MMO掲示板 > 考察板 - なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか への返信
4. 名無しさん NhZTlhYW(1)
日時:2014/05/16 08:02:50
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5. 名無しさん FlNmI3MT(1)
日時:2014/05/16 15:27:06
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>具体的に言えば、チャットにギルド、PVPにGVG、その他大規模戦闘、経済に生産・・・etc
>大抵のコンテンツは「プレイヤー同士の繋がり」に終着してた。
人生の負け組みを体感してるから、ゲームの世界では勝ち組になりたい。
チャットやギルド
自分が心地よい空間が欲しい、ウザかったり変な奴は氏ね
PVPにGVG
自分が楽しみたい、負けるのは周囲が無能かバランスが悪い。固定で狩るやつはゴミ(自分が勝てないので)
経済に生産
楽に稼げる手段が欲しい、ゲームでまで単純作業したくない、自分が富豪じゃないと許せない
運営「ガチャしましょうね」
PvPではゴミ(無課金)を圧倒でき、手軽に換金可能なアイテムも多数取り揃えております^^
いちいち他人に媚び売るより金で解決できる方が楽でいいやん、そんな思考の人が世の中に増えているんですよ
6. 名無しさん NhMGI5YW(1)
日時:2014/05/16 22:27:15
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7. 名無しさん I5ZDg4Nj(1)
日時:2014/05/17 01:47:21
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8. 名無しさん RiMGQwMT(1)
日時:2014/05/17 07:09:28
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10. 名無しさん JmYWI1ZW(1)
日時:2014/05/17 23:42:19
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11. 名無しさん JiZDRiMG(1)
日時:2014/05/18 01:53:03
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TRPGのコンピュータゲーム化がMMOの始まりでしたね。
初期の作品のUOやEQ等はそれぞれにMMOとしての可能性を見せてくれていましたが、年月を経るごとにCRPG色の強いMMOが出てきだしました。
当時、何をすればいいのかわからないゲームというふうにも言われたりしていて、CRPG慣れしたユーザーにとっては制限こそあれどもはじめから何でも出来るというのは苦痛だったのではないでしょうか。
それでCRPG色の強いゲームがMMOの主流になったと私は思っています。
またインスタンスが主流になったのも一部のユーザーが狩場の独占などをしたことで苦情が多かったことも背景にあるでしょう。
月額課金にしたって一ヶ月全部遊べる人と仕事や学校などで一部の時間だけしか遊べない人との差を一部ユーザーが嫌ったことで無料化、同時にガチャが生まれたと思います。
そして、ガチャが登場したことで、開発側はシステムを作りこまなくても良くなった。
適当とまではいいませんが、ある程度の作り込みさえできていれば、あとはアイテム課金で収益は伸びました。
目線を変えれば、数々のタイトルを遊んできた日本人の目が肥えたことでMMOに目新しさがなくなった側面もあるとは思いますが、そこにはズレが出来てしまったのではないでしょうか。
最後に「コミュニケーション中心のゲーム」の部分。
MMMOは本来、TRPGと同様で「会話で役割演技をする競技」だったと思います。
まぁ、今となってはこの部分の解釈は多々あっていいような気もしますけど。
でも会話中心のゲームと解釈すると、無口な人なんかはそぐわなくなります。
結局無口というのも1つの役割演技と思います。
それはそれで1つの在り方なのですから、喋らないからオフゲで、とか。喋るからネトゲで、とか。
そういう論法で語るものではないと思います。
どんなカタチであれ、それぞれはそれぞれに何かしらを楽しいと感じるから同じ世界で遊んでいるのです。
そこは認め合うべきなのです。
コレが私の考えです。
12. 名無しさん ZhMGEyYT(1)
日時:2014/05/18 07:09:14
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13. 名無しさん hjYWFlYz(1)
日時:2014/05/18 08:48:24
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14. 名無しさん NhZTlhYW(2)
日時:2014/05/18 09:43:08
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18. 名無しさん FlNmI3MT(2)
日時:2014/05/18 18:18:04
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21. 名無しさん c3M2ZiYm(1)
日時:2014/05/19 07:39:51
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・レベリング作業だるい
それは文字通り「戦闘がつまらなくて作業化する」のも原因のひとつ。
ちゃんと作りこんであれば0には出来ないとしてもこの不満は減る。
・マップ移動面倒くさい
これも文字通りの意味。
ただ狩場へ移動するための道でしかなければ面倒になるだろうし。
一度通った場所でも再度訪れると新しい発見がある等、何か工夫があれば不満も減るはず。
・独占に占有はもう嫌
これ占有が中身の居る人間ならまだしも、BOTってのも多いんだよな。
インスタンスは独占・BOT・混雑と運営側の問題を簡単に解決できるからこれだけ増えた。
・果てはコミュニケーションなんていらない
既出だが他にコミュニケーション手段が増えたことも大きい。
ゲームくらい他人に縛られず一人でのんびりやらせてくれよ、って層の割合が増えたんだろう。
ユーザーだけでなく、製作者側の質も間違いなく落ちてきてる。
最近の新作MMOって判子押したみたいに同じようなのばかりだしな。
23. 名無しさん NhZTlhYW(3)
日時:2014/05/19 13:28:29
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26. 名無しさん U4ZDdkOT(1)
日時:2014/05/19 22:46:20
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27. 名無しさん FlNmI3MT(3)
日時:2014/05/20 01:32:28
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28. 名無しさん NhZTlhYW(4)
日時:2014/05/20 05:15:24
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29. 名無しさん NhZTlhYW(5)
日時:2014/05/20 05:32:37
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31. 名無しさん FlNmI3MT(4)
日時:2014/05/20 19:31:55
回数:4
35. 名無しさん E0NzczNm(1)
日時:2014/05/21 00:52:55
回数:1
38. 名無しさん FlNmI3MT(5)
日時:2014/05/21 08:00:36
回数:5
45. 名無しさん NhZTlhYW(6)
日時:2014/05/22 13:49:01
回数:6
46. 名無しさん QxNWM3YT(1)
日時:2014/05/22 18:26:41
回数:1
54. 名無しさん NhZTlhYW(7)
日時:2014/05/23 09:39:04
回数:7
57. 名無しさん ExNDhmND(1)
日時:2014/05/23 15:25:08
回数:1
58. 名無しさん ExNDhmND(2)
日時:2014/05/23 15:46:11
回数:2
60. 名無しさん ExZjQyNT(1)
日時:2014/05/23 17:54:41
回数:1
62. 名無しさん FlNmI3MT(6)
日時:2014/05/23 22:18:06
回数:6
>>61
それDQ10に近い・・・
・依頼を受けてモンスターを討伐、報酬の金で生きていく。
日雇い労働者、毎日メギに集まってます
・モノを採集、採掘して売った金で生きていく。
ゴミ拾い、キラキラで素材拾ったり街中の壷や箪笥を漁るドラクエスタイル
・モノを加工して売買。利益の金で生きていく。
ボッタクリ職人、大成功で大儲け成功で赤字をだす職
・商売をしてモノを売買。利益の金で生きていく。
転売ヤー、サブでバザーや掲示板に張りつき買占め100Gで買ったものを200Gで再出品
現実(リアル)と同じく毎日必死に金を稼ぐカネトルティア
金で経験値が買えます(はぐコイン) 最強の武器や防具も買えます。ボスも倒せます(傭兵)
いい装備してる奴はRMT、他人が大儲けするのは許せない!
金払ってるゲームでまで作業したい人を募集中
64. 名無しさん BjODViZW(1)
日時:2014/05/23 23:14:22
回数:1
>>62
確かにドラクエXもそうかもしれんが、内容が薄っぺらいだろ。
日替わりしかり、採集しかり、職人しかり。
だからもっと凝った設定を入れればいいんじゃないかと俺は思うな。
メギの日替わり討伐をアレンジするなら、プレイヤー自身が他のプレイヤーにクエストを依頼することができる、とか。
採集にしても職人にしても、当然メインのストーリーより内容は薄っぺらいし、言い方は悪いけど所詮ははサブに過ぎないんだよね。
結局はバトルコンテンツがメインなんだよ。
プレイヤーが職人とか採集とかしてロールプレイしようにもできる範囲は限られてるし。
だから、どんなこともメインのコンテンツにすればいいんじゃないかなぁ。。。なんて思いますた。
65. 名無しさん FlNmI3MT(7)
日時:2014/05/24 00:02:07
回数:7
66. 名無しさん ZjNGY5M2(1)
日時:2014/05/24 01:48:14
回数:1
レベリングは楽なのが好き。
一確狩りじゃないと逆にイライラするな。
でも、同時に対人も好きだからこれは別物な感覚がする。
何て言うか解るんだよな。『本物』と『養殖』の違いがさ。
本当にそのジョブが好きでやってる人と強いから使ってる人では、実戦の動きが全く違う訳よ。
ただ強いスキル使えば良いもんじゃないのが対人コンテンツのおつなところ。
結局、対人でライバルになった人とは殺し合いながら仲良くなるしそのジョブの会話で盛り上がるしさ。
BOSS狩り行くのも気分がいいよ。楽しいし。
対人って殺伐としたイメージ強いけど、同時に馴れ合い以外で友達作れるから好きですよ。
殴り合いから生まれるコミュニケーション。
長くネトゲしてるけど、私の辿り付いたのはコレだったよ。
68. 名無しさん hjY2JhZD(1)
日時:2014/05/24 08:50:15
回数:1
69. 名無しさん BjODViZW(2)
日時:2014/05/24 09:33:08
回数:2
>>67
ちょっと言い方が悪かったかも。
勿論メインコンテンツがコミュニケーションだっていうのは分かってる。
たけどどのMMOもRPGがベースだから、戦闘系コンテンツがゲームシステムが中心なんだよね。
特に最近のMMOもどきのMOは。
だから職人としてロールプレイしてコミュニケーションを楽しみたい人、商人としてロールプレイして楽しみたい人とかが自然と少なくなっていってるんだ。
しかも無駄に難易度も上がってるから、まったりプレイしてコミュニケーションを楽しみたい人も少なくなっていく。
その結果ギスギスしたり。
だから職人としても、商人としても、盗賊としても、傭兵としても、ロールプレイしてコミュニケーションを楽しみめるようにして、いろんな層をターゲットにすればいいんじゃないかな。。。と思ったんだ
74. 名無しさん BjODViZW(3)
日時:2014/05/25 19:55:22
回数:3
>>73
言ってることは理解できるけど、揚げ足とって否定するだけじゃあなんの意味もないよ。
ただ>>72の言うようにプレイヤーの手で刻一刻と動いていく世界っていうのは割と的を射てると思うな。
今のMMOって、突き詰めればプレイヤーが運営の作ったシステムとコンテンツに動かされてるだけなんだよ。
まあそういう根本的な部分は変えられないけど、プレイヤー主体で世界が動く、っていうのも面白いとは思わないか?
プレイヤーの行う経済で相場が変動したり関税が変動したり。
プレイヤーの行う狩りでモンスターのドロップ率が変わったり。
果てはプレイヤーの行う政治で情勢が変わったり。
まあバランス調整とかはものすごく大変だろうけど、そういった冒険味のあるMMOを夢見てもいいんじゃないかな。
78. 名無しさん BjODViZW(4)
日時:2014/05/26 15:09:19
回数:4
>>75
勿論、コミュニケーションがMMO最大の利点だ、っていうのは同意なんだ。
システムだけに頼って…ってつもりは毛頭ない。
説明不足だったな。すまぬ。
というわけで追記。
これは持論なんだけど…MMOって、CRPGで例えるなら「クリア後」と全く同じだと思うんだ。
一応どんなMMOにもメインストーリーっていうのは存在するけど、クリアして終わりって訳ではないだろ?
オフゲとかMOだったらこの時点で終わりなんだけど、そこにコミュニケーションが入ってきて、初めて継続的なプレイが可能になる。
でも先も言ったように、MMO最大の利点はコミュニケーションなんだ。
それなら下手にメインストーリーだとかインスタンスダンジョンだとかを中心に据え置くよりも、世界観をリアルに表現できるようなシステムを作り込んだ方がいいんじゃないか?って思うんだよ。
プレイヤー1人1人が役割を担い、世界を構築する主人公となる。
そういう意味でのユーザー主体であり、MMOの真価が発揮できる…と思うんだがどうだろうか?
80. 名無しさん JiZDRiMG(2)
日時:2014/05/26 15:37:41
回数:2
>>78
メインストーリーというのはCRPG的要素ではなかろうか。
明確に最後の敵(ボス)が決まっているものはストーリーを消化する形式のものだから、私はCRPG色の強いMMOだと定義している。
そして、元来MMOにあったのはバックストーリーのみ。
MMO初期のものにはバックストーリーこそあれ、ゲーム本編においてはストーリーは存在しなかった。
そのために何をすればいいのかが漠然としていてとっつきにくい人も多数生み出したところはあるようだが、
そこはそれだけこの国がCRPGというメインストーリーを消化するだけのゲームを定着させた恩恵であり障害なのだろう。
そもそもにして、CRPGとはTRPGを一人で遊べるように簡略化したものであるということを知らない人が多い。
FC時代からメーカー側がそれらしいことを語っていた記憶はない。
私が知らないだけかもしれないが、仮に語られていたとしても、それを理解している人は少数であろう。
何故ならば、MMOが始まってからTRPGの話題はさまざまなところで登っているにも関わらず、それがどういう遊びなのか分かる人が少ないからだ。
ソードワールドってなに?D&DやAD&D?クトゥルフの叫び声って?
そもそもTRPGって?その遊び方って?キャラクターテーブルって?
セッションとかコンベンションって?
ずいぶん脱線しましたが要するにCRPGっていうのはレベリングストーリーゲームであって、本来MMOとして語られるべきRPG(役割演技するゲーム)ではありません。
CRPGをRPGとして定着している、CRPGをRPGと認識している限り、このスレの話は平行線ではなかろうかとわたしは思います。
86. 名無しさん BjODViZW(5)
日時:2014/05/27 23:26:10
回数:5
94. 名無しさん BjODViZW(6)
日時:2014/05/28 20:27:10
回数:6
【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか (101) End
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考察 | なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか End |
名無しさん Y4NDFhOG |
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