるとは思うんだけど
Userが望んで、そう言う部分が見えないインスタンスを望んだんだと思う(自分はね)。

「ここを使わせて下さい、お願いします」って言うコミュニケーションや
「ここを使うのは自分たちだけでは無いんだ」って言う意識の低さ、

コミュニケーションが希薄だったから産んだ結果かもしれない。

自分も
> それ以外は取りたくもなかったわ

と最初から拒絶してしまった事で、自分の範囲を狭めてしまったと言うか
あったかもしれない楽しみ方を捨てて来たのかもしれない、とはたまに思うんだ。

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70. 名無しさん VlZjExYj(8)

日時:2014/06/03 07:40:59
回数:8

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71. 名無しさん NhZTlhYW(8)

日時:2014/06/03 10:20:08
回数:8

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72. 名無しさん VlZjExYj(9)

日時:2014/06/03 10:40:18
回数:9

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73. 名無しさん ViYTU3Yj(2)

日時:2014/06/03 11:14:17
回数:2

>>71
一理というか同感に近いです。

昔はbotが狩り場を占領していれば皆で協力して『bot討伐
』的な流れで、一種のイベントのようなコミュニケーションが成り立っていたけど、どうしても効率重視の人が増えてしまいbotを放置してしまう傾向が強くなってる。

俺が思うコミュニケーションは、こういう昔ならやっていた流れの事かなぁ。

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74. 名無しさん NhZTlhYW(9)

日時:2014/06/03 11:44:51
回数:9

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75. 名無しさん VlZjExYj(10)

日時:2014/06/03 11:50:14
回数:10

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76. 名無しさん MxYTRmM2(7)

日時:2014/06/03 12:31:06
回数:7

> 無理って話なんだよユーザーの意識を変えることができるのか?

人は変える事は出来ないよ、自分が変わる事はあっても。

> 運営にどうにかしろって言うのは、単なる責任転換でしかないって事

自分はそうは思わないよ。
リアルには警察があり、店などで勝手な振舞いをする客を追い出す権利だってある。
治安は自治によっても守られるけど、こう言う「恐怖」による抑圧の部分だって大きい。

ユーザーは娯楽でゲームを楽しんでいる訳で、それが仕事じゃないし、1 Userの
視点でそう言う事をやろうとするのは、凄く危険が伴う。

自分はやはり崩壊して行くのは、管理怠慢な運営の部分が大きいと思うよ。
リアルの百貨店も1ヶ月に1回は展示品入れ替え・配置変えをしたり、何かが常に新しい状態を
保つ、客同士が喧嘩し始めたら、別の場所へ誘導する、等、普通にしている事でしょう。

それをしてないから潰れたんじゃない?。

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77. 名無しさん NhZTlhYW(10)

日時:2014/06/03 12:52:57
回数:10

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78. 名無しさん NhZTlhYW(11)

日時:2014/06/03 13:08:26
回数:11

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79. 名無しさん VlZjExYj(11)

日時:2014/06/03 13:09:46
回数:11

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80. 名無しさん Y4NDFhOG(4)

日時:2014/06/03 17:05:40
回数:4

プレイヤーの問題・・・、
コミュニケーション必須、ではなくてコミュニケーションできればソロより良、みたいなMMOにしたら・・・と思うんだがどうだろうか

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81. 名無しさん UwMGEyND(3)

日時:2014/06/03 20:13:13
回数:3

ユーザーが変わった結果MMOも変わった。
そういうことなんだろうなぁ・・・

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82. 名無しさん U4ZDdkOT(2)

日時:2014/06/03 22:07:04
回数:2

インスタンス反対!!

つーかインスタンスつまらん。フィールドで同じ敵延々と狩りしてたほうがいい。

インスタンス(゚⊿゚)イラネ

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83. 名無しさん MxYTRmM2(8)

日時:2014/06/03 22:07:53
回数:8

> 韓国や中国で日本の店を運営してるような状態だよ
> MMOはユーザー主体で動いてるものなんだよ。
> MMO最大のコンテンツはコミニュケーション

だと反日デモで治安維持が困難な状況で、ユーザー主体でどうやって最大のコンテンツを
楽しめば良いの?。自分だったら、「治安が悪いなら行かない」と言う選択肢をあげるけど
このスレは理想論なんだよね?。他にどう言う理想があるのか知りたいんだが・・・。

> そんな自由の無いMMOをやりたいのでしょうか?

自由って責任が伴う物だと自分は思ってるんだけど・・・
NETは基本的に匿名でしょ?。ましてMMOだったら、捨てキャラで暴言とか
「発言の責任を問われない」行動(User同士なら)だって取れる。

それは「自由」とは言わない、「無責任」って言うんだと思うよ。

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84. 名無しさん VlZjExYj(12)

日時:2014/06/03 22:16:23
回数:12

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85. 名無しさん UwMGEyND(4)

日時:2014/06/03 22:29:27
回数:4

MMO最大のコンテンツはコミュニケーション。
MMOはユーザー主体のゲームであるべき。
これは事実。
ただこれをユーザーがぶっ壊したのが問題。
RMTに業者に効率厨に基地外にetc
それはまさに反日の韓国中国で日本の店を運営している状態。
そして運営はそれらを恐れてインスタンスというMMOの存在と矛盾するシステムのMMOもどきを作った。

・・・こんなかんじかな?
っていうか原因とか事実とかは皆分かってるんだよ。
でも具体的な理想論が挙げられないし誰にも分からないんだ。
だから今のMMOが停滞してる。

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86. 名無しさん MxYTRmM2(9)

日時:2014/06/03 22:48:07
回数:9

MOの方がMMOより技術的に古いでしょ?。
P2P方式とか使って運営側のサーバーの負荷を軽減してる作品も普通にある。
MMOよりMOの方が運営する側のコストが安いって言うのもあるんだと思うけど。

TITAN FALLとかは面白い企画だしてるんじゃないの?。
チートして検出されると、BANされる。
BANされてもPLAYはできる、PLAYはできるけど、チーターしか居ない世界に
隔離される。

不当BANだと思ったら運営に連絡してやり取りすれば良い。
向こうはもっとBANに積極的だよ。

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87. 名無しさん NhZTlhYW(12)

日時:2014/06/04 09:47:00
回数:12

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88. 名無しさん VlZjExYj(13)

日時:2014/06/04 10:43:16
回数:13

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89. 名無しさん Y3OTFlZD(1)

日時:2014/06/04 10:44:37
回数:1

MMO界隈に限らず環境が大幅に変わったからじゃないかな。

RO全盛あたりの頃はオンラインで不特定多数とコミュニケーションが取れる環境なんて限られてたから
MMOもアバターチャットとしての側面があったけど、
今はニコニコ、ツイッター、フェイスブック等々、不特定多数とコミュニケーションが取れる環境が溢れてる。
コミュニケーションを重視する層が分散された結果、MMOにはゲーム性を求めるユーザーが残り
作る側もゲーム性を求め、厳格な役割分担やリソースの効率的な分配の為IDが持て囃されMO化が進んだ

とこんな風に考えてみた

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90. 名無しさん VlZjExYj(14)

日時:2014/06/04 10:46:26
回数:14

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91. 名無しさん Y3OTFlZD(2)

日時:2014/06/04 11:06:42
回数:2

じゃあどうすればいいかというと、ぶっちゃけどうしようもないよねコレ。

ゲーム性が重視された結果”そのゲームがどれだけ上手いか”が重視されるようになり
MMOでそれにあたるのは『キャラのビルド』『強力な装備』『高いレベル』が大半。
その結果ユーザー間の関係が『身内以外はリソースを奪い合う競争相手』となってしまいコミュニティが小さく閉鎖的になってしまった。
ゲーム側に傾きユーザー層が変わり、コミュニケーションツールとしてもコスト面でもソーシャルに劣るMMOが以前の形に戻ることはないと思う。

とここまで書いて気づいたけど、私の文中のMMOは=MMORPGだという事を一応書いておくよ。

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92. 名無しさん NhZTlhYW(13)

日時:2014/06/04 11:09:51
回数:13

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93. 名無しさん VlZjExYj(15)

日時:2014/06/04 11:14:13
回数:15

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94. 名無しさん QwYTJhMD(1)

日時:2014/06/04 11:40:07
回数:1

ボクは職制限がなければIDゲーでも構わんのだけどな
ヒーラーだらけでHPへらねwとか脳筋だらけでしんだwむりwとかそういうのも悪くなかったよ
最近のはあの職この職必須職、その職は劣化だからいらないとかそんなのばっか
遊びの場が減ってつまんない

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95. 名無しさん NhZTlhYW(14)

日時:2014/06/04 11:40:51
回数:14

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96. 名無しさん VlZjExYj(16)

日時:2014/06/04 11:48:23
回数:16

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97. 名無しさん FlNmI3MT(11)

日時:2014/06/04 12:06:58
回数:11

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98. 名無しさん VlZjExYj(17)

日時:2014/06/04 12:12:50
回数:17

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99. 名無しさん NhZTlhYW(15)

日時:2014/06/04 12:21:55
回数:15

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100. 名無しさん NhZTlhYW(16)

日時:2014/06/04 12:27:47
回数:16

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101. 名無しさん VlZjExYj(18)

日時:2014/06/04 12:29:21
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【考察】 MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 (101) End

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考察

MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 End

名無しさん
Y4NDFhOG
101 21,200 2014/06/04 12:29:21

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