MMO掲示板 > 考察板 - なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか への返信
3. 名無しさん VlZjExYj(1)
日時:2014/05/16 07:38:26
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4. 名無しさん NhZTlhYW(1)
日時:2014/05/16 08:02:50
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6. 名無しさん NhMGI5YW(1)
日時:2014/05/16 22:27:15
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7. 名無しさん I5ZDg4Nj(1)
日時:2014/05/17 01:47:21
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8. 名無しさん RiMGQwMT(1)
日時:2014/05/17 07:09:28
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10. 名無しさん JmYWI1ZW(1)
日時:2014/05/17 23:42:19
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11. 名無しさん JiZDRiMG(1)
日時:2014/05/18 01:53:03
回数:1
TRPGのコンピュータゲーム化がMMOの始まりでしたね。
初期の作品のUOやEQ等はそれぞれにMMOとしての可能性を見せてくれていましたが、年月を経るごとにCRPG色の強いMMOが出てきだしました。
当時、何をすればいいのかわからないゲームというふうにも言われたりしていて、CRPG慣れしたユーザーにとっては制限こそあれどもはじめから何でも出来るというのは苦痛だったのではないでしょうか。
それでCRPG色の強いゲームがMMOの主流になったと私は思っています。
またインスタンスが主流になったのも一部のユーザーが狩場の独占などをしたことで苦情が多かったことも背景にあるでしょう。
月額課金にしたって一ヶ月全部遊べる人と仕事や学校などで一部の時間だけしか遊べない人との差を一部ユーザーが嫌ったことで無料化、同時にガチャが生まれたと思います。
そして、ガチャが登場したことで、開発側はシステムを作りこまなくても良くなった。
適当とまではいいませんが、ある程度の作り込みさえできていれば、あとはアイテム課金で収益は伸びました。
目線を変えれば、数々のタイトルを遊んできた日本人の目が肥えたことでMMOに目新しさがなくなった側面もあるとは思いますが、そこにはズレが出来てしまったのではないでしょうか。
最後に「コミュニケーション中心のゲーム」の部分。
MMMOは本来、TRPGと同様で「会話で役割演技をする競技」だったと思います。
まぁ、今となってはこの部分の解釈は多々あっていいような気もしますけど。
でも会話中心のゲームと解釈すると、無口な人なんかはそぐわなくなります。
結局無口というのも1つの役割演技と思います。
それはそれで1つの在り方なのですから、喋らないからオフゲで、とか。喋るからネトゲで、とか。
そういう論法で語るものではないと思います。
どんなカタチであれ、それぞれはそれぞれに何かしらを楽しいと感じるから同じ世界で遊んでいるのです。
そこは認め合うべきなのです。
コレが私の考えです。
12. 名無しさん ZhMGEyYT(1)
日時:2014/05/18 07:09:14
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13. 名無しさん hjYWFlYz(1)
日時:2014/05/18 08:48:24
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14. 名無しさん NhZTlhYW(2)
日時:2014/05/18 09:43:08
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16. 名無しさん E3Mjk0OD(1)
日時:2014/05/18 14:39:27
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17. 名無しさん UxN2UxZD(1)
日時:2014/05/18 17:11:06
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21. 名無しさん c3M2ZiYm(1)
日時:2014/05/19 07:39:51
回数:1
・レベリング作業だるい
それは文字通り「戦闘がつまらなくて作業化する」のも原因のひとつ。
ちゃんと作りこんであれば0には出来ないとしてもこの不満は減る。
・マップ移動面倒くさい
これも文字通りの意味。
ただ狩場へ移動するための道でしかなければ面倒になるだろうし。
一度通った場所でも再度訪れると新しい発見がある等、何か工夫があれば不満も減るはず。
・独占に占有はもう嫌
これ占有が中身の居る人間ならまだしも、BOTってのも多いんだよな。
インスタンスは独占・BOT・混雑と運営側の問題を簡単に解決できるからこれだけ増えた。
・果てはコミュニケーションなんていらない
既出だが他にコミュニケーション手段が増えたことも大きい。
ゲームくらい他人に縛られず一人でのんびりやらせてくれよ、って層の割合が増えたんだろう。
ユーザーだけでなく、製作者側の質も間違いなく落ちてきてる。
最近の新作MMOって判子押したみたいに同じようなのばかりだしな。
22. 名無しさん E3Mjk0OD(2)
日時:2014/05/19 08:54:53
回数:2
23. 名無しさん NhZTlhYW(3)
日時:2014/05/19 13:28:29
回数:3
25. 名無しさん ViYTU3Yj(1)
日時:2014/05/19 21:15:57
回数:1
26. 名無しさん U4ZDdkOT(1)
日時:2014/05/19 22:46:20
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28. 名無しさん NhZTlhYW(4)
日時:2014/05/20 05:15:24
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29. 名無しさん NhZTlhYW(5)
日時:2014/05/20 05:32:37
回数:5
30. 名無しさん FhZTAxMG(1)
日時:2014/05/20 15:42:56
回数:1
32. 名無しさん ViYTU3Yj(2)
日時:2014/05/20 19:43:55
回数:2
33. 名無しさん UxN2UxZD(2)
日時:2014/05/20 20:17:16
回数:2
>>24
「何回かやるうちに慣れて作業化して・・・」
問題はそこなんだよ。プレイヤーの消化速度に新コンテンツ実装速度が間に合ってないんだ。
新生FF14とかまさにそうだった。
アプデしても大して変わらないコンテンツ量に飽きて疲れて、プレイヤー側も作業を効率を重視してしまう。
結果ギスギスして会話少なくなったりとか。
しかもなまじ難易度が高い=凝った戦闘であるために、繰り返し作業に挫折してやめていくプレイヤーが増える。
だから「楽しく」チャットしつつ怠いレベリングをしてたあの頃の方がまだマシだったなぁと思う訳だ。
まあ、運営が今の10倍くらいの速度でコンテンツ追加できるのなら話は別なんだろうけど・・・
35. 名無しさん E0NzczNm(1)
日時:2014/05/21 00:52:55
回数:1
39. 名無しさん FhZTAxMG(2)
日時:2014/05/21 13:04:55
回数:2
40. 名無しさん YwNTI3YT(1)
日時:2014/05/21 20:22:49
回数:1
45. 名無しさん NhZTlhYW(6)
日時:2014/05/22 13:49:01
回数:6
46. 名無しさん QxNWM3YT(1)
日時:2014/05/22 18:26:41
回数:1
47. 名無しさん UxN2UxZD(4)
日時:2014/05/22 18:35:38
回数:4
>>44
んん?、そうじゃなくて遊園地内もCRPG的なのが問題なんじゃねえのか?
遊園地のアトラクション=MMOのコンテンツ。
運営がアトラクションを開放しても客はすぐ乗って飽きてしまうから、次のアトラクション実装が間に合わなくてアトラクションが作業化してしまう。
確かにユーザーがCRPGとしてMMOをプレイしているっていうのもあるのかもしれんが、MMOのゲーム自体にも十分問題があると思うぞ。
これとか結構的を射てると思う→http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1874.html
MMOは「遊園地」よりも「仮想世界」とか「箱庭」として開発した方が良いと俺は思うな。
49. 名無しさん VlZjExYj(3)
日時:2014/05/22 22:16:08
回数:3
昔
A「このゲームをもっと盛り上げるために俺たちで何かしようぜ」
B「おれもやるぞー」
C「ですね私も、友達に声をかけてみます」
D「だなおれもがんばるわー」
今
A「このゲーム面白いから俺たちも盛り上げるようなことしようぜ」
B「面白いつってもまだ始まったばっかりで人がいるからだろwどうせこれから過疎になるんだからないやっても無駄だろwwwそんなこともわからないのかよwww」
C「めんどいからお前一人でやれよ(基地外発見したわー跡で2chにさらそっとwww)」
D「知るかそんなもん、それよりもうちの子をもっとかわいくするためにアバター買おうっと」
A「・・・・・」
こんなもんだろ
50. 名無しさん IxZGYxZm(1)
日時:2014/05/22 23:37:48
回数:1
54. 名無しさん NhZTlhYW(7)
日時:2014/05/23 09:39:04
回数:7
55. 名無しさん ViYTU3Yj(3)
日時:2014/05/23 10:24:19
回数:3
57. 名無しさん ExNDhmND(1)
日時:2014/05/23 15:25:08
回数:1
58. 名無しさん ExNDhmND(2)
日時:2014/05/23 15:46:11
回数:2
60. 名無しさん ExZjQyNT(1)
日時:2014/05/23 17:54:41
回数:1
61. 名無しさん UxN2UxZD(5)
日時:2014/05/23 18:24:29
回数:5
>>60
現実(リアル)世界で考えてみろ。
「仕事」
もしお前がニートじゃなかったら、毎日やってることだ。
これをファンタジー世界で例えるなら、
・依頼を受けてモンスターを討伐、報酬の金で生きていく。
・モノを採集、採掘して売った金で生きていく。
・モノを加工して売買。利益の金で生きていく。
・商売をしてモノを売買。利益の金で生きていく。
こういうことの1つ1つをメインコンテンツの「作業」にするんだよ。
CRPGとかみたいにバトルだけに重心を置くからMOになる。
世界観を作り込んで、それぞれの趣向でロールプレイができる。
そんな二次世界的なMMOがMMOとしてあるべきだと思う。
・・・と思うがどうだろうか
64. 名無しさん BjODViZW(1)
日時:2014/05/23 23:14:22
回数:1
>>62
確かにドラクエXもそうかもしれんが、内容が薄っぺらいだろ。
日替わりしかり、採集しかり、職人しかり。
だからもっと凝った設定を入れればいいんじゃないかと俺は思うな。
メギの日替わり討伐をアレンジするなら、プレイヤー自身が他のプレイヤーにクエストを依頼することができる、とか。
採集にしても職人にしても、当然メインのストーリーより内容は薄っぺらいし、言い方は悪いけど所詮ははサブに過ぎないんだよね。
結局はバトルコンテンツがメインなんだよ。
プレイヤーが職人とか採集とかしてロールプレイしようにもできる範囲は限られてるし。
だから、どんなこともメインのコンテンツにすればいいんじゃないかなぁ。。。なんて思いますた。
66. 名無しさん ZjNGY5M2(1)
日時:2014/05/24 01:48:14
回数:1
レベリングは楽なのが好き。
一確狩りじゃないと逆にイライラするな。
でも、同時に対人も好きだからこれは別物な感覚がする。
何て言うか解るんだよな。『本物』と『養殖』の違いがさ。
本当にそのジョブが好きでやってる人と強いから使ってる人では、実戦の動きが全く違う訳よ。
ただ強いスキル使えば良いもんじゃないのが対人コンテンツのおつなところ。
結局、対人でライバルになった人とは殺し合いながら仲良くなるしそのジョブの会話で盛り上がるしさ。
BOSS狩り行くのも気分がいいよ。楽しいし。
対人って殺伐としたイメージ強いけど、同時に馴れ合い以外で友達作れるから好きですよ。
殴り合いから生まれるコミュニケーション。
長くネトゲしてるけど、私の辿り付いたのはコレだったよ。
68. 名無しさん hjY2JhZD(1)
日時:2014/05/24 08:50:15
回数:1
69. 名無しさん BjODViZW(2)
日時:2014/05/24 09:33:08
回数:2
>>67
ちょっと言い方が悪かったかも。
勿論メインコンテンツがコミュニケーションだっていうのは分かってる。
たけどどのMMOもRPGがベースだから、戦闘系コンテンツがゲームシステムが中心なんだよね。
特に最近のMMOもどきのMOは。
だから職人としてロールプレイしてコミュニケーションを楽しみたい人、商人としてロールプレイして楽しみたい人とかが自然と少なくなっていってるんだ。
しかも無駄に難易度も上がってるから、まったりプレイしてコミュニケーションを楽しみたい人も少なくなっていく。
その結果ギスギスしたり。
だから職人としても、商人としても、盗賊としても、傭兵としても、ロールプレイしてコミュニケーションを楽しみめるようにして、いろんな層をターゲットにすればいいんじゃないかな。。。と思ったんだ
72. 名無しさん RiYjhkZj(1)
日時:2014/05/25 11:02:48
回数:1
皆さんは、もしオフラインゲームに活きた世界で動くリアルな流通、刻一刻とした変化があったとしたら面白いとは思いませんか?
自分がプレイしていない時もリアルな人間達による物語が刻まれ続けるといった要素です。
そして、不具合はアップデートによって修正される。
しかし、それにオフラインゲーム的要素を求める彼等は、些細な事をするにもいちいち人に頼み込み、気を遣い、
今後のために不特定多数に嫌われぬよう努めなければならない会社職場のような生活は"冒険"とは言い難いからでしょう。
レベルを如何に上げようとも、集団での効率ばかりが重視されるというのは正に虫と同じ。
自分のオムツも自分で取り替えられない…というのは、"強さ"ではないのです。
そこはゲームだから、現実離れした能力が欲しい。
FFの有名なキャラで例えるなら「セフィロス」のような、単体で殆ど何でもやれる格好良く強い存在になってみたいものですよね?
74. 名無しさん BjODViZW(3)
日時:2014/05/25 19:55:22
回数:3
>>73
言ってることは理解できるけど、揚げ足とって否定するだけじゃあなんの意味もないよ。
ただ>>72の言うようにプレイヤーの手で刻一刻と動いていく世界っていうのは割と的を射てると思うな。
今のMMOって、突き詰めればプレイヤーが運営の作ったシステムとコンテンツに動かされてるだけなんだよ。
まあそういう根本的な部分は変えられないけど、プレイヤー主体で世界が動く、っていうのも面白いとは思わないか?
プレイヤーの行う経済で相場が変動したり関税が変動したり。
プレイヤーの行う狩りでモンスターのドロップ率が変わったり。
果てはプレイヤーの行う政治で情勢が変わったり。
まあバランス調整とかはものすごく大変だろうけど、そういった冒険味のあるMMOを夢見てもいいんじゃないかな。
76. 名無しさん RiYjhkZj(2)
日時:2014/05/26 14:49:59
回数:2
>>73
根本的に何が食い違っているのかが分かりました。
逆です。「コミュニケーションツールである以前にゲーム」なのです。
架空世界のその人のキャラクターは、現実ではサラリーマンとしてしがなく生きているその人とは違います。
また、
>そんなものは小説やオフゲの中にしか無いファンタジー
こういう考えがオンラインゲーム全般を詰まらないものにしてしまう恐ろしい要因だと思います。
元々、テーブルトークから派生したRPGという言葉の意味がどういったものか、ご存知ありませんか?
また、他人より強くなる目的は飽くまで自己満足であって、
何等誰か特定の人種に好かれて良い思いをしてやろうというわけではありません。
77. 名無しさん FhZTAxMG(3)
日時:2014/05/26 15:08:47
回数:3
んー今やってるMMOにユーザー主導のイベントってのは無いな。
昔やってたMMOにはよくあったけどね、花火大会だ、ギルド戦トーナメントだ、ね、
そのユーザー主導のイベントがあった昔のMMOは、
今のチョンゲによくある、自分さえ良ければ、俺TUEEEするのが最終目的、というタイプのMMOではなかった。
俺TUEEEするにしても仲間が必要、強くても弱くてもな、
なので、真意が俺TUEEEしたいであっても、弱者を思いやるという、
ゲーム以前に人間として当たり前の配慮が必要になってくる訳だ。
そんなゲームに方向転換するしかないだろうが、運営の利益追求と俺TUEEEは合致してるから
そうそう覆らないんだよね。
78. 名無しさん BjODViZW(4)
日時:2014/05/26 15:09:19
回数:4
>>75
勿論、コミュニケーションがMMO最大の利点だ、っていうのは同意なんだ。
システムだけに頼って…ってつもりは毛頭ない。
説明不足だったな。すまぬ。
というわけで追記。
これは持論なんだけど…MMOって、CRPGで例えるなら「クリア後」と全く同じだと思うんだ。
一応どんなMMOにもメインストーリーっていうのは存在するけど、クリアして終わりって訳ではないだろ?
オフゲとかMOだったらこの時点で終わりなんだけど、そこにコミュニケーションが入ってきて、初めて継続的なプレイが可能になる。
でも先も言ったように、MMO最大の利点はコミュニケーションなんだ。
それなら下手にメインストーリーだとかインスタンスダンジョンだとかを中心に据え置くよりも、世界観をリアルに表現できるようなシステムを作り込んだ方がいいんじゃないか?って思うんだよ。
プレイヤー1人1人が役割を担い、世界を構築する主人公となる。
そういう意味でのユーザー主体であり、MMOの真価が発揮できる…と思うんだがどうだろうか?
80. 名無しさん JiZDRiMG(2)
日時:2014/05/26 15:37:41
回数:2
>>78
メインストーリーというのはCRPG的要素ではなかろうか。
明確に最後の敵(ボス)が決まっているものはストーリーを消化する形式のものだから、私はCRPG色の強いMMOだと定義している。
そして、元来MMOにあったのはバックストーリーのみ。
MMO初期のものにはバックストーリーこそあれ、ゲーム本編においてはストーリーは存在しなかった。
そのために何をすればいいのかが漠然としていてとっつきにくい人も多数生み出したところはあるようだが、
そこはそれだけこの国がCRPGというメインストーリーを消化するだけのゲームを定着させた恩恵であり障害なのだろう。
そもそもにして、CRPGとはTRPGを一人で遊べるように簡略化したものであるということを知らない人が多い。
FC時代からメーカー側がそれらしいことを語っていた記憶はない。
私が知らないだけかもしれないが、仮に語られていたとしても、それを理解している人は少数であろう。
何故ならば、MMOが始まってからTRPGの話題はさまざまなところで登っているにも関わらず、それがどういう遊びなのか分かる人が少ないからだ。
ソードワールドってなに?D&DやAD&D?クトゥルフの叫び声って?
そもそもTRPGって?その遊び方って?キャラクターテーブルって?
セッションとかコンベンションって?
ずいぶん脱線しましたが要するにCRPGっていうのはレベリングストーリーゲームであって、本来MMOとして語られるべきRPG(役割演技するゲーム)ではありません。
CRPGをRPGとして定着している、CRPGをRPGと認識している限り、このスレの話は平行線ではなかろうかとわたしは思います。
82. 名無しさん FhZTAxMG(4)
日時:2014/05/26 17:40:33
回数:4
83. 名無しさん RiYjhkZj(3)
日時:2014/05/26 21:18:48
回数:3
84. 名無しさん UxN2UxZD(6)
日時:2014/05/27 20:01:31
回数:6
86. 名無しさん BjODViZW(5)
日時:2014/05/27 23:26:10
回数:5
87. 名無しさん FhZTAxMG(5)
日時:2014/05/28 08:44:50
回数:5
88. 名無しさん FhZTAxMG(6)
日時:2014/05/28 09:37:54
回数:6
90. 名無しさん RiYjhkZj(4)
日時:2014/05/28 11:33:52
回数:4
91. 名無しさん FhZTAxMG(7)
日時:2014/05/28 11:39:51
回数:7
92. 名無しさん VlZjExYj(8)
日時:2014/05/28 18:36:43
回数:8
93. 名無しさん UxN2UxZD(7)
日時:2014/05/28 19:46:47
回数:7
94. 名無しさん BjODViZW(6)
日時:2014/05/28 20:27:10
回数:6
95. 名無しさん MwZmIwY2(1)
日時:2014/05/28 20:49:11
回数:1
96. 名無しさん VlZjExYj(9)
日時:2014/05/28 21:13:38
回数:9
97. 名無しさん MwZmIwY2(2)
日時:2014/05/28 21:25:08
回数:2
98. 名無しさん VlZjExYj(10)
日時:2014/05/28 21:31:49
回数:10
99. 名無しさん FhZTAxMG(8)
日時:2014/05/29 03:50:12
回数:8
101. 名無しさん VlZjExYj(11)
日時:2014/05/29 07:31:15
回数:11
【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか (101) End
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名無しさん Y4NDFhOG |
101 | 26,833 | 2014/05/29 07:31:15 |