MMO掲示板 > 考察板 - なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか への返信
【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか (101) End
1. 名無しさん Y4NDFhOG
種類:考察
日時:2014/05/15 22:29:42
返信:100
閲覧:26834
MMOって本来、プレイヤーとのコミュニケーションが中心のゲーム・・・だったはずだよね?
具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
でも最近のMMO(特にインスタンス形式のMMO)は、どれも自己完結しているというか何というか・・・
MMOやり始めてもう何年も経つけど、何が楽しかったかって言われると、フレンドとしょーもないチャットしたり、ギルメン全員で何か一つのことに取り組んだり。
そのゲーム性に惹かれたことなんてほとんどなかった。
バトルバランスとかそういうゲーム性じゃなくて。
バトルの楽しさも、キャラの育成も、全くいらないとは言わないけど、その面白さはオフゲと同じだし、オンラインでそれを追求するのってなにか間違ってるんじゃないかなぁ・・・なんて。
新生FF14とかまさにそれで、ほぼ全てが自己完結してた。
プレイヤーとのコミュニケーションが希薄というか何と言うかね・・・
というのが俺の主観だけど、お前等はどう思うよ?
教えろください。
6. 名無しさん NhMGI5YW(1)
日時:2014/05/16 22:27:15
回数:1
7. 名無しさん I5ZDg4Nj(1)
日時:2014/05/17 01:47:21
回数:1
8. 名無しさん RiMGQwMT(1)
日時:2014/05/17 07:09:28
回数:1
9. 名無しさん Y4NDFhOG(1)
日時:2014/05/17 22:54:09
回数:1
10. 名無しさん JmYWI1ZW(1)
日時:2014/05/17 23:42:19
回数:1
15. 名無しさん Y4NDFhOG(2)
日時:2014/05/18 13:37:15
回数:2
>>11
ちょっと気になったのでコメ
「会話中心のゲームと解釈すると、無口な人なんかはそぐわなくなります。」
確かにコミュニケーションという要素の中で「会話」というのは一番割合の高いものの一つだと思うし、当然それが合わない人も少なからずいる・・・というのは理解してる。
でもコミュニケーションっていうのそれだけじゃなくて、プレイヤー同士の対人戦とか集団戦、PKとか、レア装備を持っているという他人に対しての優越感だとか・・・
俺はそういうのも一括りにして「コミュニケーション」って定義して言ったつもりだったんだ。
そうすれば無口な人も対人戦とかそういう他の手段でMMOを楽しめるだろうし。
説明不足でごめん。
でも最近のMMOは他人とほとんど全く関わらず自己完結してしまっているというか・・・
具体的に言うと、ハクスラとかがまさにそう。
あれもうオフゲでいいんじゃね?って思った。
17. 名無しさん UxN2UxZD(1)
日時:2014/05/18 17:11:06
回数:1
19. 名無しさん Y4NDFhOG(3)
日時:2014/05/18 21:48:32
回数:3
21. 名無しさん c3M2ZiYm(1)
日時:2014/05/19 07:39:51
回数:1
・レベリング作業だるい
それは文字通り「戦闘がつまらなくて作業化する」のも原因のひとつ。
ちゃんと作りこんであれば0には出来ないとしてもこの不満は減る。
・マップ移動面倒くさい
これも文字通りの意味。
ただ狩場へ移動するための道でしかなければ面倒になるだろうし。
一度通った場所でも再度訪れると新しい発見がある等、何か工夫があれば不満も減るはず。
・独占に占有はもう嫌
これ占有が中身の居る人間ならまだしも、BOTってのも多いんだよな。
インスタンスは独占・BOT・混雑と運営側の問題を簡単に解決できるからこれだけ増えた。
・果てはコミュニケーションなんていらない
既出だが他にコミュニケーション手段が増えたことも大きい。
ゲームくらい他人に縛られず一人でのんびりやらせてくれよ、って層の割合が増えたんだろう。
ユーザーだけでなく、製作者側の質も間違いなく落ちてきてる。
最近の新作MMOって判子押したみたいに同じようなのばかりだしな。
24. 名無しさん Y4NDFhOG(4)
日時:2014/05/19 20:03:29
回数:4
25. 名無しさん ViYTU3Yj(1)
日時:2014/05/19 21:15:57
回数:1
26. 名無しさん U4ZDdkOT(1)
日時:2014/05/19 22:46:20
回数:1
32. 名無しさん ViYTU3Yj(2)
日時:2014/05/20 19:43:55
回数:2
33. 名無しさん UxN2UxZD(2)
日時:2014/05/20 20:17:16
回数:2
>>24
「何回かやるうちに慣れて作業化して・・・」
問題はそこなんだよ。プレイヤーの消化速度に新コンテンツ実装速度が間に合ってないんだ。
新生FF14とかまさにそうだった。
アプデしても大して変わらないコンテンツ量に飽きて疲れて、プレイヤー側も作業を効率を重視してしまう。
結果ギスギスして会話少なくなったりとか。
しかもなまじ難易度が高い=凝った戦闘であるために、繰り返し作業に挫折してやめていくプレイヤーが増える。
だから「楽しく」チャットしつつ怠いレベリングをしてたあの頃の方がまだマシだったなぁと思う訳だ。
まあ、運営が今の10倍くらいの速度でコンテンツ追加できるのなら話は別なんだろうけど・・・
35. 名無しさん E0NzczNm(1)
日時:2014/05/21 00:52:55
回数:1
37. 名無しさん Y4NDFhOG(5)
日時:2014/05/21 06:51:06
回数:5
40. 名無しさん YwNTI3YT(1)
日時:2014/05/21 20:22:49
回数:1
42. 名無しさん Y4NDFhOG(6)
日時:2014/05/21 20:37:31
回数:6
46. 名無しさん QxNWM3YT(1)
日時:2014/05/22 18:26:41
回数:1
47. 名無しさん UxN2UxZD(4)
日時:2014/05/22 18:35:38
回数:4
>>44
んん?、そうじゃなくて遊園地内もCRPG的なのが問題なんじゃねえのか?
遊園地のアトラクション=MMOのコンテンツ。
運営がアトラクションを開放しても客はすぐ乗って飽きてしまうから、次のアトラクション実装が間に合わなくてアトラクションが作業化してしまう。
確かにユーザーがCRPGとしてMMOをプレイしているっていうのもあるのかもしれんが、MMOのゲーム自体にも十分問題があると思うぞ。
これとか結構的を射てると思う→http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1874.html
MMOは「遊園地」よりも「仮想世界」とか「箱庭」として開発した方が良いと俺は思うな。
50. 名無しさん IxZGYxZm(1)
日時:2014/05/22 23:37:48
回数:1
55. 名無しさん ViYTU3Yj(3)
日時:2014/05/23 10:24:19
回数:3
57. 名無しさん ExNDhmND(1)
日時:2014/05/23 15:25:08
回数:1
58. 名無しさん ExNDhmND(2)
日時:2014/05/23 15:46:11
回数:2
59. 名無しさん Y4NDFhOG(7)
日時:2014/05/23 16:21:29
回数:7
60. 名無しさん ExZjQyNT(1)
日時:2014/05/23 17:54:41
回数:1
61. 名無しさん UxN2UxZD(5)
日時:2014/05/23 18:24:29
回数:5
>>60
現実(リアル)世界で考えてみろ。
「仕事」
もしお前がニートじゃなかったら、毎日やってることだ。
これをファンタジー世界で例えるなら、
・依頼を受けてモンスターを討伐、報酬の金で生きていく。
・モノを採集、採掘して売った金で生きていく。
・モノを加工して売買。利益の金で生きていく。
・商売をしてモノを売買。利益の金で生きていく。
こういうことの1つ1つをメインコンテンツの「作業」にするんだよ。
CRPGとかみたいにバトルだけに重心を置くからMOになる。
世界観を作り込んで、それぞれの趣向でロールプレイができる。
そんな二次世界的なMMOがMMOとしてあるべきだと思う。
・・・と思うがどうだろうか
66. 名無しさん ZjNGY5M2(1)
日時:2014/05/24 01:48:14
回数:1
レベリングは楽なのが好き。
一確狩りじゃないと逆にイライラするな。
でも、同時に対人も好きだからこれは別物な感覚がする。
何て言うか解るんだよな。『本物』と『養殖』の違いがさ。
本当にそのジョブが好きでやってる人と強いから使ってる人では、実戦の動きが全く違う訳よ。
ただ強いスキル使えば良いもんじゃないのが対人コンテンツのおつなところ。
結局、対人でライバルになった人とは殺し合いながら仲良くなるしそのジョブの会話で盛り上がるしさ。
BOSS狩り行くのも気分がいいよ。楽しいし。
対人って殺伐としたイメージ強いけど、同時に馴れ合い以外で友達作れるから好きですよ。
殴り合いから生まれるコミュニケーション。
長くネトゲしてるけど、私の辿り付いたのはコレだったよ。
68. 名無しさん hjY2JhZD(1)
日時:2014/05/24 08:50:15
回数:1
71. 名無しさん Y4NDFhOG(8)
日時:2014/05/24 12:33:47
回数:8
72. 名無しさん RiYjhkZj(1)
日時:2014/05/25 11:02:48
回数:1
皆さんは、もしオフラインゲームに活きた世界で動くリアルな流通、刻一刻とした変化があったとしたら面白いとは思いませんか?
自分がプレイしていない時もリアルな人間達による物語が刻まれ続けるといった要素です。
そして、不具合はアップデートによって修正される。
しかし、それにオフラインゲーム的要素を求める彼等は、些細な事をするにもいちいち人に頼み込み、気を遣い、
今後のために不特定多数に嫌われぬよう努めなければならない会社職場のような生活は"冒険"とは言い難いからでしょう。
レベルを如何に上げようとも、集団での効率ばかりが重視されるというのは正に虫と同じ。
自分のオムツも自分で取り替えられない…というのは、"強さ"ではないのです。
そこはゲームだから、現実離れした能力が欲しい。
FFの有名なキャラで例えるなら「セフィロス」のような、単体で殆ど何でもやれる格好良く強い存在になってみたいものですよね?
76. 名無しさん RiYjhkZj(2)
日時:2014/05/26 14:49:59
回数:2
>>73
根本的に何が食い違っているのかが分かりました。
逆です。「コミュニケーションツールである以前にゲーム」なのです。
架空世界のその人のキャラクターは、現実ではサラリーマンとしてしがなく生きているその人とは違います。
また、
>そんなものは小説やオフゲの中にしか無いファンタジー
こういう考えがオンラインゲーム全般を詰まらないものにしてしまう恐ろしい要因だと思います。
元々、テーブルトークから派生したRPGという言葉の意味がどういったものか、ご存知ありませんか?
また、他人より強くなる目的は飽くまで自己満足であって、
何等誰か特定の人種に好かれて良い思いをしてやろうというわけではありません。
79. 名無しさん Y4NDFhOG(9)
日時:2014/05/26 15:19:11
回数:9
83. 名無しさん RiYjhkZj(3)
日時:2014/05/26 21:18:48
回数:3
84. 名無しさん UxN2UxZD(6)
日時:2014/05/27 20:01:31
回数:6
90. 名無しさん RiYjhkZj(4)
日時:2014/05/28 11:33:52
回数:4
93. 名無しさん UxN2UxZD(7)
日時:2014/05/28 19:46:47
回数:7
95. 名無しさん MwZmIwY2(1)
日時:2014/05/28 20:49:11
回数:1
97. 名無しさん MwZmIwY2(2)
日時:2014/05/28 21:25:08
回数:2
【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか (101) End
トピックへのレス数が100を超えました
さらにこの話題について書き込むには、重複したトピックが無いかをよく確認した上で新しくトピックを作成してください。
現在のトピック
種類 | タイトル | 作成者 | 返信 | 閲覧 | 更新日時 |
---|---|---|---|---|---|
考察 | なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか End |
名無しさん Y4NDFhOG |
101 | 26,834 | 2014/05/29 07:31:15 |