MMO掲示板 > 考察板 - MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 への返信
【考察】 MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 (101) End
1. 名無しさん Y4NDFhOG
種類:考察
日時:2014/05/29 20:52:31
返信:100
閲覧:20610
前スレが100越えたので新スレ立てた。
~前スレまとめ~
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑今ここ
ってこんなかんじかな。
どうすればいいかって、コミュニケーションを重視したMMOにすればいいんだろうけど・・・流石に抽象的すぎるよなぁ。
俺は、CRPG<TRPG的な造りで世界観を作り込んで、採集に生産に商売に政治に、それら一つ一つが戦闘並のメインコンテンツになりうるようなMMOにすればいいと思うんだけど・・・
勿論、ユーザー主体、って形で。
ってこれ前スレにも似たようなのあったような?っていうのはまあ置いといて。
お前らの意見と妄想、理想を教えろください
前トピックより引用:
----------
MMOって本来、プレイヤーとのコミュニケーションが中心のゲーム・・・だったはずだよね?
具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
でも最近のMMO(特にインスタンス形式のMMO)は、どれも自己完結しているというか何というか・・・
MMOやり始めてもう何年も経つけど、何が楽しかったかって言われると、フレンドとしょーもないチャットしたり、ギルメン全員で何か一つのことに取り組んだり。
そのゲーム性に惹かれたことなんてほとんどなかった。
バトルバランスとかそういうゲーム性じゃなくて。
バトルの楽しさも、キャラの育成も、全くいらないとは言わないけど、その面白さはオフゲと同じだし、オンラインでそれを追求するのってなにか間違ってるんじゃないかなぁ・・・なんて。
新生FF14とかまさにそれで、ほぼ全てが自己完結してた。
プレイヤーとのコミュニケーションが希薄というか何と言うかね・・・
というのが俺の主観だけど、お前等はどう思うよ?
教えろください。
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
2. 名無しさん AwMTNjMG(1)
日時:2014/05/29 23:04:07
回数:1
3. 名無しさん ZhMmRkMz(1)
日時:2014/05/30 06:02:49
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4. 名無しさん ViYTU3Yj(1)
日時:2014/05/30 08:14:44
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5. 名無しさん FhZTAxMG(1)
日時:2014/05/30 08:15:08
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6. 名無しさん AwNDU2ZT(1)
日時:2014/05/30 09:50:33
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7. 名無しさん FlNmI3MT(1)
日時:2014/05/30 11:38:43
回数:1
8. 名無しさん FhZTAxMG(2)
日時:2014/05/30 11:52:16
回数:2
9. 名無しさん FlNmI3MT(2)
日時:2014/05/30 12:12:20
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11. 名無しさん YwNTI3YT(1)
日時:2014/05/30 14:17:05
回数:1
13. 名無しさん UxN2UxZD(1)
日時:2014/05/30 18:50:13
回数:1
14. 名無しさん FhZTAxMG(4)
日時:2014/05/30 20:57:08
回数:4
全てを知っている様な文章書いててじつは知らないって奴等がね、
MMOがどうだと、たいそうなご高説たれてるのが滑稽な訳よw
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑今ここ
のはずだが、どう理解すれば、
インスタンスは嫌。かといって昔の廃仕様も嫌。じゃあどうする??っていうのがスレの趣旨になるんだか。
LV上げは当時ですら問題になっていたからダメだね、その他ダメな部分もあるから「改良版」としている。
露天環境は問題ないな、
レアも含め装備全てが使っていればいつか壊れる消耗品だから、
自分で材料集めて生産する方が早いかもな、盟主クラスでも自作してたぜ。
ニコニコなんかに上がってる合戦動画見たか?
コミュニケーションが希薄でいいなんて言ってたら陣形のひとつも発動出来無いんだぜw
そして、100人規模の大連合に蟻が人間に何の造作も無く踏み潰されるが如く、何も出来ずに轢かれるのみw
いや、対人不慣れな連中の操る兵器郡に殺されて終わりだなぁw可哀想にw
15. 名無しさん BlYzIxY2(1)
日時:2014/05/30 22:43:22
回数:1
16. 名無しさん FlNmI3MT(4)
日時:2014/05/31 00:16:17
回数:4
17. 名無しさん FhZTAxMG(5)
日時:2014/05/31 00:40:42
回数:5
はっきり言うと、三国志Onlineは君らの従来の思考の範囲を超えている、
従来のMMOの様に盟主クラスは廃装備に身を固め、
装備が強いから、カンストしてるから、皆従ってるんだと思ってるんだろ?w
残念でした、装備は皆似たような程度なので盟主クラスでも殺そうと思えば簡単に殺せる、
俺も殺してきたからなw
君らが慣れ親しんで来たLVや装備による序列みたいなものは無い世界だ。
その世界でコミュニケーションが皆無な状態では周知徹底なんて出来るわけが無い、
元々自由意志で参加しているネトゲだ、誰もが誰かに従う義務など無いのだからな、
では何故従うのか、自分の利で勝ち馬に乗ってるだけの奴もそりゃ居るが、
普段からコミュニケーションをとって助け合ったりイベント開いて楽しんだりしてるからなんだよ、
だから大事な一戦の時に自分の欲求を殺す事が出来る、
もう少し人間の情を勉強してから来るんだな。
18. 名無しさん NhMGI5YW(1)
日時:2014/05/31 02:00:15
回数:1
>>1
なぜMMOにオフゲとしての要素を求めるのか?
→コミュニケーションツールの増加
→ユーザーの変化
その結果現状のMMOは?
→コミュニケーションが希薄化
ならどうすればいいのか?
↑どうする必要もなく今のユーザーが求めているのは
希薄なコミュニケーション
ということで、結論が出てるけど、、、
>>1みたいなコミュニケーションが重視のゲームをしたいなら、
システムでなく自主的にコミュニケーションをとることが重要だと思います。
なぜかというとコミュニケーション重視ってつまり、過疎るとどれだけシステムを作ってあっても、うまく機能しないわけですよ。その結果、生産システムとかの重要度が減り、必要なくなる。
正直、過疎らないゲームなんて無いわけですから、コミュニケーション重視のゲームは、過疎が加速した、コミュニケーションがうまく取れないゲームになる。
FF14の開発は何を思ってるのか知らないですが、生産システムとかのコミュニケーション重視のゲームは、長続きしないから、むしろ、企業としてはソロでもある程度大丈夫なものが正解といえる。
だから、結局自分からコミュニケーションをとりにいくことが重要なんですね。
ここから妄想だけど、全員でEDを目指すMMOがあったらすごい面白そう。全員で協力してゲームをクリアする。クリア後のデータはすべて消す。これこそがそもそもわれわれが求めたMMORPGの理想。これなら、コミュニケーションが希薄とか起こりにくい。現実的なことを考えると、後から始めた人が不公平だから、最初から決められた人数しかできないことになるし、開発費の回収のため、数十万かかるゲームになりそうw
19. 名無しさん FhZTAxMG(6)
日時:2014/05/31 03:20:04
回数:6
>ここから妄想だけど、全員でEDを目指すMMOがあったらすごい面白そう。全員で協力してゲームをクリアする。クリア後のデータはすべて消す。
頷ける部分あるな、
三国志Onlineにおいても、合戦を勝ち抜いて制覇国になる、これがEDみたいなものだからな、
個々の力なんて皆一兵卒みたいなもの、その限られた力を結集して、まさに全員でEDを目指すMMOだったろう、
そして、その全員の数が味方陣営だけで500人~、敵陣営合わせれば1500人~だ、
高揚せずには居られないね、コレを体験出来なかったのは可哀想という他無い。
まぁ目指してないのも一部紛れ込んでいたけどねw
制覇国になろうがなるまいが、制覇戦が終わった時は、EDを迎えた、そんな気分だったね
非常に幸せな体験が出来た、と、今でも思っているよ。
20. 名無しさん ZhMmRkMz(2)
日時:2014/05/31 06:15:10
回数:2
>>19
ココで言う三国志Onlineのコミュニケーションはウォーシミュレーションとして理想の状態だろう
だが、MMOとしてジャンルが違うということ
三国志OnlineはMMO-WarGame
ココで話をしている主幹になっているのはMMO-RPGの方
>コミュニケーションが希薄化
>ならどうすればいいのか?
まずなんで希薄化したかの理由
1 >>7のように「俺ルールしか認めない廃人脳」と関わりたくないから
2 CPRGと同じに出来ないと気がすまないから
この2つが最大の要因じゃないのかな?
特に2の場合、MMOが何であるかを一切理解していない場合が殆どである
何故ゲームの前に巻頭語としてMMOが付いているのか考えよう
21. 名無しさん FlNmI3MT(5)
日時:2014/05/31 08:27:12
回数:5
22. 名無しさん AwNDU2ZT(2)
日時:2014/05/31 12:35:14
回数:2
24. 名無しさん I5ZDg4Nj(1)
日時:2014/05/31 13:27:28
回数:1
25. 名無しさん FhZTAxMG(7)
日時:2014/05/31 13:50:29
回数:7
26. 名無しさん FhZTAxMG(8)
日時:2014/05/31 14:12:30
回数:8
27. 名無しさん JjOWFjOD(1)
日時:2014/05/31 15:09:44
回数:1
実現は難しいと思うけど個人的な妄想。
ID周回は精神的にきついけど、初回自体はワクワクすることもあるので1回の使い捨てって意味でストーリーまるごとID化してみてはどうかな(ストーリー上の小さな街も含む)
最近のMOなMMORPGだとクエストで通るフィールドが使い捨てMAPばっかりになってるし。
それとIDを自作できて全サーバー共通でアップロードできるのとか、トラップとか造りを色々考えたい人には面白いかも。
追加の部品とかモンスターは生産やテイミングで扱うようにすれば市場も活発化する。
装備耐久制は賛成。
ダンジョンはフィールドとシームレスで素材集めに通う感じにすればいいと思う。
IDじゃないと狩場やボス独占って問題もあるけど、アイテムはドロップじゃなくてプレイヤー毎に直接かばんに配布されるのはどうだろうか?
あくまで入手確率は個人単位。
経験値も同じようにすれば横殴りも手助けすることになるし、叩く人増えればボーナス付くとかすれば積極的になれるしね(ギルドウォーズ2がこんな感じだった気がする)
あとは大きな目的が必要だと思う。
1番わかりやすいのが国家戦争で、戦争に参加しない人(狩りメイン)も戦争必需品が生産で必要になら間接的に関われる(戦争は準備期間も考えて週2回程度)
個人的には攻城戦じゃなくて巨大な移動要塞がいい!
要塞同士がぶつかり合いながらも砲台ぶっぱなしつつ、地上と空中でドラゴンにのって戦いたい。
それと職業Lv制よりスキル制がいいって意見多いけど、戦争がメインコンテンツだと個人的には職業はあったほうがいいと思う。
理由はスキル制だと結局のとこ鉄板スキルがどうしてもできてしまって、効率&最適化の結果で変わり映えのしない集団になっちゃいそう(大きくわけても前衛、後衛、支援の3種類程度?)
職業の細分化で各職の得手不得手もあれば、クランごとに職構成の特徴もでてきて同盟活動も活発化してくると思う。
あと戦争時間中は狩りメインの人用にエンドレスタワーのような巨大ダンジョンが出現するってのがあるといいかもねー。
28. 名無しさん UxN2UxZD(2)
日時:2014/05/31 18:52:12
回数:2
んー、俺は対人とか戦闘とかっていうより、いろんな面がメインコンテンツになれば良いと思うな。
↑にもいくつか意見として出てるけど、CRPG的にに捉えるんじゃなくて、TRPGとして世界観を作り込んで、プレイヤーの1人1人がロールプレイをできるようにするというか。
例えば、
傭兵:NPCやプレイヤーからのクエストを中心に活動して報酬を得る。護衛、討伐、妨害...etc、時には国家間抗争や大規模魔物討伐などにも参加。
採掘士:鉱石などの資源を採掘し、売ることによって報酬を得る。時には傭兵を雇っての採掘も。大人数で採掘することもある。
職人:採集された資源や素材を加工し、売ることによって報酬を得る。大人数で製作したり、国からのクエストなども。
商人:資源、素材、武器、防具等々を仕入れ、売ることによって報酬を得る。自分だけの店を持ったり、共同で巨大な店を運営することも可能。
・・・みたいなかんじで妄想を。
どんなMMOも結局は戦闘コンテンツ中心だから、他の部分にも目を向けてやればいいんじゃないかな
29. 名無しさん U4ZDdkOT(1)
日時:2014/06/01 04:59:45
回数:1
30. 名無しさん FlNmI3MT(6)
日時:2014/06/01 07:29:36
回数:6
自己解決
よく考えるとid等でランダムに組む人は仲間じゃなく駒なんだわ
誤字や文法で>>22の1行目のような不愉快なこという人もいるから、無言で決められた役割をこなす人がいい
下手に性格地雷に教えて互いに嫌な思いするなら、コミュニケーションは親しい人のみで完結するのが幸せ
仲間じゃないから他人が優位な立場になってくと嫉妬がうまれイライラするくそげ
消耗品も仲間内なら大盤振る舞いするが野良ではケチケチしてギスギスのの原因、下手くそのせいで余計な出費がかさむ、そんな相手に友好的なコミュニケーションとか無理でしょ
しかも似たようなゲームの選択肢は無数にあり、同じゲームでも手軽にやり直し可能
多くがサービス終了までの期間が短く廃金主義で環境も劣悪、安心して本腰を入れて出来るMMOが少ない
その多大勢とは希薄な関係でよくね?となりました。
Win-Winな関係は続くが一方的な奉仕の関係は長続きしないと思うんだ。野良でもそんな感じがする人にはフレを申し込んでます。
33. 名無しさん Y4NDFhOG(1)
日時:2014/06/01 09:30:59
回数:1
34. 名無しさん FhZTAxMG(9)
日時:2014/06/02 00:24:01
回数:9
>戦争に参加しない人(狩りメイン)も戦争必需品が生産で必要になら間接的に関われる
じつは三国志Onlineでもあったんだよなぁw
大規模戦(合戦)では砦や罠や投石車等が作れたり、城門を修理するとか出来るんだけど、
初期資材の量というものは勢力の武将に納入する品々の量で決まるんだ、
また、大規模戦のマップ内に採集地点がいくつかあり、そこで採集して資材を調達する事も可能、
実際、運営の評価ポイントの一つにそういった採集部門というものがあって、
それ専門に参加してた人も居たよ、また、資材を消費して作る兵器の運用を専門とする人達も居た。
よくあるMMOみたいに、装備が悪いからPSがないから、
対人は出来無い、全く関われない、貢献出来無い、という事はない。
35. 名無しさん FhZTAxMG(10)
日時:2014/06/02 01:00:51
回数:10
36. 名無しさん AwNDU2ZT(3)
37. 名無しさん ZhMmRkMz(3)
日時:2014/06/02 06:25:14
回数:3
三国志を元にした日本人の作品が今いくつ有ると思ってんの?
三国志だから中国人とかそういう思考の方が既にオカシイんだよ
>よく考えるとid等でランダムに組む人は仲間じゃなく駒なんだわ
こんな考えで自己完結してるから今の現状になってるんでしょうに
コミュニケーションが希薄化
やる気が無いだけないんだよ、昔のMMOでやってた事を「不便で面倒」と言う理由でやろうとしていないだけ
CRPGでは出来ないことをする為のオンラインゲームじゃないの?
オンラインゲームならではの事をしないでCRPGと同じ事をして文句を言ってるだけでしょ
何故オンラインなのか・何故MMOなのかをもう少し考えてから発言した方がいいんじゃないのかな?
39. 名無しさん Y4NDFhOG(3)
日時:2014/06/02 06:41:07
回数:3
40. 名無しさん FlNmI3MT(8)
日時:2014/06/02 08:48:58
回数:8
41. 名無しさん NhZTlhYW(1)
日時:2014/06/02 10:28:31
回数:1
42. 名無しさん AwNDU2ZT(4)
日時:2014/06/02 10:43:44
回数:4
43. 名無しさん FlNmI3MT(9)
日時:2014/06/02 11:13:01
回数:9
44. 名無しさん MxYTRmM2(1)
日時:2014/06/02 11:18:19
回数:1
色々あって「やる気」が無くなった人の一意見として。
積極的に コミュニケーションを取るのは元々好きで、良く声をかけて回っていた。
だが段々と、これらのコミュニケーションが凄く一方通行で、都合の良い物で
ある事に気が付いて、そこ等辺から自発性が消えた。
一時期は精神的に追い込まれる程のストーカーに悩まされて、運営と何度もメールを
やり取りした事もある。でも結局、「ユーザー同士のトラブルには関与いたしかねます」
の一辺倒で、そのゲームはそのせいで辞めた。
リアルの飲食店と同じで、そこで起こるトラブルに何ら関与しない、と言う姿勢は
何を言ってもやっても良いのだって言う勘違いを時に起こす。
運が悪かったとも言えるだろうけど、「やる気」がないんじゃなくて「顔が見えない他人」
は怖いんだよ。
45. 名無しさん hjMmY0MT(1)
日時:2014/06/02 11:38:27
回数:1
コミュニケーションを抜いたらMMOがMMOじゃなくなるだろ。
MMOはオフゲみたいに一人一人が「主人公」な訳じゃないから、どうしてもゲーム性で劣るんだよ。
コミュニケーション<<<ゲーム性を重視した結果が、今のインスタンスMMOという名のMOだ。
確かにコミュニケーションにもマイナスの要素もあるけど、それがないと継続的なプレイは不可能だよ。
逆に聞くが、お前らはMMOで一番面白いと思ったのは何だったよ??
一概には言えないと思うけど、しょーもない雑談とか、協力してボスを倒したりとか、大規模戦闘で助け合ったりとか、「コミュニケーション」だろ。
でも今のMMOにはそれがない。それがMMOが衰退しつつある原因だな。
まあ、「じゃあどうすればいいの?」って言われたら案は何もないんだがな。
46. 名無しさん FhZTAxMG(11)
日時:2014/06/02 12:07:32
回数:11
47. 名無しさん MxYTRmM2(2)
日時:2014/06/02 12:20:14
回数:2
48. 名無しさん VlZjExYj(3)
日時:2014/06/02 13:19:33
回数:3
49. 名無しさん NhZTlhYW(2)
日時:2014/06/02 13:26:03
回数:2
50. 名無しさん FlNmI3MT(10)
日時:2014/06/02 13:37:11
回数:10
>お前らはMMOで一番面白いと思ったのは何だったよ??
>しょーもない雑談とか、協力してボスを倒したりとか、
これですよ、インスタンスや野良でやる気がおきないだけです
ドラクエで野良で強ボスにいった時のです
パラバトバト僧で自分はパラでした。ハマリ連戦中に自分がパラで動けないので僧侶さんのmp切れを心配して
自「聖水おね」
バ「?」
自「僧」
CS待機でチャットが面倒で片言で命令しましたが、初対面の相手に対する言葉使いに怒り、消耗品の代金について不満がでました
これが仲間内PTなら普段からのコミュニケーションで問題になりませんし、フレなら無言でmpを回復してくれるメンバーなのでチャットも必要ありません
何も言わずに全滅すれば回避できた出来事です。
そんなドラクエさんもジェムでアイテム課金を導入、そしてSP追加でお返し高確率で当たる課金をするはめになりました。
お返しはしなくても問題ないですが一方的に利益を受ける関係を健全とは思えないので・・・
アイテム課金はしないって公言したじゃないですか!
52. 名無しさん FhZTAxMG(12)
日時:2014/06/02 13:45:57
回数:12
53. 名無しさん NhZTlhYW(3)
日時:2014/06/02 14:01:21
回数:3
54. 名無しさん VlZjExYj(5)
日時:2014/06/02 14:03:37
回数:5
55. 名無しさん FhZTAxMG(13)
57. 名無しさん FhZTAxMG(15)
日時:2014/06/02 14:57:18
回数:15
58. 名無しさん NhZTlhYW(4)
59. 名無しさん NhZTlhYW(5)
日時:2014/06/02 15:12:52
回数:5
60. 名無しさん MxYTRmM2(3)
日時:2014/06/02 15:30:17
回数:3
61. 名無しさん NhZTlhYW(6)
日時:2014/06/02 15:41:42
回数:6
62. 名無しさん MxYTRmM2(4)
日時:2014/06/02 16:22:22
回数:4
63. 名無しさん NhZTlhYW(7)
日時:2014/06/02 16:57:29
回数:7
64. 名無しさん MxYTRmM2(5)
日時:2014/06/02 17:14:21
回数:5
65. 名無しさん VlZjExYj(7)
日時:2014/06/02 19:06:02
回数:7
66. 名無しさん UwMGEyND(1)
日時:2014/06/02 19:56:39
回数:1
67. 名無しさん MwZmIwY2(1)
日時:2014/06/02 22:43:51
回数:1
>>66
>なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・
たしかにそれは思う。
インスタンスの良い点といえば昔のように長時間拘束されずに狩りができる。
次の日が仕事だが遅い時間にしかIN出来ない時は、インスタンスで軽く狩り→寝る
この流れが楽っちゃ楽で、周りに置いていかれずLv上げが出来た。
でも、最近のMMO(MOとしか呼べないと思うが)はインスタンスが狩りの大半を占めてしまい、
休日等の暇な日にサクッと狩りが終わって周回するのはマジでめんどくさい。
仕事している自分にとってインスタンスはありがたい面もあるが、狩りの大半がインスタンスだと
飽きてやる気が無くなってしまう。
何が言いたいかよく分からないかもしれないがこれだけは・・・
『フィールドでの狩り・インスタンスでの狩り』両者のバランスをもっと考えて欲しい。
68. 名無しさん UwMGEyND(2)
日時:2014/06/02 23:02:41
回数:2
69. 名無しさん MxYTRmM2(6)
日時:2014/06/03 00:34:25
回数:6
> なんでインスタンスなんていうコミュニケーションの希薄な形にしてしまったんだか・・・
フィールドには良い点も含めて悪い点も色々あったからだと思う。
例えばBOT、狩場独占、インスタンスでは見えないので気にならないが、フィールドでは
それだけで まともに遊べなかったPlayerも いたはず。
狩場独占はUser同士の問題で運営はノータッチ(BOTは関与してるか不明)
完全なOpen Worldを維持するのはMOよりコストは高い筈だから、もあるとは思うんだけど
Userが望んで、そう言う部分が見えないインスタンスを望んだんだと思う(自分はね)。
「ここを使わせて下さい、お願いします」って言うコミュニケーションや
「ここを使うのは自分たちだけでは無いんだ」って言う意識の低さ、
コミュニケーションが希薄だったから産んだ結果かもしれない。
自分も
> それ以外は取りたくもなかったわ
と最初から拒絶してしまった事で、自分の範囲を狭めてしまったと言うか
あったかもしれない楽しみ方を捨てて来たのかもしれない、とはたまに思うんだ。
70. 名無しさん VlZjExYj(8)
日時:2014/06/03 07:40:59
回数:8
71. 名無しさん NhZTlhYW(8)
日時:2014/06/03 10:20:08
回数:8
72. 名無しさん VlZjExYj(9)
日時:2014/06/03 10:40:18
回数:9
73. 名無しさん ViYTU3Yj(2)
日時:2014/06/03 11:14:17
回数:2
74. 名無しさん NhZTlhYW(9)
日時:2014/06/03 11:44:51
回数:9
75. 名無しさん VlZjExYj(10)
日時:2014/06/03 11:50:14
回数:10
76. 名無しさん MxYTRmM2(7)
日時:2014/06/03 12:31:06
回数:7
> 無理って話なんだよユーザーの意識を変えることができるのか?
人は変える事は出来ないよ、自分が変わる事はあっても。
> 運営にどうにかしろって言うのは、単なる責任転換でしかないって事
自分はそうは思わないよ。
リアルには警察があり、店などで勝手な振舞いをする客を追い出す権利だってある。
治安は自治によっても守られるけど、こう言う「恐怖」による抑圧の部分だって大きい。
ユーザーは娯楽でゲームを楽しんでいる訳で、それが仕事じゃないし、1 Userの
視点でそう言う事をやろうとするのは、凄く危険が伴う。
自分はやはり崩壊して行くのは、管理怠慢な運営の部分が大きいと思うよ。
リアルの百貨店も1ヶ月に1回は展示品入れ替え・配置変えをしたり、何かが常に新しい状態を
保つ、客同士が喧嘩し始めたら、別の場所へ誘導する、等、普通にしている事でしょう。
それをしてないから潰れたんじゃない?。
77. 名無しさん NhZTlhYW(10)
日時:2014/06/03 12:52:57
回数:10
78. 名無しさん NhZTlhYW(11)
日時:2014/06/03 13:08:26
回数:11
79. 名無しさん VlZjExYj(11)
日時:2014/06/03 13:09:46
回数:11
80. 名無しさん Y4NDFhOG(4)
日時:2014/06/03 17:05:40
回数:4
82. 名無しさん U4ZDdkOT(2)
日時:2014/06/03 22:07:04
回数:2
83. 名無しさん MxYTRmM2(8)
日時:2014/06/03 22:07:53
回数:8
> 韓国や中国で日本の店を運営してるような状態だよ
> MMOはユーザー主体で動いてるものなんだよ。
> MMO最大のコンテンツはコミニュケーション
だと反日デモで治安維持が困難な状況で、ユーザー主体でどうやって最大のコンテンツを
楽しめば良いの?。自分だったら、「治安が悪いなら行かない」と言う選択肢をあげるけど
このスレは理想論なんだよね?。他にどう言う理想があるのか知りたいんだが・・・。
> そんな自由の無いMMOをやりたいのでしょうか?
自由って責任が伴う物だと自分は思ってるんだけど・・・
NETは基本的に匿名でしょ?。ましてMMOだったら、捨てキャラで暴言とか
「発言の責任を問われない」行動(User同士なら)だって取れる。
それは「自由」とは言わない、「無責任」って言うんだと思うよ。
84. 名無しさん VlZjExYj(12)
日時:2014/06/03 22:16:23
回数:12
85. 名無しさん UwMGEyND(4)
日時:2014/06/03 22:29:27
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86. 名無しさん MxYTRmM2(9)
日時:2014/06/03 22:48:07
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87. 名無しさん NhZTlhYW(12)
日時:2014/06/04 09:47:00
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89. 名無しさん Y3OTFlZD(1)
日時:2014/06/04 10:44:37
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91. 名無しさん Y3OTFlZD(2)
日時:2014/06/04 11:06:42
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じゃあどうすればいいかというと、ぶっちゃけどうしようもないよねコレ。
ゲーム性が重視された結果”そのゲームがどれだけ上手いか”が重視されるようになり
MMOでそれにあたるのは『キャラのビルド』『強力な装備』『高いレベル』が大半。
その結果ユーザー間の関係が『身内以外はリソースを奪い合う競争相手』となってしまいコミュニティが小さく閉鎖的になってしまった。
ゲーム側に傾きユーザー層が変わり、コミュニケーションツールとしてもコスト面でもソーシャルに劣るMMOが以前の形に戻ることはないと思う。
とここまで書いて気づいたけど、私の文中のMMOは=MMORPGだという事を一応書いておくよ。
92. 名無しさん NhZTlhYW(13)
日時:2014/06/04 11:09:51
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93. 名無しさん VlZjExYj(15)
日時:2014/06/04 11:14:13
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94. 名無しさん QwYTJhMD(1)
日時:2014/06/04 11:40:07
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95. 名無しさん NhZTlhYW(14)
日時:2014/06/04 11:40:51
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96. 名無しさん VlZjExYj(16)
日時:2014/06/04 11:48:23
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97. 名無しさん FlNmI3MT(11)
日時:2014/06/04 12:06:58
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98. 名無しさん VlZjExYj(17)
日時:2014/06/04 12:12:50
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99. 名無しさん NhZTlhYW(15)
日時:2014/06/04 12:21:55
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100. 名無しさん NhZTlhYW(16)
日時:2014/06/04 12:27:47
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101. 名無しさん VlZjExYj(18)
日時:2014/06/04 12:29:21
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【考察】 MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 (101) End
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種類 | タイトル | 作成者 | 返信 | 閲覧 | 更新日時 |
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考察 | MO化しつつあるMMOの具体的な改善案と理想 End |
名無しさん Y4NDFhOG |
101 | 20,610 | 2014/06/04 12:29:21 |